High on Life выходит на PS5 с проблемами производительности и анимации, которые требуют решения

High on Life на PS5 имеет проблемы с производительностью и анимацией, нужно решение.

High on Life – это эксцентричный шутер от первого лица с механикой боя, похожей на Halo, акробатическим платформингом и ядовитым юмором, озвученным известными американскими комиками. Он выделяется среди игр, которые слишком серьезно относятся к себе, что делает его увлекательным опытом, когда он вышел в прошлом году на консолях Xbox и ПК. После восьми месяцев эксклюзивности Microsoft, игра наконец-то вышла на PS4 и PS5, принося с собой крупные обновления игры, исправляющие давние недостатки. Справедливы ли эти новые версии High on Life, и справляются ли визуальные эффекты игры в UE4 на семи разных консолях?

High on Life – это несложная игра в своей сути, хотя в ней есть несколько интересных особенностей игрового процесса. Бой строится вокруг нескольких отдельных оружий, которые имеют различные режимы прицеливания и специальные действия. Схватки обычно динамичны, благодаря возможности игрока смешивать бой на разных дистанциях с вражескими отрядами благодаря свободным прыжкам и рывкам. Механика стрельбы не настолько хороша, как в Halo или Destiny, но она может быть удовлетворительной, особенно после разблокировки более позднего оружия. Встречи часто разделяются платформерными испытаниями и простыми головоломками, чтобы разнообразить игровой процесс и сделать его более легким для игрока.

Помимо своей механики, High on Life сильно полагается на метатекстовый юмор, чтобы поддерживать движение сюжета. Это не понравится всем игрокам в одинаковой степени, но мне это показалось достаточно забавным. Многие игровые истории довольно скучны, и хотя High on Life не полностью моё чашка чая, она удержала меня в большем вовлечении, чем большинство других игр. Плюс, я сомневаюсь, что масштаб игры вроде этой может оправдать такие тщательно проработанные кинематографические сцены, необходимые для создания драматической истории.

Вот полная видеоверсия нашего обзора High on Life для PS4/PS5, но будьте предупреждены, что она содержит диалоги, вызывающие противоречивые мнения.

Тем не менее, High on Life удивительно хорошо справляется с основным визуальным аспектом. Игровой мир яркий и живой, объекты детализированы, а освещение выглядит убедительно большую часть времени. High on Life имеет внешний вид, происходящий из UE4, и максимально использует возможности этого движка – по крайней мере, на уровне кросс-поколенных игр. Это означает сочетание высококачественного статического освещения и затенения для обработки косвенного освещения, большую зависимость от эффектов экранного пространства и отличное временное сглаживание с размытием движения. Визуально это вполне приемлемо и выглядит привлекательно в движении, но не превосходит другие игры на UE4.

Есть и определенные проблемы. High on Life страдает от отвлекающей “прорисовки” в некоторых случаях, когда мелкие объекты и некоторые тени появляются очень близко к игровому персонажу. Я также заметил несколько визуальных ошибок при игре на PS5, такие как дрожание теней и мерцание объектов. Не могу сказать, что работа с материалами здесь отличная, большинство объектов имеют некоторую пластиковую блеск, особенно в условиях косвенного освещения. Кроме того, уровни немного повторяются, а диалоговые последовательности достаточно просты, что выдают относительно низкие производственные ценности игры по сравнению с крупными бюджетными проектами.

Тем не менее, есть несколько уникальных визуальных элементов, которые я оценил. Разные оружия в игре имеют широкие, выразительные лица, и их глаза отслеживают NPC-персонажей, когда вы с ними разговариваете, что выглядит довольно круто. Оружие кажется немного неподвижным, но его плоть дрожит, когда вы перемещаетесь по миру, и оно резко отбрасывается при выстреле. Тонкие наклоны оружия игрока помогают сделать платформерную часть игры более отзывчивой. Анимация от первого лица в целом действительно высокого уровня.

Это необычайно выразительные – и коммуникативные – оружия.

Итак, с точки зрения основных визуальных аспектов, разработчики справились хорошо. Оно может быть незаметным по сравнению с последними проектами на UE4, но игра эффективно использует ключевые возможности движка, чтобы представить яркий и визуально интересный игровой мир.

К сожалению, эту презентацию портят неприятные проблемы с производительностью на PS5. Если посмотреть на режим производительности по умолчанию, иногда возникают сброшенные кадры, часто сопровождающиеся разрывами в верхней части экрана. Это не слишком плохо и появляется нечасто, хотя в игре есть одна любопытная проблема с производительностью, которая не отображается на графике частоты кадров.

По сути, High on Life имеет раздражающую проблему с анимацией, из-за которой игра кажется, что теряет кадры, даже при стабильных 60 кадрах в секунду. Камера игрока и некоторые анимации будут перемещаться с неравномерной скоростью между кадрами, что делает анимацию очень неуклюжей. Это не проявляется всегда, но почему-то постоянно возникает в определенных местах, например, в центральном городском районе. Это похоже на проблемы с анимацией в Ghostrunner на Series S, первой игре, о которой я писал для Digital Foundry около двух лет назад, которая также является игрой на движке Unreal Engine 4.

К сожалению, в режиме производительности по умолчанию на PS5 может происходить снижение частоты кадров до 40-50 кадров в секунду с разрывами в верхней пятой части экрана, а также возникают проблемы с анимацией, когда игра кажется, что теряет кадры даже при 60 кадрах в секунду.

Оригинальная версия High on Life для консолей Xbox Series фактически страдала от той же проблемы в большей степени, с навязчивыми проблемами с анимацией в большинстве игрового процесса, но это было быстро исправлено в патче после релиза. Поэтому разочарование видеть повторение той же проблемы в совершенно новой версии для PS5, но, надеюсь, разработчики смогут оперативно устранить проблему на платформе Sony. К счастью, режим качества, который нацелен на 30 кадров в секунду, не имеет этой проблемы вообще и поддерживает постоянную частоту кадров во время моей записи, но, очевидно, более высокая частота кадров полезна для шутера от первого лица.

На данный момент текущие консоли Xbox показывают гораздо лучшие результаты в терминах производительности по сравнению с PS5, по крайней мере. Как режим качества, так и режим производительности на Series S и X работают практически идеально, обеспечивая стабильные 30 и 60 кадров в секунду соответственно без проблем с анимацией. Я заметил некоторые незначительные редкие снижения кадров во время особенно требовательных начальных сцен, хотя в обычной игре мы видим практически ровную линию на графиках частоты кадров и времени кадра.

Визуальные особенности действительно отличаются между двумя графическими режимами, предлагаемыми на текущих консолях. Режим качества предлагает улучшенное качество теней, увеличенные дальние детали, дополнительные эффекты тумана и дыма, а также улучшенную окклюзию окружающей среды. Визуальные различия между двумя режимами могут быть довольно явными, независимо от того, на какой консоли они отображаются, хотя на Series S оба режима имеют более низкое разрешение текстур по сравнению с Series X.

Приблизительно 1800p, PS5 увеличивает разрешение дальше в режиме производительности, чем Series X (1440p) или Series S (1080p). Однако производительность на консолях Xbox стабильна, что говорит о том, что цифру для PS5, возможно, придется уменьшить, чтобы достичь стабильной частоты кадров.

PS5 в основном такой же, как Series X, но есть одно ключевое отличие: улучшения окклюзии окружающей среды, кажется, в основном отсутствуют на консоли Sony в режиме качества. В тестовых снимках я заметил, что покрытие AO выглядит очень похожим между режимами качества и производительности. Вероятно, это баг или странное упущение.

Есть также несколько сюрпризов, когда речь идет о количестве пикселей. Series S имеет примерно 1080p в обоих режимах, причем дополнительное пространство производительности при работе на 30 кадрах в секунду, вероятно, идет на эти улучшенные визуальные особенности. Series X в основном такой же, с разрешением около 1440p в каждом тестовом снимке. В отличие от этого, PS5 в режиме производительности имеет среднее разрешение около 1800p, с существенными отклонениями между кадрами, в то время как режим качества постоянно работает на уровне около 2160p. На практике PS5 и Series X выглядят плавно и обычно работают без значительного появления алиасинга, хотя у PS5 есть значительное преимущество в четкости изображения по сравнению с Series X.

Несмотря на более высокое разрешение PS5, версии для текущих консолей Series S и X кажутся более отполированными. Проблемы с анимацией и колебаниями частоты кадров на PS5 отсутствуют на платформах девятого поколения Microsoft, и они обладают правильно откалиброванными режимами производительности и качества. Кажется, что версии High on Life для PS5 нуждались в большем времени разработки, и проблемы с анимацией являются особенно явной проблемой.

Режимы производительности и качества на Series X отличаются по графическим настройкам, но разрешение остается около 1440p в обоих вариантах.

Предыдущие поколения консолей также получают обновленную версию игры High on Life, включая новые релизы для PS4 и PS4 Pro. Визуальные особенности выглядят примерно так же, как версия для Series S в режиме производительности, но есть несколько уступок – более низкое разрешение теней, меньшее покрытие тенями и уменьшенная плотность растительности. Качество изображения тоже хорошее, хотя и PS4, и PS4 Pro, кажется, рендерят примерно 900p, что указывает на то, что улучшенная машина Sony не используется в полной мере.

В техническом отношении у PS4 возникают некоторые проблемы, такие как заметные сбои в работе и незначительные проблемы с временем кадров. Загрузка также довольно длительная по сравнению с моделями текущего поколения, как из главного меню, так и во время игры. PS4 Pro работает примерно так же, хотя более крупные сбои кажутся менее частыми. Это достаточно приемлемый опыт, но, как и многие недавние кросс-геновые игры, здесь можно понять, что основное внимание не уделялось оборудованию предыдущего поколения.

Платформы Xbox One работают аналогично, с теми же сбоями и проблемами загрузки. Версия One S также имеет дополнительные проблемы, с более частыми скачками времени кадров и продолжительными просадками. Что касается разрешения, One S имеет около 792p, а One X – около 1080p, последнее значение находится в нижней части того, что мы обычно ожидаем от этой консоли.

Предыдущие поколения Xbox получили лучшую версию High on Life, чем я ожидал, так как ранее были выявлены проблемы с ограничением частоты кадров на консолях Xbox One. Все платформы восьмого поколения теперь, по-видимому, доставляют стабильный вывод с частотой 30 кадров в секунду, хотя у них, очевидно, есть другие серьезные проблемы. Следует отметить, что ни одна из платформ предыдущего поколения не обнаружила проблем с анимацией, которые мы видим на PS5.

На PS4 игра выглядит примерно так же, как на Xbox Series S в режиме производительности, хотя с половинной частотой кадров, 900p по сравнению с 1080p, а также с более низким разрешением теней, меньшим покрытием теней и уменьшенной плотностью растительности. Проблемы с сбоями и долгими временами загрузки также способствуют лучшему опыту на консолях текущего поколения, хотя у PS4 нет проблем с анимацией, которые есть у PS5 в режиме качества.

High on Life – это красивая игра и увлекательное приключение, которое мне понравилось. Основная визуальная презентация достаточно приятна, с отличным использованием возможностей Unreal Engine 4. Проблема заключается в производительности, так как у PS5 есть проблемы с плавностью анимации, которые преследовали версии Xbox Series при их запуске. Большую часть времени игра работает нормально, но когда возникают проблемы с анимацией, это сбивает с толку.

У предыдущих поколений консолей также есть ряд проблем, схожих с теми сбоями и длительными загрузками, с которыми мы часто сталкиваемся в играх прошлого поколения. Это не идеально, но они определенно играбельны – хотя One S, предсказуемо, испытывает некоторые проблемы с поддержкой обновления 30 кадров в секунду.

Новые версии High on Life приходят примерно такими, как ожидалось, после того, как патчи после выпуска исправили крупные проблемы в уже существующих версиях для Xbox. Однако проблемы с плавностью анимации на PS5 также требуют внимания, так же как и в случае с Xbox Series S и X в прошлом году.