High on Life выходит на PS5 с проблемами производительности и анимации, которые требуют решения
High on Life на PS5 имеет проблемы с производительностью и анимацией, нужно решение.
High on Life – это эксцентричный шутер от первого лица с механикой боя, похожей на Halo, акробатическим платформингом и ядовитым юмором, озвученным известными американскими комиками. Он выделяется среди игр, которые слишком серьезно относятся к себе, что делает его увлекательным опытом, когда он вышел в прошлом году на консолях Xbox и ПК. После восьми месяцев эксклюзивности Microsoft, игра наконец-то вышла на PS4 и PS5, принося с собой крупные обновления игры, исправляющие давние недостатки. Справедливы ли эти новые версии High on Life, и справляются ли визуальные эффекты игры в UE4 на семи разных консолях?
High on Life – это несложная игра в своей сути, хотя в ней есть несколько интересных особенностей игрового процесса. Бой строится вокруг нескольких отдельных оружий, которые имеют различные режимы прицеливания и специальные действия. Схватки обычно динамичны, благодаря возможности игрока смешивать бой на разных дистанциях с вражескими отрядами благодаря свободным прыжкам и рывкам. Механика стрельбы не настолько хороша, как в Halo или Destiny, но она может быть удовлетворительной, особенно после разблокировки более позднего оружия. Встречи часто разделяются платформерными испытаниями и простыми головоломками, чтобы разнообразить игровой процесс и сделать его более легким для игрока.
Помимо своей механики, High on Life сильно полагается на метатекстовый юмор, чтобы поддерживать движение сюжета. Это не понравится всем игрокам в одинаковой степени, но мне это показалось достаточно забавным. Многие игровые истории довольно скучны, и хотя High on Life не полностью моё чашка чая, она удержала меня в большем вовлечении, чем большинство других игр. Плюс, я сомневаюсь, что масштаб игры вроде этой может оправдать такие тщательно проработанные кинематографические сцены, необходимые для создания драматической истории.
Тем не менее, High on Life удивительно хорошо справляется с основным визуальным аспектом. Игровой мир яркий и живой, объекты детализированы, а освещение выглядит убедительно большую часть времени. High on Life имеет внешний вид, происходящий из UE4, и максимально использует возможности этого движка – по крайней мере, на уровне кросс-поколенных игр. Это означает сочетание высококачественного статического освещения и затенения для обработки косвенного освещения, большую зависимость от эффектов экранного пространства и отличное временное сглаживание с размытием движения. Визуально это вполне приемлемо и выглядит привлекательно в движении, но не превосходит другие игры на UE4.
Есть и определенные проблемы. High on Life страдает от отвлекающей “прорисовки” в некоторых случаях, когда мелкие объекты и некоторые тени появляются очень близко к игровому персонажу. Я также заметил несколько визуальных ошибок при игре на PS5, такие как дрожание теней и мерцание объектов. Не могу сказать, что работа с материалами здесь отличная, большинство объектов имеют некоторую пластиковую блеск, особенно в условиях косвенного освещения. Кроме того, уровни немного повторяются, а диалоговые последовательности достаточно просты, что выдают относительно низкие производственные ценности игры по сравнению с крупными бюджетными проектами.
- High on Life выходит на PS5 с проблемами производительности и анима...
- Зельда Слезы Королевства – Где получить все шлемы божественны...
- Зельда Слёзы королевства – Где найти все шлемы божественных з...
Тем не менее, есть несколько уникальных визуальных элементов, которые я оценил. Разные оружия в игре имеют широкие, выразительные лица, и их глаза отслеживают NPC-персонажей, когда вы с ними разговариваете, что выглядит довольно круто. Оружие кажется немного неподвижным, но его плоть дрожит, когда вы перемещаетесь по миру, и оно резко отбрасывается при выстреле. Тонкие наклоны оружия игрока помогают сделать платформерную часть игры более отзывчивой. Анимация от первого лица в целом действительно высокого уровня.

Итак, с точки зрения основных визуальных аспектов, разработчики справились хорошо. Оно может быть незаметным по сравнению с последними проектами на UE4, но игра эффективно использует ключевые возможности движка, чтобы представить яркий и визуально интересный игровой мир.
К сожалению, эту презентацию портят неприятные проблемы с производительностью на PS5. Если посмотреть на режим производительности по умолчанию, иногда возникают сброшенные кадры, часто сопровождающиеся разрывами в верхней части экрана. Это не слишком плохо и появляется нечасто, хотя в игре есть одна любопытная проблема с производительностью, которая не отображается на графике частоты кадров.
По сути, High on Life имеет раздражающую проблему с анимацией, из-за которой игра кажется, что теряет кадры, даже при стабильных 60 кадрах в секунду. Камера игрока и некоторые анимации будут перемещаться с неравномерной скоростью между кадрами, что делает анимацию очень неуклюжей. Это не проявляется всегда, но почему-то постоянно возникает в определенных местах, например, в центральном городском районе. Это похоже на проблемы с анимацией в Ghostrunner на Series S, первой игре, о которой я писал для Digital Foundry около двух лет назад, которая также является игрой на движке Unreal Engine 4.

Оригинальная версия High on Life для консолей Xbox Series фактически страдала от той же проблемы в большей степени, с навязчивыми проблемами с анимацией в большинстве игрового процесса, но это было быстро исправлено в патче после релиза. Поэтому разочарование видеть повторение той же проблемы в совершенно новой версии для PS5, но, надеюсь, разработчики смогут оперативно устранить проблему на платформе Sony. К счастью, режим качества, который нацелен на 30 кадров в секунду, не имеет этой проблемы вообще и поддерживает постоянную частоту кадров во время моей записи, но, очевидно, более высокая частота кадров полезна для шутера от первого лица.
На данный момент текущие консоли Xbox показывают гораздо лучшие результаты в терминах производительности по сравнению с PS5, по крайней мере. Как режим качества, так и режим производительности на Series S и X работают практически идеально, обеспечивая стабильные 30 и 60 кадров в секунду соответственно без проблем с анимацией. Я заметил некоторые незначительные редкие снижения кадров во время особенно требовательных начальных сцен, хотя в обычной игре мы видим практически ровную линию на графиках частоты кадров и времени кадра.
Визуальные особенности действительно отличаются между двумя графическими режимами, предлагаемыми на текущих консолях. Режим качества предлагает улучшенное качество теней, увеличенные дальние детали, дополнительные эффекты тумана и дыма, а также улучшенную окклюзию окружающей среды. Визуальные различия между двумя режимами могут быть довольно явными, независимо от того, на какой консоли они отображаются, хотя на Series S оба режима имеют более низкое разрешение текстур по сравнению с Series X.

PS5 в основном такой же, как Series X, но есть одно ключевое отличие: улучшения окклюзии окружающей среды, кажется, в основном отсутствуют на консоли Sony в режиме качества. В тестовых снимках я заметил, что покрытие AO выглядит очень похожим между режимами качества и производительности. Вероятно, это баг или странное упущение.
Есть также несколько сюрпризов, когда речь идет о количестве пикселей. Series S имеет примерно 1080p в обоих режимах, причем дополнительное пространство производительности при работе на 30 кадрах в секунду, вероятно, идет на эти улучшенные визуальные особенности. Series X в основном такой же, с разрешением около 1440p в каждом тестовом снимке. В отличие от этого, PS5 в режиме производительности имеет среднее разрешение около 1800p, с существенными отклонениями между кадрами, в то время как режим качества постоянно работает на уровне около 2160p. На практике PS5 и Series X выглядят плавно и обычно работают без значительного появления алиасинга, хотя у PS5 есть значительное преимущество в четкости изображения по сравнению с Series X.
Несмотря на более высокое разрешение PS5, версии для текущих консолей Series S и X кажутся более отполированными. Проблемы с анимацией и колебаниями частоты кадров на PS5 отсутствуют на платформах девятого поколения Microsoft, и они обладают правильно откалиброванными режимами производительности и качества. Кажется, что версии High on Life для PS5 нуждались в большем времени разработки, и проблемы с анимацией являются особенно явной проблемой.

Предыдущие поколения консолей также получают обновленную версию игры High on Life, включая новые релизы для PS4 и PS4 Pro. Визуальные особенности выглядят примерно так же, как версия для Series S в режиме производительности, но есть несколько уступок – более низкое разрешение теней, меньшее покрытие тенями и уменьшенная плотность растительности. Качество изображения тоже хорошее, хотя и PS4, и PS4 Pro, кажется, рендерят примерно 900p, что указывает на то, что улучшенная машина Sony не используется в полной мере.
В техническом отношении у PS4 возникают некоторые проблемы, такие как заметные сбои в работе и незначительные проблемы с временем кадров. Загрузка также довольно длительная по сравнению с моделями текущего поколения, как из главного меню, так и во время игры. PS4 Pro работает примерно так же, хотя более крупные сбои кажутся менее частыми. Это достаточно приемлемый опыт, но, как и многие недавние кросс-геновые игры, здесь можно понять, что основное внимание не уделялось оборудованию предыдущего поколения.
Платформы Xbox One работают аналогично, с теми же сбоями и проблемами загрузки. Версия One S также имеет дополнительные проблемы, с более частыми скачками времени кадров и продолжительными просадками. Что касается разрешения, One S имеет около 792p, а One X – около 1080p, последнее значение находится в нижней части того, что мы обычно ожидаем от этой консоли.
Предыдущие поколения Xbox получили лучшую версию High on Life, чем я ожидал, так как ранее были выявлены проблемы с ограничением частоты кадров на консолях Xbox One. Все платформы восьмого поколения теперь, по-видимому, доставляют стабильный вывод с частотой 30 кадров в секунду, хотя у них, очевидно, есть другие серьезные проблемы. Следует отметить, что ни одна из платформ предыдущего поколения не обнаружила проблем с анимацией, которые мы видим на PS5.

High on Life – это красивая игра и увлекательное приключение, которое мне понравилось. Основная визуальная презентация достаточно приятна, с отличным использованием возможностей Unreal Engine 4. Проблема заключается в производительности, так как у PS5 есть проблемы с плавностью анимации, которые преследовали версии Xbox Series при их запуске. Большую часть времени игра работает нормально, но когда возникают проблемы с анимацией, это сбивает с толку.
У предыдущих поколений консолей также есть ряд проблем, схожих с теми сбоями и длительными загрузками, с которыми мы часто сталкиваемся в играх прошлого поколения. Это не идеально, но они определенно играбельны – хотя One S, предсказуемо, испытывает некоторые проблемы с поддержкой обновления 30 кадров в секунду.
Новые версии High on Life приходят примерно такими, как ожидалось, после того, как патчи после выпуска исправили крупные проблемы в уже существующих версиях для Xbox. Однако проблемы с плавностью анимации на PS5 также требуют внимания, так же как и в случае с Xbox Series S и X в прошлом году.