High on Life выходит на PS5 с проблемами производительности и анимации, которые требуют внимания

High on Life на PS5 с проблемами производительности и анимации, нужно исправить

High on Life – это необычный шутер от первого лица с механикой боя в стиле Halo, акробатической платформой и язвительным юмором, озвученным известными американскими комиками. Он выделяется среди игр, которые слишком серьезно относятся к себе, создавая захватывающий опыт, когда он вышел в прошлом году на консолях Xbox и ПК. После восьми месяцев эксклюзивности Microsoft игра наконец-то появилась на PS4 и PS5, привезшие с собой значительные обновления игры, исправившие давние недостатки. Праведно ли оправдываются эти новые версии High on Life, и как визуальные эффекты UE4 игры выглядят на семи различных консольных платформах?

High on Life – это несложная игра по своей сути, хотя в ней есть интересные игровые особенности. Бой строится вокруг нескольких различных оружий, которые обладают комбинацией режимов приближения и специальных действий. Схватки обычно динамичны, с плавными прыжками и рывками, позволяющими игроку смешивать стили боя на разных дистанциях с противниками. Механика оружия не на том же уровне, что у Halo или Destiny, но она может быть удовлетворительной, особенно после открытия более поздних видов огнестрельного оружия. Схватки часто сопровождаются испытаниями на платформах и простыми головоломками, чтобы разбавить игровой процесс, создавая легкий шутер.

Помимо механики, High on Life сильно полагается на метатекстовый юмор, чтобы поддерживать развитие сюжета. Это не понравится всем игрокам одинаково, но я нашел это достаточно забавным. Многие игровые истории довольно забывчивы, и хотя High on Life не совсем мое чашка чая, она удержала меня в большей заинтересованности, чем большинство других игр. К тому же, я сомневаюсь, что такая игра может оправдать тщательно проработанные кинематографические сцены, необходимые для создания драматической истории.

Вот полная видеоверсия нашего покрытия High on Life для PS4/PS5, но будьте осторожны, она содержит диалоги, вызывающие неоднозначные реакции.

Тем не менее, High on Life визуально выглядит очень хорошо. Игровой мир яркий и насыщенный, объекты детализированы, а освещение в большинстве случаев выглядит убедительно. High on Life имеет типичный для UE4 вид, и максимально использует возможности этого движка – по крайней мере, на уровне игр поколения кросс-ген. Это означает комбинацию качественного заранее рассчитанного освещения и окклюзии для обработки косвенного освещения, большую роль играют экранно-пространственные эффекты и отличное TAA с размытием движения. Это достаточно компетентно и выглядит привлекательно в движении, но не превосходит другие проекты на UE4.

Также здесь есть определенные проблемы. High on Life иногда страдает от отвлекающего мелькания объектов, когда мелкие предметы и некоторые тени появляются очень близко к игровому персонажу. Я также обратил внимание на несколько визуальных багов при игре на PS5, такие как дрожащие карты теней и мерцающие объекты. Мне кажется, что работа с материалами здесь не очень хорошая, большинство объектов имеют некий пластиковый блеск, особенно при косвенном освещении. Кроме того, уровни немного повторяются, а диалоговые последовательности довольно просты, что выдает относительно низкую стоимость производства игры по сравнению с крупными проектами.

Тем не менее, есть несколько уникальных визуальных особенностей, которые я оценил. Различное оружие в игре имеет широкие выразительные лица, и их глаза следят за НПС-персонажами, когда вы разговариваете с ними, что выглядит довольно круто. Оружие кажется немного неподвижным, но его плоть дрожит, когда вы перемещаетесь по миру, и оно сильно отдаляется при выстреле. Малейшие наклоны игрового оружия помогают сделать платформинг отзывчивым. Анимация от первого лица в целом очень качественная.

Это необычно выразительные – и коммуникативные – оружия.

Так что, с точки зрения основных визуальных эффектов, разработчики сделали хорошую работу. Это может быть необычным в сравнении с недавними проектами на UE4, но игра эффективно использует ключевые возможности движка, чтобы создать яркий и визуально интересный игровой мир.

К сожалению, эту презентацию портят неприятные проблемы производительности на PS5. При просмотре режима стандартной производительности иногда возникают сбои кадров, которые часто сопровождаются разрывами в верхней пятой части экрана. Это не слишком плохо и происходит редко, хотя игра страдает от одной любопытной проблемы с производительностью, которая не отображается на графике частоты кадров.

По сути, High on Life имеет раздражающую проблему с анимацией, из-за которой игра кажется, будто сбрасывает кадры, даже при стабильных 60 кадрах в секунду. Камера игрока и некоторые анимации двигаются неравномерно между кадрами, делая анимацию очень неловкой. Это не проявляется все время, но регулярно возникает в определенных местах по какой-то причине, например, в центральном городском районе. Это похоже на проблемы с анимацией в Ghostrunner на Series S, первой игре, которую я рассмотрел для Digital Foundry около двух лет назад, которая также является проектом на Unreal Engine 4.

К сожалению, режим производительности по умолчанию на PS5 может падать до 40-50 кадров в секунду с разрывами в верхней части экрана – и также сталкивается с проблемами анимации, когда игра кажется, будто сбрасывает кадры даже при 60fps.

Оригинальные консольные версии High on Life на Xbox Series на самом деле страдали от той же проблемы в большей степени, с назойливыми проблемами анимации в большинстве игровых ситуаций, но это было быстро исправлено в послеланчевом патче. Поэтому разочарование видеть повторение той же проблемы в новой версии для PS5, но, надеюсь, разработчики смогут оперативно устранить проблему на платформе Sony. К счастью, режим качества, который нацелен на 30fps, не имеет этой проблемы вообще и поддерживает стабильную частоту кадров во время моей записи, но, очевидно, более высокая частота кадров выгодна для шутера от первого лица.

В данный момент, консоли текущего поколения Xbox работают гораздо лучше, по крайней мере, в плане производительности. Как режим качества, так и режим производительности на Series S и X работают практически идеально, обеспечивая стабильные 30fps и 60fps соответственно без проблем анимации. Я заметил некоторые незначительные единичные потери кадров во время особенно требовательной начальной последовательности, хотя в типичной игре мы видим абсолютно ровные линии на графиках частоты кадров и времени кадра.

Визуальные особенности отличаются между двумя предлагаемыми графическими режимами на консолях текущего поколения. Режим качества предлагает улучшенное качество теней, увеличенные дальние детали, дополнительные эффекты тумана и дыма и улучшенную окклюзию окружающей среды. Визуальные различия между двумя режимами могут быть довольно значительными, будь то на Series X и Series S, хотя оба режима на Series S имеют более низкое разрешение текстур по сравнению с Series X.

Приблизительно на 1800p, PS5 увеличивает разрешение в режиме производительности по сравнению с Series X (1440p) или Series S (1080p). Однако производительность на Xbox-консолях стабильна, что указывает на то, что цифру на PS5, возможно, нужно уменьшить, чтобы достичь стабильной частоты кадров.

PS5 в основном такой же, как Series X, но есть одно ключевое отличие: улучшения окклюзии окружающей среды, кажется, в основном отсутствуют на консоли Sony в режиме качества. В тестовых снимках покрытие AO выглядит очень похожим между режимами качества и производительности. Вероятно, это ошибка или странное упущение.

Также есть некоторые сюрпризы, когда речь идет о количестве пикселей. Series S имеет разрешение около 1080p в обоих режимах, с дополнительным запасом производительности при работе на 30fps, предположительно для улучшенных визуальных особенностей. Series X в основном такой же, с разрешением около 1440p в каждом тесте, который я проводил. В отличие от этого, PS5 в режиме производительности имеет среднее разрешение около 1800p, с существенной вариацией между кадрами, в то время как в режиме качества оно составляет около 2160p. На практике PS5 и Series X выглядят плавно и обычно работают без значительных артефактов, хотя PS5 имеет заметное преимущество в четкости изображения по сравнению с Series X.

Несмотря на более высокое разрешение PS5, версии для текущего поколения консоли Series S и X кажутся более отшлифованными. Проблемы с анимацией и колебаниями частоты кадров на PS5 отсутствуют на платформах Microsoft, и у них есть правильно откалиброванные режимы производительности и качества. Кажется, что версии High on Life для PS5 нужно было провести больше времени в разработке, и проблемы с анимацией являются особенно заметной проблемой.

Режимы производительности и качества на Series X отличаются по настройкам графики, но разрешение остается около 1440p в обоих вариантах.

Предыдущие поколения консолей также получают обработку High on Life, включая новые версии для PS4 и PS4 Pro. Визуальные особенности выглядят на уровне версии для Series S в режиме производительности, но есть несколько дополнительных ограничений – такие как более низкое разрешение теней, меньшая площадь теневого покрытия и сниженная плотность растительности. Качество изображения тоже хорошее, хотя и PS4, и PS4 Pro, кажется, отображают около 900p, что говорит о том, что усовершенствованная машина Sony не используется в полной мере.

В техническом плане у PS4 возникают проблемы с заметными зависаниями иногда, а также с незначительными скачками времени кадра. Загрузка также является довольно неприятной по сравнению с моделями текущего поколения, будь то из главного меню или в игре. PS4 Pro в целом справляется примерно так же, хотя большие прерывания, казалось, происходят реже. Это достаточно приемлемый опыт, но, как и во многих недавних играх переходного поколения, можно сказать, что основное внимание не уделялось машинам предыдущего поколения.

Платформы Xbox One работают аналогично, с теми же проблемами с зависанием и загрузкой. Версия One S также имеет дополнительные проблемы, с более частыми скачками времени кадра и продолжительными сбоями. Что касается разрешения, One S – около 792p, а One X – около 1080p, последнее находится в нижней части того, что мы обычно ожидаем от этой консоли.

Версия High on Life для предыдущих поколений Xbox получилась лучше, чем я ожидал, поскольку ранее отмечались проблемы с ограничением частоты кадров на консолях Xbox One. Все платформы восьмого поколения, похоже, теперь поддерживают стабильное 30-кадровое воспроизведение, хотя, очевидно, они также имеют другие серьезные проблемы. Отметим, что ни одна из платформ предыдущего поколения не страдает от проблем с анимацией, которые мы наблюдаем на PS5.

Версия для PS4 выглядит похожей на версию для Xbox Series S в режиме производительности, хотя с половинным количеством кадров, 900p по сравнению с 1080p, а также с более низким разрешением теней, меньшим покрытием теней и сниженной плотностью растительности. Зависания и более длительное время загрузки также способствуют лучшему опыту на консолях текущего поколения, хотя у PS4 нет проблем с анимацией, которые есть у PS5 в режиме качества.

High on Life – это красивая игра и увлекательное приключение, которым я наслаждался. Основная визуальная составляющая вполне приятна, с отличным использованием возможностей UE4. Проблемы с производительностью вызывают наибольшее беспокойство, поскольку у PS5 есть проблемы с анимацией, которые преследовали версии Xbox Series при запуске. Большую часть времени игра ощущается нормально, но когда возникают проблемы с анимацией, это отталкивает.

Платформы предыдущего поколения также имеют ряд проблем, с такими зависаниями и длительными загрузками, которые мы часто видим в играх предыдущего поколения в наши дни. Это не идеально, но они определенно играбельны, хотя One S, как и ожидалось, имеет некоторые проблемы с поддержанием частоты кадров 30fps.

Новые версии High on Life по большей части соответствуют ожиданиям после патчей, вышедших после выпуска на существующих Xbox. Однако проблемы с анимацией на PS5 должны быть решены, так же как они были решены на Xbox Series S и X в прошлом году.