Така́си Ии́дзука из Sonic Team о совместной игре, пиксельной графике и правильном создании импульса.

Така́си Ии́дзука из Sonic Team о совместной игре, пиксельной графике и правильном создании импульса.

Sonic Superstars теперь вышла, это 2D ребут классического Соника с современной графикой, свежими фишками и кооперативным мультиплеером. Однако, остается вопрос, примут ли фанаты игру так, как они приняли Sonic Mania.

Безусловно, глава Sonic Team Такаши Иидзука недавно заявил, что пиксель-арт не является “жизнеспособным стилем искусства” для будущих игр серии, и Sonic Superstars вместо этого привносит визуальные обновления с помощью 3D-моделей и более тщательно разработанных игровых механик. Как я написал в своем обзоре на Sonic Superstars, игра теряет некоторый шарм серии в процессе.

Перед выходом Sonic Superstars у меня была возможность задать некоторые вопросы Иидзуке, поэтому я воспользовался возможностью узнать его мнение о пиксель-арте, а также о том, является ли кооператив антитезой основной идее Соника – быстрого бега, и как он определяет “атмосферу” игры Соника. И, кстати, когда ждать следующую сидерию игр?

Анонс трейлера Sonic Superstars. Смотреть на YouTube

Как вы совместили классического Соника с новизной и современностью при создании Sonic Superstars?

Такаши Иидзука: Правильно передать ощущение классического Соника было огромной задачей для нас. Мы хотели, чтобы игра приятно удивляла игроков, предоставляя им возможность играть в классическое приключение Соника с улучшенным геймплеем, современной ультра HD-графикой и презентацией, которая возможна только с использованием 3D-графики. Мы всегда ищем инновационные способы представить новую игру Соника, и возможность сочетать знакомый геймплей и ощущение ностальгии в современном свежем образе действительно была для нас волнующей.

Почему вы решили сделать Sonic Superstars кооперативной игрой? Не противоречит ли идея игры вместе с друзьями и ограничениям основной идеи Соника – быстрому бегу?

Иидзука: Мы хотели создать игру, в которую можно играть с друзьями и семьей, и как и с любым другим аспектом, нам необходимо было найти баланс. Разработка уровней, задуманных для кооперативной игры, без потери скорости, представляет определенные сложности. Однако важно, чтобы уровни можно было наслаждаться как одиночным игрокам, так и поклонникам кооперативного режима. Поэтому мы обязаны позаботиться о то, чтобы передать правильное ощущение и моментум для каждого уровня, независимо от того, как играется игра.

Voxel Sonic leaps over a crab in Cyber Station Zone
Cyber Station – самая изобретательная зона в Sonic Superstars. | Изображение: Sega / Eurogamer

Зона Cyber Station в Sonic Superstars чувствуется более уникальной и игривой благодаря изменению графики и трансформациям персонажей. Иногда ли вы ощущаете ограничения, когда нужно включить типичные уровни вроде Зеленого холма или казино? Или Соник все же остается Соником и без них?

Иидзука: Нет, я бы не сказал, что мы чувствуем ограничения. Мы всегда стремимся создавать что-то новое в рамках уже установленной вселенной. Это постоянный вызов – смотреть в будущее, не теряя связи с прошлым. Мы хотели создать новые уровни, которые Соник мог бы исследовать в Sonic Superstars, поэтому мы придумали Northstar Islands. Мне приятно слышать, что вы описываете уровень из Sonic Superstars как “уникальный и игривый” – вот такую реакцию мы и хотели получить. Мы надеемся, что новые уровни будут приняты, любимы и ценятся фанатами.

3D-игры про Соника много раз экспериментировали на протяжении многих лет. С Sonic Frontiers и Sonic Superstars вы определили новый стандарт для 3D и 2D игр про Соника, или еще есть место для инноваций? Будут ли выпускаться игры в каждом стиле поочередно?

Иидзука: Для инноваций всегда есть место. Конечно, мы понимаем, чего игроки ожидают от игры про Соника, но мы никогда не хотим казаться застывшими на месте. Sonic Frontiers – фантастический новый проект для нас, и ответ фанатов на нашу открытую игровую зону оправдал все наши ожидания. Однако мы действительно считаем, что традиционные 2D игры про Соника могут сосуществовать с 3D играми, и это привело нас к созданию Sonic Superstars.

Такаши Иидзука
Такаши Иидзука, руководитель Sonic Team. | Кредит изображения: Sega

Фанаты всегда беспокоятся о «ощущении» игры Sonic в плане физики и импульса, что изменено в Sonic Frontiers с новыми возможностями. Как вы бы определили «ощущение» игры Sonic и как долго это занимает, чтобы сделать его правильным?

Иидзука: Да, физика и импульс действительно восхищают игру в целом, и на это мы потратили огромное количество работы. Для меня игра Sonic – это ощущение энергии – ощущение скорости и импульса, которое вы найдете только в игре Sonic, подкрепленные потрясающими персонажами, удивительной музыкой и уникальными окружениями. Игра Sonic должна быть сразу узнаваемой, как визуально, так и по игровому процессу. И вызов состоит в том, чтобы сохранять это ощущение свежим каждый раз.

Вы недавно сказали в интервью, что пиксельное искусство не является «жизнеспособным стилем искусства» для будущих игр Sonic. Это означает, что мы никогда не увидим еще одну пиксельную игру Sonic? Какие другие стили искусства рассматривались для игр Sonic? Мне бы очень хотелось увидеть полноценную 3D игру в стиле анимационного вступления Sonic CD!

Иидзука: Я, конечно, вижу любовь и страсть фанатов к традиционным пиксельным играм – прием к Sonic Mania был фантастическим. Но одной из наших основных целей для Sonic Superstars было провести линию ностальгии классических 2D игр Sonic, в то же время придав им свежесть с улучшенной графикой и красивыми окружающими мирами, возможными только благодаря 3D графике ultra HD. Я никогда не хочу исключать что-либо в будущем, но такой подход был правильным для игры, которую мы хотели создать в данный момент.

Вы ранее обсуждали хронологию Sonic в играх, и у Sega есть команда Sonic Lore. Где располагается Sonic Superstars в хронологии? Как он связан с другими играми серии?

Иидзука: Классическая серия началась с Sonic 1 в 1991 году, а Sonic Adventure стал переходом к современной серии в 1998 году. Итак, в терминах хронологии Sonic Superstars происходит после Sonic Mania и до Sonic Adventure. Всегда, когда мы разрабатываем новую игру, мы всегда стараемся, чтобы сюжет соответствовал предыдущей истории.

Президент Sega Юкио Сугино сказал в недавнем интервью, что компания рассмотрит перезапуски и ремейки Sonic, а также новые проекты. Какие старые игры Sonic рассматриваются для перезапусков?

Иидзука: Sonic Superstars позиционируется как перезапуск классической серии, где мы взяли платформер в пиксельном стиле и привнесли его на новый уровень с 3D графикой. Мы будем продолжать учитывать все возможности, создавая и перезапуская игры, а также выпуская совершенно новые проекты для того, чтобы все могли получить удовольствие.

Ами журналист в Murder of Sonic the Hedgehog
Может быть, вы сопереживаете, Ами. | Кредит изображения: Sega / Eurogamer

Увидим ли мы больше спин-офф проектов, подобных игре-детективу? Или сможем ли мы когда-нибудь получить еще одну РПГ вроде Sonic Chronicles?

Иидзука: Очень интересно удивлять фанатов и видеть, как Соник и его друзья появляются в опытах, которые они не ожидали. The Murder of Sonic the Hedgehog возникла совсем по-другому, чем мы обычно создаем игру Sonic, и было замечательно увидеть реакцию сообщества – всей команде досталась фантастическая работа! Интересно исследовать новые возможности и дать свежий взгляд на франшизу.

В Sonic Superstars, если Соник бежит со скоростью звука, как Тейлс, Эми и Наклз следят за ним?!

Иидзука: Ха! Ну, Соник может бежать со скоростью звука, но это не значит, что он всегда так делает…