Эта приключенческая игра для двух игроков совместного прохождения – магическое средство для развития коммуникативных навыков.
Магическое приключение вдвоем игра, которая развивает коммуникативные навыки
Bokura – веселая игра для командной игры
С тех пор, как я был ребенком, меня очаровывала идея параллельных миров. Одной из первых игр, которые я когда-либо играл, была The Legend of Zelda: A Link to the Past. Нажатием кнопки Линк мог перейти из изумрудно-зеленых полей Хайрула в Темный Мир, пустынную землю, охваченную монстрами. Bokura, новая совместная игра для двух игроков от Токорониори (представленная в Steam под названием ところにょり), продолжает эту традицию, но предлагает кооперативный поворот. Вместо телепортации игроки должны взаимодействовать с Bokura в парах. Каждый игрок занимает разные миры, в которых им приходится сотрудничать, чтобы решить головоломки, включающие оба окружения. Идея кажется обманчиво простой, но игра справляется с ней великолепно.
Bokura начинается с двух мальчиков, играющих в игру в стиле Pokémon под названием “Pakémon” на устройствах, похожих на Game Boy Color. Во время игры они общаются друг с другом, делаясь свидетелями своих собственных личных проблем. Мальчик в зеленом свитере родом из богатой семьи, но его родители не заботятся о нем. Другой, в синей одежде, рассказывает о своей занятой работающей маме и ее возлюбленном. Настоящая игра начинается, когда они решают сконцентрировать свое неудовлетворение и уничтожить местную статую.
Вместе два мальчика – под моим руководством и игроками два – идут по пиксельным лесам и решают головоломки, в которых нужно передвигать ящики и другие предметы, такие как стоги сена. Проходя через лес, они натыкаются на мертвого оленя, от чего у каждого из них наступает потеря сознания, а затем пробуждение в сверхъестественном мире. Не подозревая друг о друге, они существуют каждый в своем фантастическом пространстве. Во время моей игры я проходил через грубый механизированный мир, где оба персонажа выглядели как роботы. Мой друг мог исследовать более карикатурный мир, где персонажи выглядели как медведь и птица.
Я и мой друг играли в одну и ту же игру, но видели разные миры и разные инструменты для решения каждой головоломки. Там, где у меня могла быть твердая почва, у моего партнера по совместной игре могла быть ядовитая вода. В этом случае я мог перейти через твердую почву, а затем толкнуть ящик к своему партнеру по совместной игре, чтобы он смог перепрыгнуть через воду в своем мире. Игра предлагает комбинацию таких платформенных головоломок, во время которых вы и ваш друг будете перетаскивать предметы, такие как ящики, вентиляторы для прыжков выше и другие объекты, чтобы пройти с одного конца экрана на другой. Однако игра из разных миров требует постоянного общения. Во время игры я и мой друг говорим о том, что видим и не видим, чтобы иметь представление о том, какими инструментами каждый из нас обладает для решения головоломок.
- Маленькая деталь из Star Wars подразумевает, что Асока, возможно, у...
- LOTR Возвращение в Морию задерживается на PS5, теперь будет доступн...
- Житель Токио арестован за преследование, в том числе в игре Final F...
То, что легко может стать раздражающим опытом, разработчики еще больше упрощают функции для преодоления различий в перспективе. Когда мой друг поднимается по цепи, которой нет в моем мире, я вижу рой маленьких роботов, принимающих форму используемого им предмета, что дает мне представление о том, что происходит в другом мире. Аналогично я могу слышать звуковые эффекты другого мира, которые дают мне подсказку о том, что происходит. Я никогда не смогу увидеть эту другую местность, но по крайней мере я могу это знать.
Зеркальные миры являются ключевыми для геймплея и повествования Bokura. В основе своей Bokura – угрюмая игра о уникальных взглядах, которые каждый человек приносит в мир. В один момент игра указывает моему другу и мне выключить голосовой чат, чтобы мы могли помочь навигации между двумя противостоящими неигровыми персонажами. Возвращаясь, мой друг и я боремся со своими ощущениями от того, что слышали только одну сторону истории, и о том, как мы относимся к необходимости принять решение на основе того, что знали каждый из нас.
Сначала я был расстроен, что я оказался в более затемненном мире машины, а не в ярком. Однако со временем я начал ценить время, проведенное со своим персонажем. То, что для меня представляется просто роботом, может выглядеть как труп животного для моего друга. Конечно, я не мог играть за милых животных, но я также не видел тех же ужасов. Результатом стал странный, но запоминающийся способ подчеркнуть уникальные взгляды, которые мы приносим в повседневную жизнь – и то, как важно найти способ поговорить друг с другом об этом.