Эта приключенческая игра для двух игроков совместного прохождения – магическое средство для развития коммуникативных навыков.

Магическое приключение вдвоем игра, которая развивает коммуникативные навыки

Изображение из совместной игры Bokura. Оно имеет пиксельную графику. На нем показаны два мальчика, идущие по лесу. Один держит мост, а другой переходит через него с коробкой.
Изображение: Токорониори/Кодансиа

Bokura – веселая игра для командной игры

С тех пор, как я был ребенком, меня очаровывала идея параллельных миров. Одной из первых игр, которые я когда-либо играл, была The Legend of Zelda: A Link to the Past. Нажатием кнопки Линк мог перейти из изумрудно-зеленых полей Хайрула в Темный Мир, пустынную землю, охваченную монстрами. Bokura, новая совместная игра для двух игроков от Токорониори (представленная в Steam под названием ところにょり), продолжает эту традицию, но предлагает кооперативный поворот. Вместо телепортации игроки должны взаимодействовать с Bokura в парах. Каждый игрок занимает разные миры, в которых им приходится сотрудничать, чтобы решить головоломки, включающие оба окружения. Идея кажется обманчиво простой, но игра справляется с ней великолепно.

Bokura начинается с двух мальчиков, играющих в игру в стиле Pokémon под названием “Pakémon” на устройствах, похожих на Game Boy Color. Во время игры они общаются друг с другом, делаясь свидетелями своих собственных личных проблем. Мальчик в зеленом свитере родом из богатой семьи, но его родители не заботятся о нем. Другой, в синей одежде, рассказывает о своей занятой работающей маме и ее возлюбленном. Настоящая игра начинается, когда они решают сконцентрировать свое неудовлетворение и уничтожить местную статую.

Вместе два мальчика – под моим руководством и игроками два – идут по пиксельным лесам и решают головоломки, в которых нужно передвигать ящики и другие предметы, такие как стоги сена. Проходя через лес, они натыкаются на мертвого оленя, от чего у каждого из них наступает потеря сознания, а затем пробуждение в сверхъестественном мире. Не подозревая друг о друге, они существуют каждый в своем фантастическом пространстве. Во время моей игры я проходил через грубый механизированный мир, где оба персонажа выглядели как роботы. Мой друг мог исследовать более карикатурный мир, где персонажи выглядели как медведь и птица.

Я и мой друг играли в одну и ту же игру, но видели разные миры и разные инструменты для решения каждой головоломки. Там, где у меня могла быть твердая почва, у моего партнера по совместной игре могла быть ядовитая вода. В этом случае я мог перейти через твердую почву, а затем толкнуть ящик к своему партнеру по совместной игре, чтобы он смог перепрыгнуть через воду в своем мире. Игра предлагает комбинацию таких платформенных головоломок, во время которых вы и ваш друг будете перетаскивать предметы, такие как ящики, вентиляторы для прыжков выше и другие объекты, чтобы пройти с одного конца экрана на другой. Однако игра из разных миров требует постоянного общения. Во время игры я и мой друг говорим о том, что видим и не видим, чтобы иметь представление о том, какими инструментами каждый из нас обладает для решения головоломок.

То, что легко может стать раздражающим опытом, разработчики еще больше упрощают функции для преодоления различий в перспективе. Когда мой друг поднимается по цепи, которой нет в моем мире, я вижу рой маленьких роботов, принимающих форму используемого им предмета, что дает мне представление о том, что происходит в другом мире. Аналогично я могу слышать звуковые эффекты другого мира, которые дают мне подсказку о том, что происходит. Я никогда не смогу увидеть эту другую местность, но по крайней мере я могу это знать.

Зеркальные миры являются ключевыми для геймплея и повествования Bokura. В основе своей Bokura – угрюмая игра о уникальных взглядах, которые каждый человек приносит в мир. В один момент игра указывает моему другу и мне выключить голосовой чат, чтобы мы могли помочь навигации между двумя противостоящими неигровыми персонажами. Возвращаясь, мой друг и я боремся со своими ощущениями от того, что слышали только одну сторону истории, и о том, как мы относимся к необходимости принять решение на основе того, что знали каждый из нас.

Сначала я был расстроен, что я оказался в более затемненном мире машины, а не в ярком. Однако со временем я начал ценить время, проведенное со своим персонажем. То, что для меня представляется просто роботом, может выглядеть как труп животного для моего друга. Конечно, я не мог играть за милых животных, но я также не видел тех же ужасов. Результатом стал странный, но запоминающийся способ подчеркнуть уникальные взгляды, которые мы приносим в повседневную жизнь – и то, как важно найти способ поговорить друг с другом об этом.