Intel представляет новый драйвер DX11 для графических процессоров Arc – и потенциально революционный инструмент для тестирования производительности

Intel presents new DX11 driver for Arc graphics processors - a potentially revolutionary performance testing tool.

Недавно мы поговорили с Томом ‘TAP’ Питерсеном из Intel о обновлениях их драйвера DirectX 11 для графических карт Arc и о новой, полностью перестроенной версии их инструмента PresentMon для мониторинга производительности системы. Короче говоря, эти графические процессоры Arc продолжают улучшаться, поскольку Intel укрепляет поддержку старых графических API, с повышением среднего FPS на 19 процентных пунктов в выбранных играх DX11 с выпуском последнего драйвера Arc, в то время как новая версия PresentMon – уже доступна в бета-версии – предлагает некоторые заманчивые новые возможности как для Digital Foundry, так и для заинтересованных потребителей.

Для начала Intel сообщает, что они завершили перенос DX9-титулов на новый драйвер, так что теперь они переходят на DirectX 11 с перестроенным драйвером. Как объяснил TAP, драйвер графики Intel исторически считал производительность ЦП как практически бесконечную, потому что в системе с интегрированной графикой всегда будет ограничение по графическому процессору – поэтому имеет смысл переложить как можно больше работы на ЦП для максимизации FPS.

С Arc этот парадигма не имеет такого смысла, и ЦП часто становится узким местом, поэтому перестройка заключалась в перемещении некоторых функций обратно на графический процессор для снижения нагрузки на ЦП и повышения общей производительности.

Вот официальное объявление Intel в видеоформате, в котором подробно рассказывается о улучшениях Intel для Arc DX11.

Эта переработка открыла некоторые значительные улучшения производительности в ряде популярных игр DX11, с повышением среднего FPS на 33 процента на Arc A750 LE в Overwatch 2. Кажется, что электронные спортивные игры оказались заметным фокусом, с повышением Counter-Strike 2 (18 процентов), Valorant (18 процентов), League of Legends (11 процентов) и Apex Legends (17 процентов).

Кроме среднего улучшения FPS на 19 процентов, стабильность времени кадра также улучшилась на 20 процентов в этих выбранных играх DX11. Но за этими средними значениями скрывается некоторая контекстно-зависимая вариация – мы заметили, что драйвер Arc DX11 от Intel был исторически достаточно быстрым, когда на экране происходило немного, но вел себя хуже, чем его конкуренты, когда происходило много отрисовок. Новый драйвер должен помочь в некоторой степени здесь, и моментальные улучшения производительности в каждый момент сцены могут быть значительно выше средних улучшений.

Предоставленные Intel данные получены на системе с Core i5 13400F (кстати, наш выбор “лучшего игрового ЦП по соотношению цена/качество” из линейки Intel), но вы все равно видите некоторые улучшения производительности с более мощным Core i9 13900K, который может преодолеть некоторые ранее существовавшие неэффективности драйвера Intel DX11. Здесь Valorant не лучше, чем раньше, но Counter-Strike 2 и Apex Legends все равно стали соответственно на 18 и 28 процентов лучше под новым драйвером DX11.




Вот статистика некоторых последних улучшений производительности DX11 с последним драйвером на Arc A750 LE.

Теперь перейдем к новой бета-версии PresentMon – поскольку это то, с чем вы можете играть прямо сейчас. Новое оверлейное меню стало более удобным в использовании и отслеживает новые показатели, включая статистику “занятости GPU”, которая показывает, когда ваш GPU полностью использован и рендерится, а когда он работает с недостаточной загрузкой из-за других узких мест в системе.

Это полезно отслеживать со временем, поскольку это может указывать на то, нужно ли обновление ЦП или GPU. Например, если ваш GPU всегда занят, это означает, что ваш ЦП предоставляет ему достаточно работы, и вы ограничены GPU, в то время как если GPU часто простаивает, значит, вы ограничены ЦП. (Intel недавно акцентировала внимание на идеи сбалансированных систем из-за более конкурентоспособных предложений Intel CPU/GPU в разделе рынка с ориентацией на бюджет, поэтому упрощение определения этой точки баланса играет на руку этой компании.)

Однако за этим вы можете более легко увидеть, как настройки игры влияют на занятость GPU и метрики времени кадра. Например, запуск CS:GO на низких настройках на системе Core i5 + Arc A750 LE приводит к очень колеблющимся временам кадров, в то время как увеличение графики до ультра-настроек приводит к более стабильной подаче кадров при снижении среднего кадрового числа. Итак, инструмент PresentMon, возможно, позволяет более легко видеть эти метрики и пытаться балансировать нагрузку процессора и GPU в реальном времени для каждой игры.



Мы протестировали новый инструмент на интересной компьютерной системе – наборе для настольного компьютера AMD 4800S с RX 6700 (без XT). Фактически, это процессор Xbox Series X в паре с ближайшим эквивалентом графического процессора PS5 для ПК. Слева система несбалансирована – время кадра выше времени визуализации GPU. Мы ограничены процессором. В игре A Plague Tale: Requiem с включенными полными толпами крыс, мы, кажется, достигли баланса между процессором и GPU. Нажмите на изображения, чтобы рассмотреть показатели более подробно.

В нашем разговоре с Томом Питерсеном он предложил, что будущая версия PresentMon будет предлагать больше ясности относительно того, сколько времени кадра потребляется драйвером по сравнению с игрой или GPU, полностью загруженным, что открывает интересные возможности для анализа производительности игр на ПК от Digital Foundry.

Прочие статистические данные оверлея PresentMon более знакомы: они предлагают обзор частоты кадров, времени кадра и статистики GPU, такой как частота, напряжение, температура и использование VRAM. Можно захватывать больше данных, чем можно одновременно показать на экране, и, вероятно, можно настроить их отображение и запись в зависимости от ваших интересов.

Инструмент PresentMon предназначен для работы с практически нулевой нагрузкой, поэтому он не влияет на результаты. Он является открытым исходным кодом и не предназначен только для графических карт Intel, так как поддерживает также карты Nvidia и AMD. Он также работает на всех основных современных графических API (OpenGL, DX9, DX11, DX12 и Vulkan) и имеет возможности командной строки для автоматизации. Intel также говорит, что новый PresentMon сохраняет API более старой версии инструмента, поэтому разработчики, использующие PresentMon для создания собственных приложений – таких как FrameView от Nvidia, OCAT от AMD и независимый CapFrameX – смогут перейти на новую версию без проблем.

В новом PresentMon также есть множество других функций, таких как работа в оконном режиме вместо оверлея для настройки с несколькими мониторами, автоматический захват из процесса с наивысшей загрузкой GPU и настройка размера, области и частоты обновления оверлея. Это увлекательные вещи, в которые мы только начали вникать, но они, безусловно, стоят того, чтобы исследовать их самостоятельно, если вас интересуют метрики GPU.

В целом, сегодняшние открытия – хорошие новости. Полностью переработанный драйвер DX11 представляет собой впечатляющий шаг вперед, который укрепляет самый слабый элемент предложения Arc от Intel – его недостаточную производительность за пределами самых современных графических API DX12 и Vulkan. Тем временем пакеты PresentMon от Intel предлагают пользователям новый инструмент, который, похоже, обладает значительным потенциалом. Мы будем говорить обо всем этом более подробно в предстоящем выпуске DF Direct Weekly #125, где мы покажем больше нового инструмента, работающего на нашей системе 4800S/RX 6700, похожей на консоль!