Left 4 Dead была настолько поломана при релизе, что она вынудила выпустить сиквел всего через 12 месяцев «такая сломанная штука, что никто не хотел к ней прикасаться».

Лев 4 Мертвеца была столь поломана при выходе, что вызвала выход сиквела всего через 12 месяцев такая сломанная штука, что никто не хотел к ней прикасаться.

Создатель Left 4 Dead говорит, что причиной быстрого выпуска сиквела было то, что оригинальная игра была настолько поломана, что никто из Valve больше не хотел заниматься ею.

В интервью с разработчиком игр Chet Faliszek, ветераном Valve, рассказал о быстрой смене Left 4 Dead на полноценное продолжение – Left 4 Dead 2, которое вышло всего через год после оригинала. По словам Faliszek, причиной для такой быстрой разработки было то, что “Left 4 Dead была настолько сломанной вещью, что никто не хотел её трогать”.

Valve сделали много усилий, чтобы превратить Left 4 Dead в нечто феноменальное, но даже тогда Faliszek признал, что “я не думаю, что внешние люди могут оценить, насколько сломан движок Left 4 Dead, но игра все равно вышла”. Карты загружались несколько раз, и попытка исправить эту проблему приводила к исчезновению выживших из игры.

Такой программный каламбур является основной причиной, почему Left 4 Dead 2 была создана как полноценное продолжение. По признанию самого Faliszek, Left 4 Dead была сломанной, но Valve двигались так быстро, что “если это значило разбить что-то ужасное, где тебе приходится загружать карту [два] или три раза, но ты можешь протестировать это сегодня, мы сделали это”. В итоге Valve нарастили такой долг по аппаратному обеспечению, что им пришлось двигаться вперед.

“Нет способа поддерживать моды для Left 4 Dead так же, как мы делали это для Left 4 Dead 2 без большого сброса”, говорит Faliszek. Позже в интервью он хвалит “безумную” масштабность моддинг-сообщества L4D2, но говорит, что для того, чтобы оно начало развиваться, “это должно было быть в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 была бы сбойной, сбойной, сбойной”.

Хаос разработки игр за кулисами уже не является сюрпризом – Valve далеко не единственная компания, которая рассказывает истории о том, как одна часть технологии разрушает совершенно другую часть игры (одна из моих любимых таких историй – о том, как в Skyrim пролог почти был разрушен неудержимой пчелой). Но гораздо реже можно увидеть, как технические неудачи одной игры переносятся на сиквел всего через 12 месяцев после выпуска оригинала. Faliszek признает эту ситуацию и объем работы, вложенной в это, говоря: “когда люди идут на самопожертвования для выпуска игры, вы не хотите говорить, что в ней были проблемы. Это было много заплаток и Bondo, чтобы пройти эту дверь. Чтобы быть благодарным за это, я предпочёл бы, чтобы кто-то злолюбно отнесся ко мне, потому что они думали, что это была моя идея”.

Хотите поразить несколько голов? Вот наш список лучших игр про зомби.