Отремонтировано на Switch поддержка пользовательского FSR 2 в No Man’s Sky значительно улучшает игру.

Switch игра для профессионалов пользовательский FSR 2 отремонтировал No Man's Sky и добавил новых возможностей!

Нинтендо Свитч – не самая простая консоль для работы. Она оснащена мобильным процессором низкой мощности с технологией, разработанной еще в 2015 году, что делает ее недостаточно мощной для соперничества с консолями прошлого поколения. Это может приводить к некачественным портам от сторонних разработчиков. При подготовке этой статьи мы решили вернуться и рассмотреть некоторые из самых разочаровывающих конверсий для Свитча – и к нашему удивлению, мы обнаружили множество улучшений. В случае игры No Man’s Sky от студии Hello Games, мы даже видим первый пример применения технологии FSR 2 для повышения разрешения на гибридной консоли Nintendo – и результаты великолепны.

Перенос No Man’s Sky на Свитч никогда не был простой задачей. Эта открытая вселенная игра естественно требовательна к аппаратному обеспечению Свитча, что приводит к низкой частоте кадров, частому появлению деталей на экране и довольно низкому качеству изображения при ее запуске в прошлом году. Постоянная мерцание и мутное изображение, вероятно, были самыми серьезными проблемами этой игры – я описывал это как одну из самых плохих игр на Свитче. Разрешение в режиме док-станции составляло 648p, в портативном режиме – 504p, с наложенным неэффективным сглаживанием TAA. Однако введение динамического изменения разрешения и специальной версии FSR 2, оптимизированной под Свитч, имеет превосходный эффект.

Благодаря последним патчам, No Man’s Sky теперь является одной из самых чистых и визуально стабильных игр на аппарате Nintendo. Исчезла всякая дрожь и непостоянство контуров, которые раньше непрерывно мерцали и создавали артефакты, даже на неподвижных изображениях. Детали текстур иногда все еще несколько размыты, но общий вид вполне чист. Если приблизиться, резкость изображения примерно такая же, как и раньше, но теперь мелкие детали гораздо легче разглядеть даже на дальних расстояниях. В режиме док-станции мы имеем разрешение примерно от 468p до 648p, с выходным разрешением FSR 2 около 648p, судя по конечному результату, в то время как в портативном режиме разрешение динамически изменяется примерно до 504p с аналогичным выходным разрешением. Разработчикам из Hello Games не стоит задача достичь супервысокого разрешения, возможно, это связано с некоторыми издержками времени кадра, которые накладывает FSR 2, однако студии удалось достичь очень чистого, хоть и немного размытого, окончательного изображения.

No Man’s Sky занимает центральное место при рассмотрении проблем запуска различных игр на Свитче.

Мы спросили у разработчиков из Hello Games, с чего они начали работу над применением технологии масштабирования с использованием временного сэмплирования от AMD на Свитче, и получили подробный ответ:

“При использовании FSR 2 (в его опорной реализации) на системе с низкой производительностью, такой как Свитч, пропускная способность – это главный узкое место. Это обусловлено в первую очередь значительным количеством сэмплов, взятых в финальном этапе восходящей фильтрации с временной зависимостью. Поэтому большую часть времени мы потратили на замену некоторых тяжеловесных фильтров выборки, используемых в FSR 2, более легкими, но все же способными обеспечить высокое качество. Это является самым важным изменением в плане производительности.

“Кроме того, FSR 2 не реализован в нашем движке как внешняя библиотека, а интегрирован в наш конвейер обработки. Это позволило нам объединить некоторые этапы FSR 2 с нашими и реализовать их стоимость в процессе работы. Также мы перенесли некоторые этапы с вычислений на фрагменты. Возможности вычислений на Свитче немного ограничены (что является обычной ситуацией для старшей видеокарты), поэтому этот шаг принес нам неплохой прирост в производительности. Эти изменения составили основную часть разницы.

“В последние несколько недель мы старались упростить некоторые вычисления, чтобы снизить стоимость ALU и увеличить занятость GPU (поскольку на данный момент пропускная способность уже не является главной проблемой). Мы также потратили много времени на тонкую настройку различных эвристик для балансировки резкости, стабильности и эффекта “призраков”. С нашим обновлением 4.40 теперь также активирована DRS на Свитче. Благодаря DRS мы можем поддерживать стабильную нагрузку на GPU даже в более требовательных средах, и FSR 2 отлично скрывает мгновенные изменения разрешения. Это крайне важно, поскольку в No Man’s Sky производительность сцены может радикально меняться от планеты к планете. Вот и все, краткий обзор на высоком уровне о том, как мы перенесли FSR 2 на Свитч. Конечно, некоторое время мы ходили вокруг да около и иногда даже не знали, получится ли, но в целом это было занимательным и доставляло нам много удовольствия!”

Настройка FSR 2 от Hello Games в сочетании с динамическим изменением разрешения не сильно улучшает детализацию на Свитч, но стабильность изображения и качество сглаживания находятся на совершенно новом уровне. Нажмите на миниатюры, чтобы увидеть детали.

На самом деле, Hello Games выпустили поддержку масштабирования FSR 2 для всех платформ, даже для консолей прошлого поколения, где возможности поддержки ограничены. В каждом случае настройки были оптимизированы для конкретной платформы, но мы не можем не задаваться вопросом, не сможет ли реализация Switch от Hello Games найти применение в других местах, например, для улучшения производительности на интегрированной графике ПК.

Тем не менее, No Man’s Sky на Switch – это игра, претерпевшая превращение, но не все ограничения оригинального порта были устранены. Производительность и появление деталей кажутся схожими с изначальным релизом, и игра немного с трудом справляется с более требовательными моментами, такими как передвижение по поверхности планеты со скоростью. Возможно, игра стала немного более стабильной по сравнению с первоначальной версией, но все те же основные проблемы остались. Тем не менее, наиболее заметная проблема, с которой столкнулась первоначальная версия No Man’s Sky для Switch, была полностью решена, и как результат игра просто работает намного лучше.

Мы также рассмотрели кое-какие другие порты для Switch, которые плохо начались, и у нас есть некоторые хорошие новости для вас. Outer Worlds была в плачевном состоянии при запуске на Switch в 2020 году, с огромными проблемами текстурных деталей и исчезающими объектами, а также с грубыми ограничениями в качестве постобработки. Даже тогда целевые 30 кадров в секунду были пугающе недостижимы. В настоящее время два ключевых эффекта постобработки, отсутствовавшие в первоначальном релизе, вернулись. Затенение окружающей среды добавляет значительное количество деталей освещения в окружающую среду, привлекательно заполняя промежутки. Оригинальное освещение игры выглядит неполным без достойного покрытия AO, и теперь версия для Switch приближается к другим версиям игры для консолей. Также, теперь присутствует глубина резкости для крупных кадров, что повышает кинематический стиль диалоговых сцен.

Тем не менее, это далеко не идеально, но большинство наиболее серьезных проблем с Outer Worlds при запуске были решены.

Большая часть текстур все еще заметно низкого разрешения, но некоторые текстуры, похоже, были улучшены по сравнению с первоначальным выпуском, и проблемы со стримингом решены. Предполагаю, что изначальная игра просто не загружала наивысшие уровни детализации по какой-то причине, и хорошо, что проблема была исправлена. Тем не менее, качество изображения по-прежнему мягкое и нечеткое, с разрешениями в нижней части диапазона и отсутствием хорошего метода повышения четкости изображения. Проблема с исчезновением объектов на моделях все еще остается серьезной проблемой, и в игре нет особенно изящного управления LOD в целом. Outer Worlds не выглядит потрясающе на Switch, но улучшения есть – а также производительность. Она все еще нестабильна, но далеко не так плоха, как раньше.

Я также посмотрел на тройку GTA Trilogy Definitive Editions. Эти ремастеры, работающие на движке UE4, вызвали некоторые споры и разочарование при их выпуске в 2021 году. Проблемные изменения в области искусства и освещения вызвали наибольшую негодование, но в портах для Switch было много ограничений, особенно, ухудшающих качество. Эффекты постобработки, такие как затенение окружающей среды, размытие движения и отражения на экране, были удалены, рендеринг облачности был упрощен, и разрешение было снижено. Производительность также была очень шаткой, с проблемами ритма кадров и частотой кадров, которая часто падала до 20-ти кадров в секунду.

Визуально намного не изменилось. Игры по-прежнему страдают от сокращения постобработки и других визуальных уступок. Некоторые изменения из патча 1.04 на других консолях также присутствуют здесь, такие как улучшенное покрытие и исправленная сортировка дождя, но графические отличия все еще очевидны. Однако имеется улучшение в плане производительности. Отсутствуют резкие падения, которые прежде характеризовали эти игры, и достигнута довольно стабильная частота кадров в 30fps. В экстремальных ситуациях они могут сильно проседать, но большая часть игрового процесса работает со стабильными 30fps – хотя проблема с неравномерным показом кадров все еще существует, что делает игру выглядеть хуже, чем она на самом деле.

Производительность в Alan Wake Remastered значительно улучшена, но основная проблема заключается в том, что ремастеру не хватает многих черт, которые сделали оригинальный Xbox 360 таким отличительным.

Я также хотел вернуться к Alan Wake Remastered, который запустили с множеством проблем, игра часто падает до 20 кадров в секунду во время более интенсивных сцен. Обновленный релиз работает нормально на 30 кадрах в секунду и не имеет проблем с частотой кадров. Я отметил несколько ситуаций, когда кадровая скорость падала в течение нескольких часов игры, но в целом игра работает без проблем. Это надежный поворот по сравнению с первой версией и приятно играть и контролировать.

К сожалению, эта портовая версия игры по-прежнему страдает от ряда проблем, которые делают ее не рекомендуемой. Основная проблема в том, что игра основана на Alan Wake Remastered 2021 года, а не на Alan Wake 2010 года, и различные эффекты и текстуры из этой версии плохо масштабируются на Switch. Качество изображения мягкое и размытое, в частности из-за низкого внутреннего разрешения – я заметил результаты около 360p в портативном режиме и 576p в док-станции – и TAA. Также отсутствует окружная затененность, тени отсутствуют, текстуры имеют более низкое разрешение, а отражения воды полностью отсутствуют. Игра просто выглядит гораздо хуже на Switch, что, я полагаю, ожидаемо для переиздания предыдущего поколения игр, хотя это все равно большое разочарование.

Качество изображения значительно лучше на оригинальной Xbox 360, где комбинация 540p/4x MSAA дает намного лучший результат, чем размытая версия с использованием TAA в переиздании. Текстуры выглядят четче, окружная затененность возвращается, и отражения также выглядят неплохо. Кажется, здесь используется плоское отражение по карте, и результаты выглядят довольно хорошо, но по какой-то непонятной причине это отсутствует на Switch.

Мне не очень нравятся общие визуальные изменения, внесенные в переиздание. Alan Wake была темной игрой с большим контрастом, высоким размытием и насыщенной постобработкой. Переиздание оказалось сдержанным по сравнению с оригиналом, повышая яркость в затененных областях, сокращая контраст, уменьшая размытие движения и глубину резкости, и внося некоторые изменения в освещение во многих областях. Изменены также некоторые материалы, внесенные вместе с переработкой 2D-графики, некоторые из которых не очень подходят оригиналу.

С должным вниманием и достаточным временем и ресурсами для разработки, Switch все еще способен справиться с требовательным кросс-платформенным программным обеспечением. Надеюсь, предстоящие выпуски, такие как Borderlands 3 и Batman: Arkham Trilogy, включающие визуально требовательную игру Batman: Arkham Knight, станут одними из лучших портов на этой платформе. И для игр, которые изначально не переписали все правильно, благоразумная кампания по исправлению ошибок действительно может решить некоторые из их проблем.

No Man’s Sky – определенно самое впечатляющее улучшение, которое я увидел в своих тестах, и здорово видеть, что поддержка Hello Games для игры распространяется и на версию для Switch, которая, наверное, была трудным и сложным портом. И было забавно и ободряюще видеть реальные улучшения в играх, которые нас не впечатлили при первоначальном запуске. Если вы геймер или разработчик, обязательно свяжитесь с нами, чтобы сообщить, были ли улучшения в других играх, которые мы рассматривали – на любой платформе. Мы с удовольствием посмотрим.