«Paradox объявляет, что пульповая стратегия ‘The Lamplighters League’ стала провалом на 22 миллиона долларов»

«Paradox раскрывает, что 'The Lamplighters League' стала пульповой стратегией с провалом на 22 миллиона долларов»

Paradox Interactive назвал недавний выпуск The Lamplighters League “большой разочаровкой” с коммерческой точки зрения, признав, что на данный момент, всего через семь дней после его выхода, пульповая стратегия вряд ли окупит затраты на разработку, что приведет к списанию в размере 22,7 млн долларов США.

The Lamplighters League, разработанный компанией Harebrained Schemes, принадлежащей Paradox, сочетает в себе тактические пошаговые действия в реальном времени и увлекательные стелс-механики в глобальном приключении, вдохновленном классическими пульповыми произведениями 1930-х годов. В игре игроки контролируют разношерстную группу авантюристов, которые пытаются помешать культе, известному как “Изгнанный суд”, посвященному оккультным практикам.

По правде говоря, игра представляет собой достаточно неравномерный опыт; как я написал в своем обзоре с оценкой “3 из 5 звезд”, в лучшем случае это “подлинно атмосферное и благодарное тактическое приключение”, но слишком часто испорчено скучными картами, неинтересными целями миссий и недоразвитым стелс-геймплеем в реальном времени. К тому же, игра явно не смогла завладеть воображением публики.

Трейлер, демонстрирующий дату выхода игры The Lamplighters League.

В заметке на своем веб-сайте Paradox объявила о списании капиталовложений в разработку игры The Lamplighters League, фактически признав, что они не окупятся, и это приведет к сокращению прибыли в размере 22,7 млн долларов (248 млн шведских крон) до налога на прибыль, полученой в четвертом квартале.

“У The Lamplighters League есть много сильных сторон”, – написал генеральный директор Paradox Фредрик Вестер в заявлении, объявляющем об этой новости. “Несмотря на то, что мы видим осторожно положительные показатели числа игроков в подписочных сервисах, коммерческий прием оказался слишком слабым, что, честно говоря, очень разочаровывает”.

“Игровые проекты всегда имеют в себе определенные риски”, – продолжил Вестер, – “но, в конечном счете, мы не достигли того уровня, который должны были. Это больно, но делает нас более стремительными и желающими лучшей работы”.