Starfield обязан своим существованием игре Traveller, одной из первых настольных ролевых игр.
Starfield owes its existence to Traveller, one of the first tabletop role-playing games.
«Что бы произошло, если бы не существовала игра «Dungeons & Dragons»?»
После более чем двух десятилетий создания фэнтези-ролевых игр и переосмысления вселенной «Fallout», Bethesda Softworks наконец расширяется. «Starfield» – это амбициозная космическая опера, которая обещает более 1000 миров для исследования. Это история полная приключений, открытий, чудес и, возможно, немного божественности. Но как рассказывает режиссер и исполнительный продюсер Тодд Ховард, новая научно-фантастическая эпопея не была бы такой же без влияния Traveller, культовой настольной ролевой игры в стиле «ручная книга и карандаш».
Впервые опубликованная Game DesGameTopicers’ Workshop в 1977 году – всего через три года после рождения «Dungeons & Dragons» – Traveller до сих пор играют. GameTopic поговорил с несколькими историками о характере игры, ее происхождении из настольных военных игр и о долгой тени, которую она бросает на миры видеоигр и настольных игр DesGameTopic.
«Многие задаются вопросом, что бы произошло, если бы не существовала игра «Dungeons & Dragons», – сказал Стю Хорват, основатель и издатель Unwinnable, в интервью GameTopic. Его книга «Монстры, пришельцы и ямы в земле: руководство по настольным ролевым играм от D&D до Mothership» должна выйти в октябре из MIT Press. «Продолжали бы создавать ролевые игры?
«Я думаю, что ролевые игры были неизбежны», – продолжил Хорват. «Я думаю, что в то время в отрасли было много движущихся частей, которые толкали к этой игре, и я думаю, что если бы TSR этого не сделали, Game DesGameTopicers’ Workshop вероятно сделал бы первую ролевую игру с помощью Traveller».
- Смешная ошибка в Overwatch 2 делает большинство персонажей лысыми
- 7 ММО с лучшими рейдами, ранжированными
- Black Desert 7 вещей, которые вам нужно сделать в первые 10 часов
Traveller происходит в далеком будущем человечества, где амбициозные предприниматели и искатели приключений прокладывают свой путь между звездами. Сама игра является открытой, игроки свободно путешествуют по созданной ими галактике. Механически она практически ничего не имеет общего с D&D – кроме того, что изначально была опубликована в виде трех небольших книжек.
«Это первая ролевая игра, которая вышла исторически из совершенно другой родословной от «Dungeons & Dragons», – сказал Хорват. «Все, что было до этого момента, строго производное от D&D. […] Это фальшивка. Traveller приходит, и он совершенно новый, и если вы посмотрите на эту черную коробку, она действительно отличается от всего, что есть на рынке».
По словам Хорвата, Traveller – очень простая в изучении система правил. Когда TSR пыталась разъяснить игрокам, что такое THAC0, GDW просто предлагала бросить несколько шестигранных костей, которые, вероятно, уже лежали где-то дома.
«Это действительно простая система», – сказал Хорват. «Это всего лишь две шестигранные кости. Вы их бросаете. Складываете результаты. У вас есть модификаторы в обе стороны, и вы просто пытаетесь превзойти восемь. Вот и все. Вся система разрешения».
«Она настолько легкая», – продолжил Хорват. «Если вы прочитаете оригинальные правила, она имеет гораздо больше общего с современной теорией легких правил DesGameTopic, чем с чем-либо другим, что было до или сразу после нее в конце 70-х годов. Это просто фантастическая легкая игра».
Эта система позволяет команде GDW делать вдохновляющие вещи с созданием персонажей. Основная идея системы создания персонажей в Traveller заключается в том, что у каждого игрока за столом была насыщенная и увлекательная жизнь до прихода на игровой вечер. Игроки бросают кости по ряду таблиц, которые имитируют их военный опыт или время, проведенное в качестве своего рода мореплавателя межзвездного торгового флота. По ходу игры они осваивают навыки, которые делают их жизнеспособными и интересными персонажами на игровом столе. Этот стиль создания персонажей до сих пор принят в последующих играх, как продемонстрировано элегантным ремастером «Twilight: 2000» от Free League Publishing.
«Вы готовите своего персонажа для сроков службы», – сказал Хорват. «Затем вы перебираете несколько вариантов и таблиц, которые развиваются, чтобы дать вам навыки. Так что вы можете получить азартные игры в свободное время или навыки обращения с оружием, изучив артиллерию кораблей. Вы также можете попасть в ситуацию и быть убитым, прежде чем начнете игру».
Другое наследие игры, объясняет Джон Питерсон, бестселлер автора Game Wizards: The Epic Battle for Dungeons & Dragons, заключается в ее акценте на строительстве и исследовании звездолета. Это увлечение, по его словам, проистекает из опыта Game DesGameTopicers’ Workshop в «космических имперских играх» – грандиозных, сложных военных играх, ставших популярными примерно в то же время.
«GDW была традиционной военной компанией, которая, очевидно, просто подверглась удару от D&D,» рассказал Питерсон GameTopicу. «После выхода Звездного пути в 1966 году появился ряд игр, которые были в фанатском научно-фантастическом движении. И фанаты научной фантастики, на тот момент, уже довольно тесно взаимодействовали с фанатами Дипломатии и, в частности, с людьми, играющими в переписную Дипломатию.
«Война империй Туллио Прони – это игра, кстати, в которую Гари Гайгэкс играл и участвовал еще в 1966 году, и даже сделал свою собственную редакцию в 1969 году», – сказал Питерсон. «И эти игры действительно были сосредоточены на идее, что у вас было несколько инопланетных видов, обычно включающих людей, которые исследуют некую звездную систему. Это были, знаете ли, предтечи 4X-игр, очень явно. Вы находили планету, добывали из нее ресурсы, использовали их для постройки больше кораблей. И затем, после колонизации, вы расширялись, отправлялись на разведку, находили новые места для колонизации. Вся эта колонизационная история возникла, и это довольно ранняя игровая сцена».
«Traveller не очень интересуется боем», – сказал Хорват. «Бой есть, но он убивает вас. И потом ваш персонаж мертв. И, знаете, в этом дело не в смысле. Это о путешествиях. Это о исследованиях. Это о том, что тебя ждет в галактике. У него есть совершенно другой набор проблем. Все это встроено в создание персонажа. Вы можете просто играть в Traveller и быть торговцами – торговцами – и это круто и по-другому».
Еще одной уникальной особенностью Traveller является его система генерации вселенной, своего рода прото-процедурная генерация, которая дает детали целых секторов космоса всего за несколько бросков кубиков.
«Я смогу бросить кубик, чтобы определить, есть ли в этом конкретном шестиугольнике мир, и если да, то с какой планетной системой он связан», – сказал Питерсон. «Затем я смогу бросить кубик, чтобы узнать, какой уровень технологий там, и что вы найдете, если будете исследовать это. Вы создаете эти подсекторы, а затем игроки, играющие своими отдельными персонажами, могут быть объединены с каким-то пилотом звездолета [и] отправиться в эти места и испытать приключения в них, исследуя».
Эта система позже вдохновила сложный космический каменный барабан в основе космической игры Elite Dangerous, которая включает реалистическое изображение всех 400 миллиардов звезд в нашей галактике Млечный Путь.
Но, пожалуй, самое большое влияние, которое Traveller оказал на игровую индустрию в целом, – это концепция долгосрочной кампании. D&D и другие ранние ролевые игры изначально рассматривались как отдельные, враждебные события с судьями (называемыми судьями) арбитража действия от раунда к раунду. Это было больше о выживании в мясорубке, чем о рассказывании увлекательной истории. Traveller изменил все это и навсегда изменил ожидания игроков от TTRPG индустрии.
«Traveller [является одной из первых игр, которая] различает сценарий и кампанию, я думаю, очень специфически», – сказал Питерсон. «Он говорит, что вы можете играть в Traveller просто как отдельный сценарий. Но, знаете, если вы это делаете, люди просто кажется, что влюбляются в персонажей, которые выживают в этих ситуациях, и они хотят, чтобы они участвовали в будущих действиях. Они с ними идентифицируются, и поэтому в Traveller также есть механика кампании».
Это также была одной из первых игр, действительно позволяющих игрокам свободно рассказывать свои истории своими словами.
«Но нет никакого предписания о том, что кампании должны быть о чем-то, или если есть какая-то особая тайная сила, тянущая за нитки – кроме судьи, конечно, который всегда тянет за нитки в этих играх», – сказал Питерсон. «По крайней мере, в ее первой, в 1977 году, версии вы не получаете много чувства, что [история Traveller], потому что это действительно зависит от игроков, сидящих вокруг стола, чтобы спросить, какую игру они хотят иметь».
Конечно, более поздние версии Traveller наложили свои собственные основы. Его современный сюжет развивается во время эпохи Третьего Империума, феодальной конфедерации свободно связанных миров, и множество различных фракций, распределенных между ними. Этот богатый источник лора сегодня используется командой Mongoose Publishing, которая до сих пор создает и продает новый контент для поклонников Traveller.
“Когда мы появились”, сказал сооснователь Mongoose Мэтью Спранг, “мы в основном взяли основную механику оригинального Traveller и немного ее улучшили, сделали ее более дружелюбной для 21 века. […] Механически она очень похожа, но теперь она работает гораздо плавнее. Что касается вселенной Traveller, мы стали гораздо больше вкладывать в сюжетные линии. Так что, в то время как раньше у вас было приключение на 16 или 30 страниц, которые были очень простыми. Теперь у нас есть эпические, разрастающиеся кампании, которые могут занять два или три года реального времени.”
Самая популярная из этих новых кампаний, сказал Спранг, называется “Пираты Дринакса” и продается как PDF-файл, а также в трехтомном коллекционном издании в коробке.
“В своей основе [современный Traveller] – это эпоха парусов в космосе”, – сказал Спранг. “Расстояния огромны. Нет связи быстрее света, все перемещается со скоростью космических кораблей. Так что если начнется война внутри империи, столица не узнает о ней на протяжении нескольких месяцев. И, конечно же, потребуется несколько месяцев, чтобы на нее ответить”.
“Если вы думаете об этом по аналогии с Grand Theft Auto”, – продолжил Спранг, “у вас есть сюжетная линия, протекающая на протяжении всей игры”.
Конечно, оригинальный Traveller, теперь названный Classic Traveller для удобства сравнения, до сих пор доступен для продажи. За гораздо меньшую сумму, чем стоимость следующей массовой одиночной игры от Bethesda, вы можете испытать одну из самых влиятельных TTRPG нашего времени, создавая свою галактику и делая ее собственной – как и молодой Тодд Ховард много десятилетий назад.