Такаши Тэдзука и Сиро Мури раскрывают историю происхождения Super Mario Bros. – GameTopic

Takashi Tezuka and Shigeru Miyamoto reveal the origin story of Super Mario Bros. - GameTopic

В течение своей карьеры мне довелось иметь привилегию беседовать с сотнями разработчиков игр, но никогда раньше я не имел возможности посидеть с двумя руководителями, разрабатывающими основную игру серии Марио. Компания Nintendo редко выставляет их на передний план, обычно предпочитая, чтобы игры говорили сами за себя. Но именно это привилегией я обладал в Нью-Йорке, где встретился с геймдиректором игры Super Mario Bros. Wonder Широ Мури и продюсером Такаши Тэцука.

Мури работает в Nintendo с 1997 года. Он был режиссером игры New Super Mario Bros. U для Switch и программистом в двух играх серии Zelda для DS – Phantom Hourglass и Spirit Tracks, а также игры The Legend of Zelda: A Link Between Worlds для 3DS.

Тэцука, в свою очередь, начал работать в Nintendo в 1984 году и имеет легендарное портфолио, работавший над дизайном игр Super Mario Bros., The Legend of Zelda и The Legend of Zelda: A Link to the Past, прежде чем полностью переключиться на производство. Он является продюсером знаковых классических игр Nintendo, начиная с оригинального Animal Crossing и заканчивая обоими играми Super Mario Maker.

Имея такой талант и опыт в комнате со мной, это была редкая возможность узнать, как мудрость, накопленная этими двумя разработчиками за многие десятилетия, помогает создавать новую флагманскую 2D игру серии Марио от Nintendo, которую я играл в течение часа и превьювил для GameTopic сегодня. Я начал с вопроса к Тэцука-сану, что он думает о ностальгии и ее неизбежном влиянии на некоторых игроков Super Mario Bros. Wonder, когда сам помог создать эту ностальгию? Это хорошо или это проблема при создании игры?

“Я думаю, что это и то, и другое”, – ответил он через переводчика Nintendo. “Я думаю, что основная геймплейная механика Марио не изменилась, и это хорошая ностальгия. Это действительно активный поиск чего-то, что можно сделать. Вы сами контролируете, как играть в игру. И даже если вы терпите неудачу, вы можете повторить попытку снова и снова, и через эту репетицию стать лучшим игроком. Становясь лучшим игроком, вы получаете ощущение удовлетворения.

“В процессе создания новых игр серии Марио мы всегда стремимся создать больше объема, более великолепные и роскошные способы игры. Поэтому мы всегда думаем об этих вещах, создавая игры. И традиционно вы проходите один уровень и переходите к следующему, и от этого может возникнуть потеря интереса к уже пройденным уровням. И поэтому, когда мы смотрим на создание большего объема, такой стиль игры, когда вы проходите что-то и забываете о прошлом, становится неприятным побочным эффектом этого процесса. И я действительно не думал, что есть способ избежать этого стиля разработки, этого стиля игры.

“Теперь с Wonder, поскольку мы тратим все это время и усилия, чтобы создать эту очень большую, великолепную игру, я подумал, что будет пустой тратой наших усилий и времени, если люди не смогут переигрывать некоторые из этих уровней. И поэтому мое отношение изменилось, и я хотел, чтобы люди переигрывали уровни и находили в них что-то интересное при каждой повторной игре. И я действительно считаю, что это связующее звено между этими двумя идеями.”

Мне также было интересно, как опыт программирования Мури-сана помогает ему в роли геймдиректора. “Я действительно считаю, что мой опыт программирования очень пригодился”, – сказал он. “Например, когда речь идет о игре онлайн, технические сложности или возможности уже определены. Поэтому в рамках этих границ, используя свой опыт программирования, я смог найти способ реализовать это таким образом, чтобы это было технически возможно, а также действительно весело и интересно.

“И то, что я собираюсь поделиться, не является окончательным ответом на вопрос о том, как режиссировать игру, но это моя личная философия: когда я принимаю решение, мне нравится все анализировать. И после этого анализа, если я обнаруживаю, что преимуществ больше, чем недостатков, то это то, что я внедряю. И я действительно чувствую, что мой опыт программирования очень помогает мне в этом. И с точки зрения этой новой перспективы в качестве директора, я думаю, что дело вовсе не в том, что я могу сделать или что я хочу сделать, а в том, что я могу сделать, чтобы упростить работу других и сделать ее более эффективной и эффективной.”

А вы когда-нибудь задавались вопросом, как Nintendo начинает разработку новой основной игры серии Марио? Я задал этот вопрос обоим разработчикам: откуда появилась идея для игры. Какова история возникновения Wonder?

«Когда мы думали о создании этого нового 2D Марио, у нас было два основных концепта», начал Мури. «Первый концепт – это свобода выбора. А второй концепт – это идея, что игра полна секретов и загадок. И эта идея секретов и загадок, я думаю, именно такова была оригинальная Super Mario Bros.

«Но по мере того, как мы продолжали создавать игры о Марио, эта идея секретов и загадок начала становиться стандартной или ожидаемой, и это было вызовом, который мы видели. И поэтому, чтобы преодолеть этот вызов, мы попробовали что-то новое: то, что мы сделали, это когда вы используете предмет, вы переноситесь в другую область. И когда мы создали прототип и показали его г-ну Тэцуке, он сказал: «Ну, даже если вы просто берете предмет, если вы переноситесь в другое место, это то же самое. Разве вы не можете просто изменить место, как оно есть сейчас? »

«Когда я услышал это», – продолжил Мури, – «я сказал: «Давайте пойдем до конца. Давайте просто изменим весь экран. И вот там мы начали тестировать идеи, как извивающиеся трубы, или наклон всего экрана, или даже путешествие на вершине толпы врагов. И это действительно была отправная точка для чудес.»

«И в то время», – ответил Тэцука, – «мистер Мури думал: «Если мы сделаем это для нескольких уровней, это будет здорово». На что Мури улыбнулся и ответил: «Да, именно так».

Обмен продолжался. Тэцука сказал: «И поэтому я предложил: «Ну, если мы собираемся это делать, мы должны просто продолжать использовать эффекты чудес, которые влияют на каждый из основных уровней». Я думаю, он, вероятно, внутренне сомневался, серьезно ли я говорю», – сказал он с улыбкой.

«Да, именно это я думал: серьезно ли он?» – сказал Мури-сан с улыбкой. «И чтобы действительно воплотить это в жизнь, я подумал: «Я не могу быть единственным, кто придумывает идеи». Поэтому я начал собирать идеи у всей команды. И если я бы должен был дать число идей, которые возникли, я бы сказал, что у нас было 1000 или даже 2000 идей. И из этих идей мы отобрали те, которые имели потенциал, создали прототипы, и потом мы посмотрели и подумали: «О нет, мы должны были сделать это так или иначе», – и вот так появились эти Чудеса.

«Я не заставлял их делать что-то невозможное», – с улыбкой ответил Тэцука. «И в то время у нас не было конечного срока разработки, поэтому давайте делать то, что мы можем делать. И я специально не хотел, чтобы кто-то имел какую-либо негативную реакцию и говорил: «У нас нет времени на это». Поэтому мы не устанавливали сроки».

У чуда, конечно, есть свой срок: оно будет выпущено для Nintendo Switch 20 октября. Не пропустите Nintendo Direct, посвященный Чуду, который состоялся ранее сегодня, если вы еще не видели его, и прочитайте о том, как создатель Марио и гуру Nintendo desGameTopic Шигеру Миямото не понравилась оригинальная desGameTopic для Слона Марио в Чуде.

Ryan McCaffrey – исполнительный редактор предпросмотров GameTopic и ведущий еженедельного шоу Xbox GameTopic, подкаста Unlocked, а также нашего ежемесячного(-ого) интервью-шоу GameTopic Unfiltered. Он из Северного Джерси, поэтому это «Тейлор хэм», а не «свиной рулет». Обсудите это с ним в Твиттере по адресу @DMC_Ryan.