Дискуссия о желтом красителе в Ремейке Resident Evil 4 снова возникает, поскольку создатели объясняют, насколько действительно нужна помощь игрокам Реализм менее погружает

Желтый краситель в Ремейке Resident Evil 4 дискуссия вспыхивает, создатели объясняют, как он помогает игрокам и не нарушает реализм

Разработчики и игроки снова идут взаимными обвинениями о желтушной краске, которую использует Resident Evil 4 Remake, чтобы выделить игровые предметы, такие как игровые лестницы и контейнеры с лутом.

Это не первый и даже не второй раз, когда этот особый выбор восьмёрки в Самое ТемноеИмяТема вызывает полемику, но аргументы и истории из последнего обсуждения, возможно, самые лучшие. Надеюсь, мы наконец-то решим этот вопрос.

Геймеры, если быть откровенным, относятся к этому вопросу практически неизменным образом: использование желтой краски для выделения вещей “ненужно”, оскорбление интеллекта игрока, безвкусно, разрушает атмосферу, некрасиво, поэтому этот вид визуального фильтра должен быть опциональным, а не встроенным в игру.

Я могу понять аргумент о том, чтобы сделать такую ​​вещь графическим параметром, если только потому, что, как справедливо отмечает сторонник Стивена Спона, это огромное победа в доступности – хотя, как я уже говорил раньше, все, кто отключит этот параметр, заслуживают возникающее у них разочарование. Но идея о том, что это делает игры менее захватывающими, исчезает даже при самом мягком подходе.

Ответы от разработчиков были разными, чаще всего они фокусируются на опасностях реалистичной графики и реалиях обратной связи от тестирования игры. “По мере того, как окружение становится более детализированным и реалистичным, материалы становятся более сложными и шумными и т. д., становится все труднее направлять игроков незаметным образом”, обсуждает Дэвид Саймански, создатель игры Dusk и Iron Lung. “И, как правило, разработчики стремятся быть осторожными, чтобы игроки не застревали”.

“Наиболее веской причиной необходимости такого осведомления является бессмысленное количество визуального шума, которое мы позволили в наших игровых окружениях из-за охоты на “реализм” и использования неправильных процессов разработки на протяжении 15 лет”, продолжает профессор Ty Underwood.

В длинной беседе творческий директор Boss Fight Дэмион Шуберт утверждает, что «художники все желают, чтобы этот парень был прав и видимость окружения была такой простой, но, к сожалению, продвижение к более реалистичному искусству увеличивает необходимость в более нереалистичных визуальных подсказках».

“Это один из тех случаев, когда реализм является менее привлекательным”, – добавляет Шуберт. “Иммеrsия (погружение) не измеряется тем, насколько реалистично выглядят трава, это мера того, насколько вы вовлечены в поток игрового процесса. И хотя хорошее художество может быть фактором, читаемость игры важнее… То, что ломает погружение, это то, что ломает ваш поток в игре, обычно потому, что вы знаете, что вам нужно сделать, но не можете понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать”.

Возвращаясь к контейнерам и лестницам, Шуберт говорит: “Попытка открыть 30 дверей в поисках одной, через которую мы можем пройти, ломает погружение, потому что монотонность опыта обращает внимание на недостатки симуляции.” Немного желтой краски сохраняет Леона Кеннеди ценное время и позволяет ему сосредоточиться на действительно увлекательных вещах.

Художник из игры The Division, Палле Хоффштейн, шутит, что когда-то он думал, что “нам не нужны никакие подсказки и намеки. Игроки не глупы. Позвольте им исследовать”. Но просто достаточно было некоторого тестирования, чтобы он посмотрел на выделения в окружении и сказал “верните это и больше не будем об этом говорить”.

“Я обещаю, что желтая краска была добавлена после того, как разработчику пришлось промолчать, видя, как игрок в течение 20 минут ищет путь вверх”, говорит Джозеф Хантер, ведущий разработчик игр Sucker for Love и Chromatose.

Полностью поддерживая желтую краску, Бен Майрес из студии Nyamakop возвращает к жизни культовое изображение, сделанное много лет назад, когда он наблюдал за тем, как участники мероприятия играют в демонстрационную версию головоломки Semblance: “Это лицо разработчика игры, который наблюдает, как кто-то тестирует его игру после того, как он решил не наносить желтую краску на лестницы”.

Создатель внутренних голосов Педро Брага поделился своим списком “вещей, которые мне казались очевидными, но это не оказалось так во время тестирования”, включая:

  • “В платформере игроки предполагали, что им нужно идти направо и продолжали прыгать вникуда снова и снова. Мне пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая вращается и заставляет игрока смотреть влево”.
  • “Когда игроки попадали в деревню, они не взаимодействовали с ни одним из домов. Поэтому я добавил огромный восклицательный знак в одном из них”.
  • “Игроки не будут подбирать необходимый предмет, даже если он стоит на пьедестале… Поэтому я сделал его [плавающим и светящимся]”.
  • “Не имеет значения, какой атмосферой обладает игра, люди всегда пытаются избить всех, кого встречают. Полное блокирование кнопки атаки было бы слишком унизительным, поэтому я добавил отрицательную реакцию со стороны НПС. Тогда игроки говорят: ‘о, извиняюсь'”.
  • “Мне [приходится делать] ямы, через которые невозможно перепрыгнуть, в два раза больше, иначе люди будут пытаться прыгать через них часами и устанут от игры”.

К счастью, опытный сценарист Кеано Раубун разрешил эту дискуссию раз и навсегда с помощью того, что, как мне кажется, все могут согласиться, является пиком экологического геймтопостинга.

Dark Souls с камерой в старом стиле Resident Evil слишком проклято даже для своего создателя.