Дискуссия о желтом красителе в Ремейке Resident Evil 4 снова возникает, поскольку создатели объясняют, насколько действительно нужна помощь игрокам Реализм менее погружает
Желтый краситель в Ремейке Resident Evil 4 дискуссия вспыхивает, создатели объясняют, как он помогает игрокам и не нарушает реализм
Разработчики и игроки снова идут взаимными обвинениями о желтушной краске, которую использует Resident Evil 4 Remake, чтобы выделить игровые предметы, такие как игровые лестницы и контейнеры с лутом.
the yellow paint is so unnecessary obviously a ladder is climbable obviously a crate is breakable why did they do this pic.twitter.com/oWTxn8rmGT
— nes 🎨 (@feydemon) October 2, 2023
Это не первый и даже не второй раз, когда этот особый выбор восьмёрки в Самое ТемноеИмяТема вызывает полемику, но аргументы и истории из последнего обсуждения, возможно, самые лучшие. Надеюсь, мы наконец-то решим этот вопрос.
- Soundtrack для Alan Wake 2 был специально создан для расширения миф...
- Baldur’s Gate 3 Hotfix 9 Теперь доступен — Вот что он делает –...
- «Bomb Rush Cyberfunk» – крутой, просто веселый духовный насле...
Геймеры, если быть откровенным, относятся к этому вопросу практически неизменным образом: использование желтой краски для выделения вещей “ненужно”, оскорбление интеллекта игрока, безвкусно, разрушает атмосферу, некрасиво, поэтому этот вид визуального фильтра должен быть опциональным, а не встроенным в игру.
Я могу понять аргумент о том, чтобы сделать такую вещь графическим параметром, если только потому, что, как справедливо отмечает сторонник Стивена Спона, это огромное победа в доступности – хотя, как я уже говорил раньше, все, кто отключит этот параметр, заслуживают возникающее у них разочарование. Но идея о том, что это делает игры менее захватывающими, исчезает даже при самом мягком подходе.
Ответы от разработчиков были разными, чаще всего они фокусируются на опасностях реалистичной графики и реалиях обратной связи от тестирования игры. “По мере того, как окружение становится более детализированным и реалистичным, материалы становятся более сложными и шумными и т. д., становится все труднее направлять игроков незаметным образом”, обсуждает Дэвид Саймански, создатель игры Dusk и Iron Lung. “И, как правило, разработчики стремятся быть осторожными, чтобы игроки не застревали”.
“Наиболее веской причиной необходимости такого осведомления является бессмысленное количество визуального шума, которое мы позволили в наших игровых окружениях из-за охоты на “реализм” и использования неправильных процессов разработки на протяжении 15 лет”, продолжает профессор Ty Underwood.
When we demoed our 2D platformer at PAX- an expo for fans of video games, we had to tell multiple adults how to hold the controller so that they wouldn't hold it upside down. https://t.co/USeyP1zQXm
— Alex Rushdy (CONTROL ALL MONSTERS) @ GDC (@goji_guy) October 5, 2023
В длинной беседе творческий директор Boss Fight Дэмион Шуберт утверждает, что «художники все желают, чтобы этот парень был прав и видимость окружения была такой простой, но, к сожалению, продвижение к более реалистичному искусству увеличивает необходимость в более нереалистичных визуальных подсказках».
“Это один из тех случаев, когда реализм является менее привлекательным”, – добавляет Шуберт. “Иммеrsия (погружение) не измеряется тем, насколько реалистично выглядят трава, это мера того, насколько вы вовлечены в поток игрового процесса. И хотя хорошее художество может быть фактором, читаемость игры важнее… То, что ломает погружение, это то, что ломает ваш поток в игре, обычно потому, что вы знаете, что вам нужно сделать, но не можете понять, как взаимодействовать с игрой, чтобы это сделать”.
Возвращаясь к контейнерам и лестницам, Шуберт говорит: “Попытка открыть 30 дверей в поисках одной, через которую мы можем пройти, ломает погружение, потому что монотонность опыта обращает внимание на недостатки симуляции.” Немного желтой краски сохраняет Леона Кеннеди ценное время и позволяет ему сосредоточиться на действительно увлекательных вещах.
Художник из игры The Division, Палле Хоффштейн, шутит, что когда-то он думал, что “нам не нужны никакие подсказки и намеки. Игроки не глупы. Позвольте им исследовать”. Но просто достаточно было некоторого тестирования, чтобы он посмотрел на выделения в окружении и сказал “верните это и больше не будем об этом говорить”.
“Я обещаю, что желтая краска была добавлена после того, как разработчику пришлось промолчать, видя, как игрок в течение 20 минут ищет путь вверх”, говорит Джозеф Хантер, ведущий разработчик игр Sucker for Love и Chromatose.
Полностью поддерживая желтую краску, Бен Майрес из студии Nyamakop возвращает к жизни культовое изображение, сделанное много лет назад, когда он наблюдал за тем, как участники мероприятия играют в демонстрационную версию головоломки Semblance: “Это лицо разработчика игры, который наблюдает, как кто-то тестирует его игру после того, как он решил не наносить желтую краску на лестницы”.
This is the face of a designer watching someone playtest their game after deciding NOT to put yellow paint on their ladders.
🟡🖌️🤝🪜https://t.co/BqShQaSf0y pic.twitter.com/zjWSzwpvcV
— Ben Myres (@_benjamming) October 6, 2023
Создатель внутренних голосов Педро Брага поделился своим списком “вещей, которые мне казались очевидными, но это не оказалось так во время тестирования”, включая:
- “В платформере игроки предполагали, что им нужно идти направо и продолжали прыгать вникуда снова и снова. Мне пришлось добавить вращающуюся лестницу, которая вращается и заставляет игрока смотреть влево”.
- “Когда игроки попадали в деревню, они не взаимодействовали с ни одним из домов. Поэтому я добавил огромный восклицательный знак в одном из них”.
- “Игроки не будут подбирать необходимый предмет, даже если он стоит на пьедестале… Поэтому я сделал его [плавающим и светящимся]”.
- “Не имеет значения, какой атмосферой обладает игра, люди всегда пытаются избить всех, кого встречают. Полное блокирование кнопки атаки было бы слишком унизительным, поэтому я добавил отрицательную реакцию со стороны НПС. Тогда игроки говорят: ‘о, извиняюсь'”.
- “Мне [приходится делать] ямы, через которые невозможно перепрыгнуть, в два раза больше, иначе люди будут пытаться прыгать через них часами и устанут от игры”.
К счастью, опытный сценарист Кеано Раубун разрешил эту дискуссию раз и навсегда с помощью того, что, как мне кажется, все могут согласиться, является пиком экологического геймтопостинга.
Fixed the yellow paint problem. This why they pay me the big bucks, baby. 🏀 pic.twitter.com/8BIbu3jSMs
— Keano Raubun (@xArcky) October 5, 2023
Dark Souls с камерой в старом стиле Resident Evil слишком проклято даже для своего создателя.