Раскрывая монстров-собирателей в RPG стиле, полного зловещего ужаса, Книга Отвратительности
Собираем монстров и раскрываем их ужасные секреты в RPG-стиле – Книга Отвратительности
Меня так захватила одна игра на EGX 2023, что я вернулся играть в нее каждый день, пока был там. Она называется Книга Отвратительностей и немного напоминает Pokémon – если бы Pokémon существовал в кошмаре Лавкрафта.
В основном, Книга Отвратительностей – это RPG с сбором монстров, где вы случайно выпускаете монстров во Вселенную, после того как находите большую, подозрительно злую книгу. И поскольку это ваша вина, теперь ваша задача найти всех этих монстров и вернуть их. Большинство из них с охотой соглашаются вернуться назад, но некоторых больших придется сначала побороть. К счастью, пока вы захватываете больше монстров, вы сможете создавать более крупные и лучшие команды для борьбы с ними.
Битвы происходят пошагово, вы можете позволить своим союзным монстрам постепенно снижать здоровье противника, пока, будучи уверенным в победе, вы не сможете выполнить Ритуал Захвата, чтобы вернуть монстра домой. Звучит просто, но я не мог перестать возвращаться, чтобы играть в нее. Возможно, я был под влиянием собственной Ритуала Захвата.
Мне посчастливилось пообщаться с создателями игры, командой Magination Games, после мероприятия, чтобы узнать больше о их раннем проекте. Алекс де ла Кур – руководитель команды, художник и один из программистов. Ян Хусс также является программистом, продюсером и звуковым дизайнером. Они оба носят много шляп, как говорится. Оба создали игру в рамках соревнования DARE Academy, организованного Университетом Абертей, и в результате они выиграли в каждой категории.
Eurogamer: Концепция ужасного Pokémon, кажется, действительно покорила воображение людей. Откуда она появилась?
- Больше людей играют в Red Dead Redemption 2 на Steam сейчас, чем ко...
- Даты выпуска видеоигр 2024 года
- Игрок в Skyrim накапал штраф в размере 267 000 баллов, убивая 5 000...
Алекс де ла Кур: Книга Отвратительностей – это хоррор-игра с сюжетом сбора монстров. В двух словах, это Pokémon встречается с ужасами Лавкрафта с элементами пошагового сражения JRPG.
Я придумал идею довольно давно. Когда я изучал пиксельное искусство, я часто публиковал свои работы в этом аккаунте в Twitter, Pixel Dailies, где задавали ежедневную тему, и люди публиковали свои интерпретации. Я не помню точную тему – думаю, это был Pokémon – и несмотря на то, что я создал игру такого жанра, я на самом деле никогда не играл в Pokémon, но я знал о концепции. Я сделал небольшую gif-анимацию, на которой Ктулху затягивается в книгу стиля “некрономикон” мертвых, и опубликовал, что это мое представление о захвате монстров.
Все комментировали вроде: “Тебе следует создать эту игру!” “Звучит как потрясающая идея для игры!” Тогда я подумал, знаешь что? Я должен сделать это.
Это было несколько лет назад. В то время у меня не было нужных навыков, чтобы создать игру, которую я хотел, но я хранил эту идею в себе, продолжал развивать навыки. Потом я встретил этого парня [они указывают на Хусса], который очень крут и хорош во всем, что делает. Я рассказал ему об этом, и он сказал: “Да, давай сделаем”, и вот мы.
Было ли пиксельное искусство одной из первых вещей, о которой вы решили?
Алекс де ла Кур: В некотором смысле параллельно. Пиксельное искусство – это единственный вид искусства, которым я вообще владею. Я не могу заниматься 3D искусством или чем-то подобным, поэтому пиксельное искусство всегда было единственным, что я знал в контексте создания игр, и я не думаю, что это когда-нибудь изменится. Я слишком сильно его люблю.
Когда я играл, эта игра была просто очаровательной – стиль искусства был прекрасным. У меня до сих пор есть наклейки.
Ян Хусс: Да!
Алекс де ла Кур: Прекрасно. Мы стремимся к очарованию – очарованию и харизме, встречающимся с пугающим и ужасным. Это [мысленность], которая лежит в основе всего, что мы делаем для игры, и мы старались вписать это в нее, поэтому я рад, что это удалось передать.
Книга Отвратительностей выросла из DARE Academy. Можете ли вы немного объяснить, что это?
Ян Хусс: Мы не знали о DARE Academy до двух лет назад. Это соревнование – но вы называете его соревнованием, хотя это не совсем так – которое Университет Абертей проводит один раз в год. Вы можете подать заявку в качестве студента бакалавра с командой от двух до восьми человек. Вы представляете игру – это может быть проект, который вы уже разрабатывали, или что-то, чего еще даже не существует, как эскиз на салфетке – затем проходите этап приема заявок и интервью. После того, как вы попадаете в программу, вы проводите месяц работы с профессионалами индустрии. Вы работаете над игрой всё лето, пока не приезжаете на EGX, чтобы продемонстрировать ее.
Это невероятная возможность, которую предоставляет Абертей. Это дает вам возможность наладить связи, отточить свои навыки и обратить внимание на вещи, которые вы могли упустить в разработке игр. Потому что мы команда всего из двух человек, мы должны были освоить так много разных ролей, с которыми раньше никогда не сталкивались, и просто учиться на ходу. Но я думаю, что мы справились хорошо.
Alex de la Cour: Мы получили все возможные награды, так что я думаю, что мы справились неплохо!
Интересный факт – Ян не понял, что у него была корона, пока не статься позднее в тот день.
Касательно монстров, есть ли определенное количество, которое вы хотите, чтобы игроки в конечном итоге могли поймать?
Alex de la Cour: О, это то, что вызывает споры между нами сейчас.
Ян Хусс: Да.
Я не хочу создавать проблемы!
Alex de la Cour: Нет, нет, нам не нужно, чтобы вы создавали проблемы – у нас их и так много по умолчанию!
Мы пытаемся найти золотую середину между желанием вместить всех монстров, которые мы только можем придумать, и попыткой быть реалистичными: у нас есть определенное количество времени, которое мы хотим потратить на эту игру, и у нас есть определенное количество вещей, которые нужно сделать за это время. Сколько из этого мы можем посвятить разработке и анимации монстров, со всеми их различными формами и фазами?
Для меня анимация монстров, вероятно, самая трудоемкая часть художественного процесса. Это моя любимая часть. Это также то, что мне нужно ограничивать самого себя. Что касается количества, может быть пятьдесят, может быть сто. Я бы сказал, что в данный момент число где-то в этом диапазоне, но это число может сильно измениться к моменту выпуска игры.
Eurogamer: Будем ли мы иметь возможность поймать несколько экземпляров одного и того же монстра?
Ян Хусс: Идея в том, что вы сможете поймать монстра только один раз за игру. Но это не означает, что вы не сможете проводить обряды поимки на тех же монстрах, которых вы уже поймали.
Идея заключается в том, что монстры, которых вы владеете в книге, будут помещены в ваш бестиарий, и эти монстры станут сильнее с каждым новым экземпляром, который вы поймаете. Так что это немного другой подход. Мы решили дать им значительное усиление, чтобы монстры в вашем бестиарии стали сильнее вместо того, чтобы иметь целую команду одинаковых монстров.
Alex de la Cour: Я считаю, что когда у вас есть только один монстр, у вас есть некоторая связь с этим типом монстра, и это делает его особенным в вашей команде. Если у вас их двадцать, то теряется некоторая эта связь.
Я чувствовал связь с тем зеленым слизняком на EGX.
Ян Хусс: Это мой любимый. [Любимый Алекса де ла Кура – монстр с несколькими щупальцами и глазами.]
![Текущая коллекция монстров книги ужасов](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/BOA-The-Monsters.png?width=414&quality=70&format=jpg&auto=webp)
Можно ли сражаться между собой с монстрами, составлять команды противника из своих монстров? Или все они образуют команду для сражения с определенным набором врагов?
Alex de la Cour: Мы пока не рассматривали эту возможность.
По текущим планам, вы будете иметь много контроля над своими монстрами и пытаться создать лучшую команду для текущей битвы. Но на данный момент, скорее всего, вы будете сражаться с боссами и монстрами, которые бросает вам мир, а не своей собственной командой. Но, возможно, это стоит рассмотреть, например, некую систему практики или обучения сражению своих монстров друг с другом. Мы любим дополнительную нагрузку на себя!
Ян Хусс: Так можно сказать!
Звук, кажется, приносит много атмосферы. Это было преднамеренное внимание перед началом работы или это развилось органически?
Ян Гус: Мы изучали предыдущие игры, где собирали монстров, и там всегда был цифровой аспект. Например, в старых играх Pokémon именно так и было. Они не могли использовать настоящие звуки, и я хотел оставить это, в какой-то мере. Я хотел дать ощущение реализма с помощью определенных образцов в звуковом оформлении, но при этом сохранить этот цифровой аспект в мире, созданном в подобной стилистике конца XIX века.
Мне казалось, почему бы не сделать что-то современное, выглядящее как из старых времен? Что касается звука при ходьбе, музыки во время игры, звукового оформления и музыки: мне казалось, что рок-атмосфера отлично сочетается с эльдрическим ужасом. Я совместил чиптюн и цифровой аспект музыки с легким прикосновением к роковому стилю, чтобы все звучало гармонично. Надеюсь, я справился с музыкой на славу!
Алекс де ла Кур: Я могу сказать это, потому что в этом я не участвовал, так что я не затрудняюсь говорить о своем вкладе, но музыка в игре просто потрясающая.
Ян Гус: Спасибо.
Вы оба несколько раз упоминали эльдрический ужас. Это важное влияние для вас? Это ваш любимый жанр?
Алекс де ла Кур: Я немного играл в такие игры, но не могу сказать, что это мой любимый жанр. Я довольно много играю в Bloodborne, вот и все. Я, наверное, был бы больше заинтересован в фильмах, книгах и историях с подобной тематикой, чем в самих играх.
Ян Гус: Я играю во многие современные игры – киберпанк или что-то связанное с этим. Но мы оба играем в Dungeons & Dragons. У нас иногда возникают эльдрические темы. Есть целая система, где Dungeons & Dragons встречается с эльдрическим ужасом, и это совсем другое. Она вдохновлена эльдрическим ужасом и пожалуй, это ближайшее, что у нас есть сейчас к эльдрическим играм.
Алекс де ла Кур: Я думаю, что это проникло во многие ужастики, которые сейчас выходят. Здорово создавать мрачную, темную атмосферу и придумывать монстров, выглядящих странно и пугающе. Здесь нет никаких правил реалистичности или ограничений биологической возможности. Тут главное – придать максимальное количество зловещих, необычных и необыкновенных черт. Чем больше, тем веселее.
Ян Гус: Мне кажется, очень весело создавать свою собственную лору, связанную с эльдрическим ужасом. Мы не придерживаемся никаких уже существующих канонов в другой вселенной, и это дает нам большие возможности для творчества. Поскольку мы оба не очень глубоко прониклись эльдрической атмосферой, это дает совершенно новый способ быть творческими.
Вы замечаете, что сюжет развивается, когда создаете монстров? Или это совершенно отдельный процесс, в который вы вплетаете монстров?
Алекс де ла Кур: Я думаю, что это два отдельных процесса. Мы уже многое определили в сюжете и истории, но еще не всё до конца проработано. У нас есть идеи для игры, для механики и того, как мы хотим, чтобы игра была. Мы не хотим, чтобы сюжет сильно мешал началу разработки, отводил нас в неправильном направлении и делал игру менее интересной для игроков. Мы вплетаем сюжет в игру, но это все еще находится в процессе разработки.
![Зона Bad of Abominations у дома игрока](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/BOA-Outside.png?width=414&quality=70&format=jpg&auto=webp)
Будет ли игра иметь формат «исследуй по зонам» или это будет открытый мир?
Алекс де ла Кур: Предполагается, что это будет что-то среднее между этими двумя вариантами. У вас будет центральная зона, от которой отходят несколько других мест. Некоторые из них могут быть немного связаны между собой, но разные ветви, вероятно, будут преимущественно линейными. Вот что я могу сказать – где-то посередине.
Кажется, это хорошая смесь современности и ретро.
Alex de la Cour: Это в значительной степени то, чего мы добиваемся – смешение привычного с новым.
Были ли какие-то особые ретро-игры, вдохновившие вас, или это просто естественное явление?
Alex de la Cour: Для меня есть много влияний игр с пиксельной графикой. Я немного постарше, поэтому вырос на поколении Super Nintendo и Sega Mega Drive. Большая часть моего личного влияния – это игра Eastward – я ее очень люблю. Есть и другие игры серии Final Fantasy, в основном Final Fantasy VI, а также некоторые средние части, такие как VII, IX и X, особенно по поводу пошаговых боевых систем, на которых мы нацелены.
Jan Huss: Лично у меня есть игра под названием Golden Sun, которая раньше была доступна на Game Boy Advance. Оттуда идут много идей или вдохновений. Так что все в стиле пиксельной графики и расслабленности.
Alex de la Cour: Ты играл в некоторые старые игры Pokémon, верно?
Jan Huss: Да, Pokémon тоже сыграл роль, и Pokémon Red была моей первой игрой на Gameboy Pocket.
Как вы пришли к пошаговым боям?
Alex de la Cour: Немного проб и ошибок, много встреч, изучение других игр, исследование их механик и попытка применить их к тому, что мы пытались сделать. Я большой фанат игр Final Fantasy, поэтому это казалось естественным отправным пунктом для меня. Как одна из лучших игр с пошаговыми боями это делает? Какое место занимает это в развитии?
Мы рассмотрели и другие игры. Конечно же, Pokémon – это одна из крупных. А также Darkest Dungeon, который мы изначально рассмотрели, чтобы сделать что-то подобное.
Кроме того – и это не такой хороший повод для решения того, как должны работать боевые механики – я хотел, чтобы вы смогли четко видеть монстров, потому что я их создал с такой любовью. Так что это было вроде: “Хорошо, если мы расположим их на экране в такой позиции, то вы сможете их все четко видеть. И они будут выделяться”.
Очень важной частью следующего шага является то, как мы можем сделать пошаговые бои более интересными и захватывающими? Это будет очень важной частью следующего этапа разработки.
![Экран боя в книге отвратительностей](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/BOA-Combat.png?width=414&quality=70&format=jpg&auto=webp)
Говоря о разработке, какая часть начального процесса была самой сложной для вас?
Jan Huss: Думаю, что одной из сложных частей было объединение системы боя с системой захвата монстров. Это была одна из самых больших проблем.
Мне можно использовать это? [de la Cour соглашается]
Изначально вы могли просто захватывать монстров, начиная бой. Но это не давало стимул для сражений, что являлось ключевой механикой. Мы пытались сделать это правильно – включить механику ритуалов для захвата монстров и битвы одновременно.
Мы хотим, чтобы это был стратегический опыт. Нам не просто нужно иметь этот опыт битвы или захвата. Вы действительно должны захватывать монстров, чтобы укрепить своих. Нам нужно было найти правильный баланс между этими аспектами, это заняло немало времени.
Alex de la Cour: Кто-то сказал, что игра казалась двумя отдельными боевыми системами, которые не сливаются воедине. Это было настоящей проблемой, как нам сделать так, чтобы это не происходило? Как сделать это связанным и дать понять, что нужно делать немного и того, и другого? Это было трудно.
Jan Huss: Но мы справились!
Alex de la Cour: Да, и благодаря этому игра значительно улучшилась.
Вы обнаружили, что такая обратная связь имеет огромное значение для того, как она вышла до сих пор?
Alex de la Cour: Определенно. Кто-то сказал нам в ранней стадии разработки, что когда люди делятся своим мнением, предлагаемое ими решение, скорее всего, не будет решением для нас. Но проблема, которая приводится, обычно является реальной и требует нашего решения. Это был один из лучших советов, которые я получил в разработке игр.
Мы сделали это как DARE Academy – у нас были люди из индустрии, которые играли в это годами и десятилетиями, давая обратную связь. Это было бесценно для того, чтобы стать таким, каким оно есть.
Какая часть создания вашей игры была вашей самой любимой?
[Слышен пауза.]
О боже. Я чувствую, что я внесла трения в работу.
[Они смеются.]
Алекс де ла Кур: Самое большое удовольствие в разработке я получаю от создания и анимации монстров. Я могу делать это весь день, каждый день. Поехать на EGX и поговорить с людьми о игре, встречаться с классными людьми, такими как ты и работать над этим на полную занятость.
Это действительно кажется всем, к чему я стремился за последние несколько лет, и дало мне представление о жизни, которую я хочу жить. Это было невероятно. Говорить, что это изменило мою жизнь, совершенно не преувеличено. Это было так круто.
Ян Гусс: Для меня, вероятно, это аналогично тому, что сказал Алекс. В плане звука, создание звука для игры так отличается от создания музыкальных произведений. Это действительно удивительный опыт. Не только работать в качестве звукового дизайнера, но и учиться тому, что работает и что не работает. Это было фантастическим. И снова, приятно встречать потрясающих людей, также на EGX мы познакомились с такими многих хорошими людьми благодаря самому соревнованию.
Алекс де ла Кур: Мы познакомились с людьми, с которыми мы будем дружить много лет, из других команд и менторов.
Также получение положительной обратной связи по игре – услышать ее от публики. Мы были на Scottish Games Week, и все еще ощущается странно, когда кто-то говорит: “О, мой друг сказал мне, что ваша игра действительно замечательна. Мне нужно ее проверить.” Затем они играют в нее, восхваляют, насколько она хороша. Это по-прежнему действительно классно. Людям понравилась наша игра? Вау!
Я надеюсь, что услышу это еще много раз, но я также надеюсь, что никогда не привыкну к этому, потому что это действительно согревает душу.
Я возвращался каждый день, чтобы поиграть в нее, так что вы определенно нашли что-то.
Ян Гусс: Ой, это действительно здорово слышать – спасибо!
Алекс де ла Кур: Спасибо. Это было такое безумие на EGX. Люди приходили каждый день, чтобы поиграть. Был парень, который играл в нее четыре дня подряд и говорил: “Я вернусь завтра.” Я думал, что они шутят – а потом они действительно вернулись на следующий день!
Ян Гусс: Был еще один человек, который проиграл и сказал: “Это было абсолютно удивительно. Какой потрясающий опыт.” А потом, через день, он вернулся со своими друзьями и сразу сел играть. И его два друга сказали, что он им сказал они должны вернуться и победить в этой игре.
Игра находится на очень ранней стадии разработки, но сколько примерно времени пройдет, прежде чем мы увидим конечный продукт?
Алекс де ла Кур: Мы рассчитываем на три года. Очевидно, есть переменные, которые нужно учесть, но это план и дорожная карта, которую мы определили – примерно три года.
Как вы представляете себе будущее игры “Книга Мерзостей” и что вас больше всего волнует?
[Снова слышна пауза.]
Опять полетает гаечный ключ!
[Они снова смеются.]
Алекс де ла Кур: Мы пытаемся оставаться реалистичными, верно? Делать шаг за шагом, я чувствую, что мы создаем маленький мир, в котором по сути нет предела. Будь то только начало и это приведет к чему-то еще, или мы выпустим ее и больше никогда не будем делать игры!
Трудно ответить на этот вопрос, не звуча себя высокомерными и самонадеянными, когда мы даже еще не закончили игру. Я чувствую, что здесь нет предела возможностям, куда мы можем пойти с этим – мы оба действительно любим это и мир, который мы создаем, и с радостью будем работать только над этим.
Ян Гусс: Практически то же самое, что и Алекс сказал, сейчас для нас предела нет. Раньше мы только начали, поэтому мы хотим продолжать работать над игрой. Мы только что взяли недельный перерыв, чтобы навестить учебу, расслабиться. Но мы очень с нетерпением ждем продолжения. Это будет очень интересно.