Зима настанет, так что пора снова играть в Sang-Froid

С наступлением зимы приходит время снова погрузиться в мир Sang-Froid

Много лет назад один из моих преподавателей университета сказал мне, что он уже не читает много того, что ему нравится – я подозреваю, что он отмечал одно из моих эссе – но недавно он прочитал строчку из поэзии, которую считал феноменальной. Потом он произнес ее вслух, и то, что я помню, было только частью предложения:

“Зимой, когда у волков нет ничего кроме ветра…”

Я не смог бы отследить эту строчку с тех пор, так что я почти наверняка ее неправильно запомнил. Однако то, чего я никогда не забуду, это то, как он подчеркивал эти три основных слова с буквой “W”, которые придают мысли ее форму и силу. Зима, волки, ветер. Каждое из них причиняло боль, почти: обесцвечивалось и сжималось сильным холодом, покидая его рот. Я был перенесен импровизированным выступлением. Я до сих пор им переношу. Спасибо, Ян.

Все это, чтобы сказать, зима приходит. Дни становятся темнее, небо низкое и серое в полдень, и я снова занимаюсь всеми обычными зимними делами. Ищу перчатки и шарфы в шкафах. В 16:30 каждый день я закрываю окно в комнате, где я работаю, когда мои соседи включают своего надувного рождественского динозавра, который играет одни и те же ноты “Санта-Клаус уже идет в город” на петле, и снова запускаю Sang-Froid: Tales of Werewolves на своем компьютере. Скоро и у меня не будет ничего, кроме ветра.

Sang-Froid происходит в декабре 1858 года в Канаде и это скорее “зимняя” игра, чем рождественская. На одинокой изолированной ферме сам Дьявол обратил внимание на сестру двух местных дровосеков. Это простой, довольно суровый сюжет, и то, что разворачивается из него, – игра с большим изобретательством и воображением. Основа Sang-Froid, кажется, расширяется из базовой идеи обороны башнями, а способ, которым все это работает, особенно его чувство ритма и места, и подход к искусственному интеллекту врагов, всегда оставляет у меня настоящее чувство преследования и окружения дикими животными. Sang-Froid, таким образом, находится в одной линии с поэзией, которую мне рассказал мой старый преподаватель, вместе со странными холодными классическими произведениями, такими как “Волки из Уилловби-Чейз” и великолепно странный “Сундук затей” Масфилда. Во всех этих историях дикий опасность всегда таится в елках, и рассказчик как минимум одна нога у него в сугробе.

Я говорю, что Sang-Froid – это игра обороны башней, но если вы ожидаете стандартную версию этого жанра, вы будете смущены, а затем, надеюсь, обрадуетесь. Каждый день вы нависаете над тактической картой вашей фермы и окружающей дикой местности, размещаете ловушки и укрепляете защиту. Это потому, что каждую ночь Дьявол отправляет волков и других монстров, чтобы напасть на вас. Но как только ваши защитные меры установлены, вы не просто сидите и ждете, наблюдая, как волки и монстры выстраиваются в очередь к вам, а ваши гаджеты все больше и больше их редеют.

Вместо этого вы должны выйти туда, в лес и снег, и сразиться с врагом самостоятельно. Потому что в Sang-Froid вы всегда находитесь в неблагоприятном положении. Ваши ловушки могут сделать только так много, и ваши планы будут только так успешны, поэтому вооружившись топором и винтовкой, вы должны бежать по тьме и быть единственным передвигающимся элементом, который приведет к победе.

Я упрощаю все. Некоторые ловушки отличные. Например, сети, заполненные камнями, которые упадут на врагов, проходящих между ними, могут убить два или три волка одновременно. Но для того чтобы их уничтожить, вам нужно физически там находиться. Вы должны быть там лично, чтобы они работали вообще. Другие ловушки, как хватательные медвежьи капканы, которых вы часто видите в старых мультфильмах, нанесут определенный урон, но не будут полным решением ваших проблем. Некоторые ловушки сильны против определенных врагов и слабы против других. И многое из того, что вы размещаете днем, на самом деле не ловушки, а башни и тросы, чтобы позволить вам передвигаться быстрее, или костры, чтобы дать вам немного больше времени перед атакой врагов.

Sang-Froid была одной из наших игр года в 2013.

Именно объединение всего этого делает Sang-Froid по-настоящему замечательной. Она дает вам много информации заранее: вы узнаете, в каком волновом подходе атакуют враги, сколько их будет и каких типов они будут, и даже видите маршруты, по которым они будут двигаться каждую ночь. Так что ваша задача – вмешаться во все это. Поставьте ловушки на пути, которым следуют ваши враги, конечно, но также работайте над тем, чтобы выпроводить их с этих путей, с криком, с вещами, несущимися на ветру, а затем узким местом остановите их, соберите их в тупики, приведите их туда, где вам больше всего подходит, чтобы разделаться с ними.

Это уже само по себе замечательно, но именно враги, с которыми вы сталкиваетесь, делают все это действительно запоминающимся. Просто говоря, волки в игре Sang-Froid и другие полуночные ужасы просто увлекательны, чтобы играть против них снова и снова. Они кажутся настоящими дикими животными – предсказуемыми до определенной степени, но также движимыми кровожадностью, подверженными самопроизвольным отказам, когда они впадают в исступление.

В этом отношении игра много получает от механики, называемой “фактор страха”, которая измеряет, насколько ваши враги боятся вас в данный момент, и превращает это в счетчик, который тикает вниз, показывая, сколько времени у вас есть, пока они отбросят свой страх и атакуют. Так что они ходят и ходят вокруг, и вы можете увидеть первого, кто первым даст себя сдуть и нанест смертельный удар, выделенный особым маркером. В свою очередь, вы стоите там и наблюдаете за своими врагами, и поддерживаете дистанцию от них не только в пространственном плане, но и в плане управления временем между их атаками. Внимание! Время, которое вам понадобится, чтобы перезарядить винтовку, и время, которое вам понадобится, чтобы восстановить силы для запугивающего вопля. Учитывайте вашу выносливость, которая контролирует эффективность ваших рукопашных атак и частоту уклонений. Учтите все ловушки, которые вы разместили в течение дня, и доступны ли они для использования.

Ведь это последний нюанс. Это не просто воющий, сдуваемый ветром мир, но и мир обостряющейся нехватки. Ловушки требуют очков действия и часто деньги, а у вас ни того, ни другого мало. Вы можете победить одну ночь и оказаться без ресурсов, и большая часть ваших ловушек тоже не будет работать: вы выжили, но все равно попали в передрягу. Насколько? Для меня не редкость, когда я достиг середины игры и обнаруживаю, что каждую ночь я бьюсь буквально с двумя патронами, и у меня почти нет запасного плана. Страх, ярость и отчаяние – в этой игре программированы для лимбической системы.

Да, все это звучит великолепно ужасно, именно такоe звучание вы ожидаете от игры, которая сбивает вас с толку во тьме дикой природы Канады 19-го века. Но эта подлинно дикая сущность игры – её задыхающееся, острыми зубами волчество – позволяет Sang-Froid произвести особое впечатление на игроков. Немногие игры способны оставить вас такими сокрушительно разбитыми: без ресурсов, без времени и без идей, переживающими экономический и пространственный коллапс. Но это животное чутье, которое вы почувствуете в каждой схватке, настолько привлекательно, что оно всегда будет возвращать вас. Обратно во тьму и на лёд. Обратно к волкам.