Интервью Разработчик Homeworld 3 рассказывает о режиме Roguelike в военных играх
Разработчик Homeworld 3 рассказывает о режиме Roguelike в военных играх' (Developer of Homeworld 3 talks about the Roguelike mode in military games)
Homeworld 3 – это следующая игра от Blackbird Interactive, продолжение легендарной серии стратегий в реальном времени, которая определяла космические бои с 1999 года. Когда оригинальный Homeworld вышел на ПК, он принес революционное новшество в жанр стратегий, которое до сих пор остается уникальным для серии: 3D управление кораблями по горизонтальным и вертикальным плоскостям. Это открыло целый новый мир тактических возможностей, с флотами, окружающими с вверху и снизу, и подчеркивающим важность позиционной стратегии.
Третья основная часть серии стремится продолжить традицию внесения новаторских изменений в жанр, на этот раз с несколькими новшествами, которые должны взбудоражить геймплей даже у долгожителей. Полностью функционирующий ландшафт внес в игру новый элемент укрытия, что значительно улучшает тактическую составляющую, а новый режим War Games рогалик будет ставить перед игроками задачу пройти через серию все более сложных миссий с постоянным флотом, открывая различные мощные и синергетические улучшения. GameTopic встретился с главным разработчиком Homeworld 3 Андреем Отвэем и Андреем Маккреа из Gearbox Publishing, чтобы обсудить новый режим War Games и то, что он предлагает игрокам. Интервью было сокращено для краткости и ясности.
Вопрос: Рогалик в реальном времени практически никогда не встречается в стратегиях. Как команда пришла к такому решению? Были ли вдохновлены определенными играми?
Отвэй: Мое понимание заключается в том, что это фактически была часть нашего первоначального предложения Gearbox при создании Homeworld 3. Я присоединился к команде после этого момента, но, насколько я знаю, это было то, что команда интересовалась с самого начала. Мы хотели увидеть, сможем ли мы создать режим, который принесет новые интересные повороты в жанр стратегий в реальном времени, и посмотреть, что мы можем сделать с этим. Я работаю над этим около двух лет, и я действительно рад тому, что у нас получилось, и вызовам, которые он предлагает игрокам.
Вопрос: В то время как вы идете по неизведанным тропам в жанре стратегий в реальном времени, сталкивались ли вы с какими-то уникальными проблемами при разработке этого режима?
- Мушоку Тенсей Каждая смерть в аниме (до сих пор)
- Аватар Последний маг воздуха – Кого женил Зуко?
- Вице-президент отдела написания компании Rockstar Games уходит посл...
Отвэй: Было несколько непростых задач. Одной из них является то, что режим является кооперативным, поддерживает одного до трех игроков, поэтому есть несколько задач, связанных с этим. Одна из них – это убедиться, что игра будет хорошо играться, если я играю в одиночку или с тремя людьми. Во многих рогаликах вы управляете одним персонажем, поэтому, когда мы ищем вдохновение в других играх, нужно задуматься: “Хорошо, а что, если я могу одновременно делать произвольное количество вещей? Что, если я могу отправить пять кораблей туда? Что, если я могу послать свои три фрегата в эту сторону и одновременно решить четыре проблемы?”
Было интересно найти способы рассмотреть вещи, проблемы, которые умные люди решили в других играх, и подумать: “Хорошо, а как это работает, когда я могу делать несколько вещей одновременно?”
Также есть компонент сетевой игры. Как я могу быть уверенным, что я использую одну и ту же кость на каждом компьютере в одно и то же время, когда я бросаю кубик для определения случайного спавна цели? Это тоже было интересным, как я могу убедиться, что я использую одну и ту же кость на разных компьютерах?
Было несколько интересных технических и проектных задач, которые на самом деле были очень интересными, например, бросание случайных костей было забавным занятием в течение одного послеполуденного часа, типа “Хорошо, а как мне перемешать массив?” Я просто сделал это в Unreal Engine, а не просил одного из наших инженеров сделать это, потому что это не ракетная хирургия, но это была забавная задача на несколько часов.
Вопрос: Говоря о режимах одиночной игры и многопользовательской игры, как вы подошли к настройке сложности, чтобы вызов был удовлетворительным как для одного игрока, так и для группы?
Отвэй: В настоящее время, очевидно, никакие числа не являются окончательными, и есть системы, которые я хочу развивать дальше. Эта демо-версия предоставит нам полезную обратную связь о том, как сделать вещи лучше, потому что большая часть наших тестирований проводилась внутри: люди, работающие над Homeworld 3. Оказывается, когда вы создаете игру, вы начинаете довольно неплохо в нее играть.
Итак, я предлагаю некоторое балансирование и прошу сотрудника QA пройти через это и спрашиваю его: “Ну, какая у тебя реакция?” Каждый раз оказывается, что слишком просто. Нужно начать строить “шкалу”, например, “хорошо, но если этот сотрудник QA говорит, что это слишком просто, но он также играет в игру, закрыв глаза и спящим, мне нужно соответствующим образом масштабировать сложность”. Есть еще много работы, чтобы убедиться, что баланс работает.
Но в общем, когда я настраиваю его для нескольких людей, я стараюсь сделать задачи, которые вы получаете случайным образом через уровень, более сложными, если вас больше, так что вместо того, чтобы перехватывать два вражеских транспорта, если есть трое людей, теперь вам нужно перехватить четыре из них. Или если я прошу вас пройти разные локации в задаче, которая на самом деле не была в демо-версии, я умножаю это на количество игроков просто потому, что есть достаточно людей, чтобы сказать: “Хорошо, вы можете справиться с этими тремя, а я справлюсь с этим, а кто-то уже рядом с этими двумя”.
Я увеличиваю сложность таким образом, чтобы, надеюсь, это не вызывало раздражения у людей, а также увеличиваю количество врагов, которые появляются. Затем есть несколько финальных сражений, которые должны быть большими и эффектными, поэтому, если там сражаются три флота, очевидно, что численность должна быть соответствующей, чтобы показать удовлетворительное завершение.
СВЯЗАННОЕ: Система обложки в Homeworld 3 – это не просто для показа
В: Большая часть рогаликов заключается в том, что каждая игра немного отличается. Как War Games сохраняет свежесть от игры к игре?
Отуэй: Мы специально удерживали часть контента для демо-версии, просто потому, что намного проще убедиться, что эти 20% чувствуются действительно отлично, а затем мы можем извлекать выводы из них позже. Вы также хотите удержать некоторые вещи, вы хотите иметь некоторые сюрпризы, просто потому что это весело.
Таким образом, способ, которым мы стараемся сохранить разнообразие игр, заключается в том, что вы хотите увеличить количество возможностей для разнообразия. У нас будет больше карт к запуску 1.0, и у нас будет больше вариантов начального флота, которые определяют, сколько ресурсов, какие корабли и исследования вы имеете по умолчанию. Некоторые из них даже имеют разные списки строительства, вы не сможете строить все те же корабли из разных начальных флотов, поэтому у вас могут возникнуть пробелы в вашем флоте, которые ваши друзья должны помочь вам закрыть.
Затем у нас есть артефакты, это то, без чего нельзя представить себе режим рогалика. Игрокам это очень нравится и они добавляют много волнения. Есть случайный элемент, “О, у меня есть эти три артефакта, это значит, что я выиграю эту игру”.
Я пытался сбалансировать их таким образом, чтобы были комбинации, которые просто уничтожают остальную часть игры, потому что замечательной в рогалике является то, что я могу сказать: “Хорошо, теперь сделай это еще раз. И еще раз. И еще раз.” Позволяя вам иметь “звездный” розыгрыш, когда вы очень радуетесь и чувствуете себя сильными и мощными. Это хорошо. Я определенно не хочу обесценивать это, я хочу, чтобы мощные синергии чувствовались мощными. Я думаю, что это будут способы, которыми мы сохраняем свежесть игры и, надеюсь, заставляем людей играть и наслаждаться этим режимом часами и часами.
Безусловно, удовлетворительно получить “божественную игру” в рогаликовой игре, и приятно видеть, что War Games гарантирует, что это возможно.
Отуэй: Это определенно возможно, и я определенно хочу оставить место для этого, потому что я думаю, что это действительно весело. Беседа, которую я вел вчера с директором игры Лэнсом Мюллером, была: “Хорошо, как мы можем увеличить сложность?” Я не хочу давать какие-либо обещания и т. д., но мы думаем о способах, которыми мы можем сделать режим настолько сложным, что наша команда QA будет с ним трудиться. Мы хотим сделать его интересным для людей, которые глубоко погружаются и действительно понимают системы, где вам нужно несколько удачных случаев, чтобы иметь хороший шанс на победу.
В: При изучении других рогаликов в индустрии, были ли определенные механики или практики, от которых вы хотели держаться подальше в War Games?
Oatway: Я не знаю, есть ли что-то, чего я хотел избежать из конкретной игры, но есть архетип рогалика, от которого я хотел отойти. Я не хотел, чтобы ваши пассивные способности просто увеличивались, я хотел предложить больше вариантов в процессе игры и по мере разблокировки вещей. Мы хотим мета-прогрессии, потому что это то, что вызывает допамин и заставляет людей быть взволнованными и играть в игру и наслаждаться ею, а также позволяет нам делать вещи, такие как давать вам более простые вещи в начале и вводить вас в опыт, а затем разблокировать вещи, когда вы покажете уровень мастерства и понимания.
Я специально старался избегать таких вещей, как пассивное получение +5% здоровья для всех ваших кораблей, потому что вы вложили пять очков улучшения в эту вещь. Во-первых, потому что я думаю, что +5% здоровья – это бонус, который заставляет меня и других засыпать, и это также означает, что хотя есть люди, которые делают новые попытки и побеждают в Hades с первой попытки без бонусов, это не относится ко многим.
Я думаю, что постепенное увеличение силы просто не то, чего мы хотим добиться с этим режимом. В некотором смысле это может противоречить его социальной природе. Если у кого-то есть все эти пассивные бонусы, и их корабли просто лучше, чем мои, прежде чем принимаются какие-либо решения, это также подрывает аспект стратегии.
Так что немного больше Slay the Spire, и немного меньше Hades, когда речь идет о военных играх.
Oatway: Я думаю, что Hades действительно проделывает волшебную работу в плане “Хорошо, но вот способы, как вы можете продолжать прогрессировать, вам нужно сделать это сложнее для себя”. Я обожаю некоторые аспекты этой игры, но да, это просто не то, что мы хотели для этого режима.
В: Планируется ли Homeworld 3 поддерживать игру с помощью DLC в будущем? Как это будет выглядеть для контента War Games? Новые стартовые флоты, враги, окружающая среда?
Oatway: Я не хочу давать обещания, потому что все еще неясно, но все это – вещи, которые мы рассматриваем, в зависимости от того, что мы сможем сделать и что окажется технически проще, чем другие вещи. Мы рассматриваем разные флоты и также новые артефакты.
Одна из вещей, наиболее важных для меня в плане поддержки этого режима в долгосрочной перспективе, это работа, которую я делал до того, как попал в Blackbird, я занимался live ops геймдизайном. Так что каждые две недели вы запускаете событие, и люди реагируют на него. Затем вы можете мгновенно учесть эту обратную связь и через две недели запустить новое событие, которое делает что-то другое.
Мне действительно интересно увидеть, где находится мета-игра War Games, и реагировать на эти изменения мета-игры, и фактически вести диалог с игровым сообществом и говорить: “Хорошо, это слишком сильно. Вот несколько врагов, которые усложняют это”, или, может быть, “Вот способы улучшить менее доминирующие стратегии”. Я думаю, что такие вещи меня действительно воодушевляют как геймдизайнера. Надеюсь, что люди придут на это, и я очень рад делать эту работу, честно говоря.
В: Каков ваш процесс придумывания эффектов артефактов? Были ли у вас конкретные комбинации и синергии в мыслях или стратегии, которые вы хотели поощрить?
Oatway: В демоверсии, которую вы играли, мы пришли к решению на второй или третьей итерации. Мы работали над этим два года, поэтому я не могу точно вспомнить, но была обратная связь от старшего по проекту, и он сказал: “Если существуют проблемы с масштабом, которые делают артефакты не такими интересными, как они есть, вам нужно изменить масштаб”. И я подумал: “Хорошо, это очень прямая и ценная обратная связь. Я действительно это оценил.”
Мы отошли назад и подумали: “Какова цель артефакта в стратегической игре? Как я могу сделать его более интересным?” Потому что это были вещи вроде +10% урона и +15% к корпусам корабля или что-то в этом роде. Я знал, что в этот момент они были скучными, но получив обратную связь “Хорошо, сделай лучше, я знаю, что ты можешь”, я подумал: “Ты прав, это плохо. Это скучно, и мне нужно сделать лучше”.
СВЯЗАНО: Разработчики Homeworld 3 говорят, что 4-дневная рабочая неделя также эффективна, как и 5-дневная
Мы рассмотрели роли разных кораблей и фантазию, которую может предоставить каждый корабль. Один из наборов артефактов в демо-версии – это Броулер для перехватчика, который является истребителем воздушного превосходства в стандартном флоте. С артефактом Броулер мы решили, что у него должно быть больше здоровья, больше урона, потому что это истребитель. Нам нужно сделать его ударом посильнее, потому что вы вкладываете время и усилия в эту вещь. Давайте сделаем его быстрее, но уменьшим его дальность. Давайте дадим ему способность пассивно заживляться со временем и давайте по-настоящему поиграем с тем, что он должен быть защитой для других вещей.
Итак, вы отправляете своих перехватчиков вперед, а затем у вас есть некоторые фрегаты с более дальней дальностью, которые атакуют издалека. Ваши перехватчики могут выдержать несколько ударов, они могут заживляться сами и они относительно недороги в замену, поэтому вы не расстроены, потеряв пару. Мы думали: “В чем фантазия этого корабля?” И задавали этот вопрос для всех разных типов кораблей.
Один артефакт выжил после обратной связи “Это скучно и вам нужно сделать лучше”, и это фрегат с ионной пушкой, Снайперский Паттерн. Я был так счастлив с этим, и я так рад, что он сохранился до сих пор, потому что он значительно увеличивает дальность ионной пушки, но также отключает видение корабля. Так что вам нужны корабли, чтобы обнаружить для него снайпер и наблюдатель.
В: War Games также будет представлять новую фракцию Homeworld 3, Инкарнатов. Можете ли вы рассказать, как эта фракция сравнивается с предыдущими фракциями Homeworld по геймплею?
Маккреа: Что мы можем сказать, так это то, что, в целом, их корабли обычно более дорогие, поэтому они будут немного более прочными. Что я заметил, когда играл в War Games, так это то, что я мог отправить четыре перехватчика против четырех истребителей Инкарнатов, и они могли не победить в этой битве. Эти ребята – такие жесткие клиенты. Мы будем делиться большей информацией о Инкарнатах в ближайшее время.
В: Моддинг всегда был крайне важен для сообщества Homeworld. Можете ли вы рассказать, как моддинг может влиять на War Games? Будет ли возможно для модмейкеров добавлять свои собственные артефакты или что-то подобное?
Маккреа: О моддинге у нас будет больше информации по мере приближения к запуску, но инструментарий, который будет доступен на mod.io, больше сосредоточен на Скримише. Очевидно, с War Games все гораздо сложнее, когда там используются разные рычаги. Поэтому к запуску большинство инструментов моддинга будет направлено на Скримиш и более традиционные игровые режимы внутри игры.
Я уверен, модмейкеры найдут способ справиться. Они всегда меня удивляют.
Маккреа: Вот именно, верно? Мы делаем все это с полным пониманием того, что это сообщество гипер-страстное, они смогут разобраться, как это сделать. Мы просто хотим быть осторожными в установке ожиданий относительно возможностей инструментов. Я не хочу дать кому-то ложное представление о том, что с первого дня я смогу создать свою собственную карту для War Games или что-то в этом роде. Мы будем делиться большей информацией о моддинге, это то, что нас очень волнует.
В: Какая часть работы над War Games была вашей самой любимой? Есть ли какой-то конкретный элемент, который вам особенно нравится настраивать?
Отвей: Самый честный ответ – хотя он и звучит банально и “как открытка Hallmark” – заключается в том, что я работаю в команде с группой друзей и невероятно умных людей. Очень круто делать уровень, который функционально работает, но выглядит ужасно, и общаться с художником и говорить: “Вот что я думал здесь. Вот что нужно быть в геймплее или что я надеюсь, что будет в геймплее.” И они вернулись через неделю и показали мне. Все карты в этой игре выглядят великолепно.
Я думаю, что этот режим имеет невероятные виды. Небесные коробки просто потрясающие. Я шутил, что хочу узнать аналитику по количеству людей, которые умерли в War Games, просто пялясь на пейзаж, окружение или небесную коробку.
Что касается моего личного удовлетворения, я не знаю, нашли ли кто-нибудь это в демо-версии, но я спрятал маленькую секретную бонусную задачу на первом уровне. Там случайно появляются зонды, и когда вы получаете последний, появляется маленькое существо типа “гоблина с добычей”. Конечно, это не настоящий гоблин с добычей, но такой опыт. Когда вы его разбиваете, вы получаете артефакты и ресурсы. Я с нетерпением жду, чтобы узнать, смогу ли я выкроить час или два, чтобы стать маленьким гоблином и спрятать что-нибудь на картах. Это то, что делает моего внутреннего 13-летнего счастливым.
В: Говоря о дизайне уровней, как вы подходили к созданию окружения и местности для War Games, учитывая, что игроки будут проходить через них неоднократно?
Оатуэй: Мне пришлось переработать много уровней. Во многом Homeworld 3 выполняет обещания, которые люди надеялись исполнить в Homeworld 2. Вроде бы “Вот вам крутая космическая местность, но вы не можете туда полететь”.
Теперь вы можете отправлять ударные корабли через туннели, делать пролеты по траншеям, и ваша фантазия о Star Wars, хотя и неофициально, поддерживается. Иметь события, происходящие близко к местности, чтобы вы могли устраивать засады и стратегически взаимодействовать с искусственным интеллектом – это также вызывает допамин. Это было большой частью всего процесса.
Когда я размещаю потенциальные места появления заданий или атаки вражеских транспортов, я стараюсь убедиться, что эти события происходят рядом с местностью, что место появления врага близко к местности, и я заранее говорю игроку: “Эй, враги будут приходить отсюда”, даже если я не говорю конкретно игроку: “Эй, враги появятся здесь через 10 секунд”, я стараюсь дать вам некоторые подсказки вроде: “Здесь что-то будет происходить, это скоро будет зона боя” или “Здесь сейчас находится эскорт, и он идет сюда”. И тогда вы можете занять выгодную позицию между этими двумя точками.
Мне пришлось добавить больше местности в уровни и надеяться создать интересные части уровня, думая: “Это интересно? Сколько подходов есть к этой точке? Это выглядит как Homeworld? Это чувствуется как Homeworld?” Потому что у нас есть художник-директор, который очень страстно относится к тому, чтобы все выглядело правильно в этой вселенной и имело смысл. Удерживать его в хорошем настроении и в то же время убедиться, что геймплей является качественным, вызывает вызов и стратегические удовлетворение, стали руководящими принципами в нашем подходе к дизайну уровней.
[КОНЕЦ]
Homeworld 3 запланирован на релиз на ПК в феврале 2024 года.
ПОДРОБНЕЕ: Интервью: Разработчики Homeworld 3 обсуждают геймплей, вдохновение и сообщество