Интервью Alan Wake 2 Сэм Лэйк не хотел идти вплотную с Spider-Man 2 | gamescom 2023 – GameTopic

Alan Wake 2 interview Sam Lake didn't want to compete with Spider-Man 2 at gamescom 2023 - GameTopic

Remedy Entertainment проделала долгий путь с момента выхода оригинальной игры Alan Wake на Xbox 360 в далеком 2010 году. За прошедшие 13 лет Remedy выпустила Control, создала свою вселенную и полностью зарекомендовала себя как одна из самых острых и амбициозных разработчиков крупного бюджета в игровой индустрии.

С учетом того, что Alan Wake 2 должна выйти в октябре, мы решили встретиться с создателем Сэмом Лэйком на gamescom 2023, чтобы поговорить о жутких инструкциях, не желании идти в ногу с другими и необходимости добавить немного комедии в игры ужасов. Читайте полное интервью и не забудьте ознакомиться с нашими руководствами и обзорами всех материалов gamescom 2023, которые мы уже опубликовали.

Сэм, Alan Wake 2 выглядит невероятно. Вчера мы увидели новый трейлер, который меня сбил с толку, потому что мне потребовалось время, чтобы определить, что является настоящим видео, а что – игровым процессом. Так что мои поздравления. Расскажите, как это все сочетается, решения по использованию реального видео и игрового процесса. Все так гармонично переплетается. Мне это очень понравилось.

Сэм Лэйк, режиссер: Спасибо. Да, мы использовали разные средства для повествования в наших играх, и особенно я люблю использовать настоящее видео. На этот раз мы искали стилизацию и способы интегрировать ее безупречно в игровой процесс. Темное место – это изменчивая сонная реальность, своего рода пласт, сквозь который проникает Алан Уэйк, и это очень подходит для смены среды и создания дезориентации. Он запутан. Вы запутаны. Мы видим настоящее видео, а затем возвращаемся к игре и-

Вы пытаетесь держать аудиторию в напряжении, верно?

СЛ: В общем-то, это в основном выживание в ужасах, но опыт Темного Места больше связан с психологическим ужасом, потому что он черпает из его головы, и он находится там уже много лет, пытаясь найти способ выбраться, написать историю, чтобы освободиться. Так что она черпает свое содержание из его истории, его мыслей, его страхов, и все это, в той или иной мере, отражается. Поэтому преступление в Нью-Йорке, стены, усыпанные граффити, все это граффити исходит от…каких-то эхо или искаженного зеркала. Так что оно полно посланий.

У него не очень хорошо, верно?

СЛ: Да…13 лет запертый в ночной кошмар, который беспрестанно накидывает на тебя все ужасы, и он пытается контролировать это, писать историю, чтобы контролировать ситуацию и изменить реальность вокруг себя, чтобы выбраться. Он не смог за 13 лет.

Тринадцать лет в кошмаре – это похоже на мою школьную жизнь. Интересный спектр между психологическим ужасом и выживанием в ужасах, один из них, конечно, исторически более основательный, особенно в видеоиграх. А другой заставляет тебя сойти с ума и выйти за рамки привычного “Привет, мы в лесу, и я примерно понимаю, что здесь происходит.”

Расскажите мне о том, насколько интересно строить на основе этих разных спектров ужасов? Ведь я одинаково люблю их и в кино.

СЛ: Да, я тоже. И команда Remedy в целом – большие фанаты. Такой подход был у нас на протяжении всех этих лет. Remedy только что исполнилось 28 лет, долгий путь… Поп-культура, увлечение множеством вещей и поиск идей и вдохновения в этом супе, а ужасы – одна из них. И, конечно, мы всегда вкладывали немного ужаса и атмосферы в наши проекты, но на этот раз мы хотели уйти на все готовое. И здесь есть вклад других фильмов, книг и всего, что с этим связано.

Я всегда считаю, что каждая игра – это свой собственный огромный мир, в котором есть место для различных тональностей и настроений, которые можно исследовать. У нас в игре много комедии, и я считаю, что это необходимо для того, чтобы дать вам немного облегчения и освобождения перед тем, как мы снова бросим вас в водоворот ужаса.

Исторически комедия занимает важное место в ужасах. Я думаю, что элемент времени в комедии и ужасе хорошо сочетается, не так ли?

СЛ: Да.

Великолепно. Очевидно, вы черпаете вдохновение из творчества Дэвида Линча, Шинджи Миками, но ведь у вас за плечами 28 лет и это уже франшиза, которая оказывает влияние на другие игры и проекты. Что вы хотите, чтобы будущие разработчики игр черпали вдохновение из Alan Wake 2? Что в этой игре вам кажется таким, что может стать чем-то, что люди полюбят в будущем?

Сэм Лейк: Мы действительно хотели исследовать, и я считаю, что это важная часть творческого процесса. И я надеюсь, что опыт этой игры также даст людям идеи на уровне “О, можно делать и так? Или можно сделать что-то сумасшедшее на эту идею?”

На самом деле здесь нет правил, в каком-то смысле вы можете делать все, если просто решите, что это то, куда мы собираемся пойти, и идите так далеко, как только можете; не ограничивайтесь. И для меня это, я имею в виду, было энергичным и освежающим, что здесь есть множество безумных идей. И затем найти баланс между ними.

Говоря о других играх, вы перенесли дату выхода на неделю, и я никогда раньше не видел такой открытости в разработке игр. И мы так привыкли к “Вот JPEG в Твиттере с большим текстом”. И вы видите это и думаете: “О нет, оно будет отложено”. А я увидел ваше и подумал: “Нам неприятности грозят. Оно отложится до следующего года или что-то в этом роде”. И оказалось: “Нет, всего лишь на неделю”.

Сэм Лейк: Октябрь очень насыщен играми, которые выходят.

Да, мне просто понравилось, что вы сказали: “Там есть другие игры. Играйте в них, но также играйте и в нашу”. Каково было решение об этом? Потому что мне это понравилось. Это та прозрачность, которую мы любим.

Сэм Лейк: Ну, мы смотрели на неделю и на эти великолепные, великолепные гигантские игры, выходящие, типа Spider-Man 2 и все такое, и просто почувствовали, что нам не обязательно конкурировать. Мы можем просто сдвинуть это на пару дней…

Мы дадим Марио немного времени посидеть и так далее. Мне это нравится. Мне это очень нравится. В плане геймплея все в этой игре больше и сумасшедше, чем мы видели раньше, но это не полноценный шутер от третьего лица. Вы не бегаете с пулеметом и стреляете в зомби и все такое.

Сэм Лейк: Нет. Да, это было для нас большим открытием на протяжении всех этих лет, когда мы пытались сделать это, делали другие игры между делом. И оригинальный Alan Wake был в значительной степени экшн-приключением с неким ужасным сюжетом, и всегда казалось, что они не совсем подходят друг другу. Это превратилось в интересный и, безусловно, уникальный опыт.

Но было несколько причин, по которым мы получали критику за однообразность боя на протяжении всего опыта, потому что такого было много, как в экшн-игре. И это было одно, что мы хотели исправить. Но в то же время мы действительно, действительно хотели сделать больше с интерактивным повествованием, слиянием геймплея с историей и введением элементов геймплея, которые связаны с историей.

Правильно. Потому что эти вещи всегда находятся в разных мирах в играх. Это как сцена, стреляйте в людей, сцена, стреляйте в людей.

Сэм Лейк: Именно так. И мы хотели объединить это больше. Поэтому мы искали решения, и тогда мы просто поняли, что survival horror – это медленный темп. Он больше склоняется к созданию контакта и имеет больше стратегического управления ресурсами и все такое. Таким образом, мы предоставляем больше разнообразия для боя, но меньше боя… чтобы делать вещи с историей. Так что все эти мысли вроде “Подождите минутку, почему мы не подумали об этом раньше, когда мы начали заниматься этим?” И да, это было замечательно.

Какие-нибудь конкретные фильмы ужасов, в которых вы большой фанат, пока я с вами разговариваю, потому что я знаю, что это жанр. Не только то, что попало в игру, но просто фильмы ужасов, которые вы любите, потому что я обожаю обсуждать это.

Сэм Лейк: Здесь много разных вдохновений. И потому что у нас есть сторона с Тихоокеанским Северо-Западом с агентом ФБР Сагой Андерсон, а затем у нас есть Темное Место с Аланом Уэйком, это позволило нам привнести влияния, например, на стороне Саги, ну, конечно, Twin Peaks, и я считаю, что это как раз ужасный опыт. Фильмы Линча в целом, например, “Потерянные шоссе” – один из моих любимых фильмов. И “Молчание ягнят”.

Сэм, это только краткий список. Мне это очень нравится. Большое спасибо, что пришли, чувак. Это было весело.

SL: Спасибо.

Alan Wake 2 выходит 27 октября на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X и S.

Кэт Бэйли – директор новостей GameTopic, а также со-ведущая Nintendo Voice Chat. У вас есть совет? Отправьте ей личное сообщение в @the_katbot.