Одно изменение в режиме интенсивности режиссера Dead Space Remake станет игровым событием для сиквела

One change in the intensity mode of the Dead Space Remake director will be a game event for the sequel.

Хотя она потеряла свое время в центре внимания благодаря такому же великому ремейку Resident Evil 4 и множеству феноменальных не-ужастиков, выпущенных в течение 2023 года, ремейк Dead Space от EA Motive все еще является феноменальным. Блестящая реконструкция USG Ishimura полна отличных уровней, добавление голоса Исаака Кларка добавляет личности в историю, а боевые схватки чувствуются лучше прежнего. Однако, если Dead Space продолжится, это может оказать наибольшее влияние на продолжение.

Поскольку EA Motive в настоящее время усердно работает над своей игрой про Железного Человека, ремейк Dead Space 2, вероятно, произойдет только через несколько лет – если, конечно, это вообще произойдет. Надеюсь, что это произойдет, так как Dead Space 2 является достойным продолжением своего признанного критиками предшественника. Хотя он может быть менее страшным, чем первая игра, в нем все же есть свои моменты, например возвращение в USG Ishimura. Если использовать его правильно, Intensity Director может добавить дополнительные страхи, не нанося вреда первоклассным действиям сиквела. Кроме того, этим инструментом можно добавить повторяемость, если EA Motive согласится отдать его в руки игроков.

СМОТРИ ТАКЖЕ: 5 игр, чтобы поиграть, если вам понравился ремейк Dead Space

Предоставление игрокам контроля над Intensity Director в ремейке Dead Space может быть очень весело

Для тех, кто не знаком с Intensity Director, эта функция в основном используется для того, чтобы всегда держать игроков в напряжении. ИИ распознает, если игроки долго не испытывали страха, и затем к ним бросается какой-то испуг. Иногда игроки будут атакованы случайной волной Necromorphs. Иногда они услышат шумы, когда трамвай останавливается, или вентиляция будет неисправна и будет ломаться, когда они движутся по Ishimura. Эта блестящая функция делает игру более интересной при повторных прохождениях, так как каждый раз что-то происходит немного иначе.

Однако, несмотря на интересность Intensity Director в Dead Space, в конце дня в нем много случайности. Некоторые игроки могут иметь дело с множеством Necromorphs, притворяющихся мертвыми во время их прохождения, в то время как другие могут видеть много неисправных вентиляций. Одно событие намного страшнее и сложнее другого, и для игроков, которые хотят, чтобы Intensity Director действительно поднял планку, это может быть немного разочаровывающе, когда он не срабатывает. К счастью, есть идеальное решение: позволить игрокам получить контроль над Intensity Director.

Dead Space всегда предлагал отличные награды для завершения, такие как пенный пистолет Hand Cannon и специальные костюмы для Исаака. Поэтому нет ничего невозможного в том, чтобы Dead Space 2 рассматривал кастомизацию Intensity Director как еще одно открытие. Процесс мог быть сложным или простым, с инструментом, полученным после прохождения игры без смерти или просто завершения истории на любой сложности. После этого игроки могли бы свободно вызывать себе вызовы в соответствии со своими предпочтениями.

Кастомизация Intensity Director в Dead Space 2 могла бы предоставить игрокам полный контроль над каждым типом испуга или некоторые более ограниченные настройки. В более ограниченной емкости игроки могли бы выбирать между высокой вероятностью, средней вероятностью или низкой вероятностью относительно страха, связанного с Necromorphs, и моментов в окружающей среде. Более глубокая система позволила бы игрокам настроить каждую опцию, выбрав, насколько часто происходят блокировки, как часто слышны жуткие шепоты и насколько часто Necromorphs, притворяющиеся мертвыми, будут встречаться. Кроме того, Торментор в Dead Space 2 мог бы быть настроен так, чтобы преследовать игроков чаще или реже через настройку Intensity Director.

Благодаря кастомизации Intensity Director игроки могли бы наслаждаться игрой Dead Space 2 так, как они хотят. Скоростные прохождения могли бы оценить отключение этой функции, получив наиболее честное прохождение, оставив директора неактивным. Охотники за достижениями могли бы быть обязаны завершить игру с наивысшими настройками Intensity Director, что могло бы быть смешно увидеть на деле. Игроки даже могли бы поделиться своими предпочтениями относительно наилучших настроек для самого страшного (и наименее страшного) опыта, добавив немного взаимодействия сообщества. В зависимости от того, насколько игрокам предоставляется контроль над директором, повторные прохождения Dead Space 2 могли бы напоминать Pact of Punishment в Hades, где игроки имеют возможность сделать все гораздо легче или сложнее для себя.

Dead Space уже доступен на ПК, PS5 и Xbox Series X.

БОЛЬШЕ: Почему Dead Space, а не Resident Evil, должна стать образцом ужаса в будущем