BioWare увольняет старший писательский персонал в рамках последних сокращений рабочих мест.

BioWare увольняет писательский персонал в рамках сокращений.

В рамках недавно объявленных сокращений BioWare “уволила” Лукаса Кристьянсона, главного сценариста Baldur’s Gate 1 и 2, и сценариста первых трех игр Dragon Age, Мэри Кирби.

Несколько дней назад BioWare объявила, что уволит примерно 50 сотрудников – около 20 процентов от общего числа сотрудников, согласно последним данным о занятости – в рамках “перехода к более гибкой и сфокусированной студии”. Каждый из сценаристов работал в студии более 20 лет.

Dragon Age: Beowolf – одна из двух игр, подтвержденных в разработке в BioWare.
.

Кристьянсону приписывают не только создание оригинальных игр Baldur’s Gate, но и авторство некоторых самых значимых персонажей в игровой индустрии, включая Минска и Джокера из Mass Effect.

“Удивился узнать, что BioWare также уволила Лукаса Кристьянсона”, – написал в твиттере Дэвид Гейдер, сам известный сценарист BioWare, покинувший студию в 2016 году (спасибо, GameTopic).

“Мы называли его Старым Люком и Главным сценаристом – он был здесь с BG1, автором Минска и Джокера и многих других. Один из самых долгоживущих сотрудников BioWare. Ему поклон, надеюсь, ему все хорошо”, – добавил он в последующем ответе.

Кирби, с другой стороны, работала в BioWare с 2006 года и приписывают ей создание популярного среди фанатов персонажа Варрика.

Увольнения вызвали слухи о том, что студия нацелилась на разработчиков среднего и старшего уровня, сценаристов или их обоих, однако, на данный момент, критерии, по которым BioWare выбрала своих сокращенных сотрудников, остаются неясными.

“Чтобы удовлетворить потребности наших предстоящих проектов, продолжать придерживаться самых высоких стандартов качества и гарантировать, что BioWare сможет процветать в быстро меняющейся индустрии”, – написал генеральный менеджер BioWare Гэри МакКей, – “мы должны перейти к более гибкой и сфокусированной студии. Это позволит нашим разработчикам быстро итерироваться, раскрыть больше творчества и сформировать ясное видение того, над чем мы работаем, до начала разработки”.

“Чтобы достичь этого”, – продолжил МакКей, – “мы оказались в положении, где изменения неизбежны. Как сложно это ни было сказать, пересмотр нашего подхода к разработке неизбежно ведет к переорганизации нашей команды, чтобы соответствовать изменяющимся потребностям студии”.