Как безмолвный чужеродный мир Кокона нашел свой голос с синтетическим звуком
Как безмолвный чужеродный мир Кокона обрел свой голос с синтетическим звуком и вознесся на новый уровень впечатляющих событий
Первое, что вы замечаете, когда играете в Cocoon, – это то, насколько тихо здесь. Cocoon от Geometric Interactive следует в ног footstepsяц пазловых предшественников Journey, Inside и Limbo in том, что он полностью избавляется от диалогов и текста. Игроку предстоит разобраться в том, как функционирует мир: как в нём перемещаться и интерпретировать его молчаливые истории.
С самого начала вам может показаться, что Geometric Interactive бросила вас без объяснений и подсказок в странный, биомеханический мир Cocoon (здесь нет учебника, текста, ничего). Но по мере того, как вы начинаете исследовать мир дальше, становится очевидным, что на самом деле Cocoon постоянно общается с вами. Это связано с безупречно созданными пазлами, умным размещением окружающей среды, откликами на контроллер и идеальной градацией сложности пазлов. Но одна из ключевых частей обаяния Cocoon – это его невероятно богатая музыкальная атмосфера, бурлящая жизнью.
Обзор Cocoon: “Потрясающая головоломка-платформер”
Так как Geometric Interactive нашла правильный звук для своего инопланетного мира, где живые органические материи соединяются с холодным, промышленным металлом? “Никаких сэмплов, никаких записей звуков. На всем проекте мы работали синтетически”, – говорит Якоб Шмид, сооснователь Geometric Interactive, звуковой директор и композитор. Он продолжает, говоря, что каждый звук, от звука шагов вашего персонажа до открытия огромного прохода, всё это результат экспериментов Шмидa и его команды. “Для создания звука дождя и грома, звуков животных и роботов нам пришлось изобретать собственные техники”.
- Nintendo убрали из обращения Wonder Flower для Super Mario Bros., г...
- Пуристы беспокоятся, что ремейк Metal Gear Solid 3 потерял душу ори...
- Через 8 лет Batman Arkham Knight получает бесплатное обновление с к...
Освобождаясь от идеи о том, что звуковая атмосфера не должна быть слишком конкретной и реалистичной, эксперименты, проведенные Шмидом и его командой аудио-дизайнеров, привели к удивительным результатам. “Это было лучше, чем я мог себе представить, лучше, чем я мог представить”, – объясняет Шмид. -“Я так взволнован, потому что понял, что действительно возможно, эта игра звучит потрясающе. Она следует моим странным правилам, которые мне нравятся, и мы можем создать что-то уникальное, не компрометируя качество”.
Жизнь насекомых
Создание звукового оформления целой игры исключительно синтетическим способом – это самое то, но результатом стало игра с одной из самых насыщенных атмосфер в этом году. Интересно в работе аудио-команды то, что они способны создать нечто органическое и инопланетное через полностью синтезированные средства. Все звуки, начиная от мясистых растений, тихого щебетания существ, едва слышных звуков дождя, падающего на металл – всё это звучит невероятно естественно.
“Есть дождь и гром в зеленом мире, и [Лукас Юлиан Лэнц, один из звуко-дизайнеров Cocoon] читал о том, как звучит гром”, – говорит Шмид. – “Это явление, потому что оно так громкое. Оно не соответствует обычным законам звука, поэтому оно имеет некоторую естественную дисторсию, даже в реальном мире, которую он пытался эмулировать. И когда мы услышали это, оно звучало так удивительно, как настоящий гром. Потом однажды была настоящая гроза, и он послушал гром и сказал: ‘Я предпочитаю свой, звучит более реалистично'”.
Шмид использовал различные техники для получения конкретных звуков. “Было множество случаев, когда я писал синтезаторы в реальном времени, которые играли, когда игра запущена”, – говорит он. – “Они на самом деле контролировались системами из игры”.
Для создания более естественных звуков Шмид проанализировал частоты голосов и песен для генерации разных тональностей. “Музыкальная обратная связь основана на голосе, который просто поет, и тона создаются на основе этого”, – говорит Шмид. – “Они создают их таким образом, что я бы никогда не сыграл их сам на пианино. Есть много выборов, которые не обязательно похожи на клавиатуру, но они больше напоминают голос”.
Мир Cocoon плотно наполнен слоями синтезированных звуков, и результатом является отчетливая звуковая пейзаж, который вызывает ощущение богатого чужого мира, полного жизни. Один из постоянных друзей – это желтый насекомоец, который может открывать закрытые пути для вас. Сначала он просто выглядит как крошечная летающая машина, но его механические чирикания делают его по-настоящему живым. Когда его поглощает липкая ловушка, он издает испуганный писк таким образом, что вам даже становится его жаль. Это очаровательное дополнение делает мир более живым, но также придает игре свою индивидуальность. В процессе разработки это было нечто, чем особенно заинтересовался основатель Geometric Interactive и актер Cocoon, директор игры Йеппе Карлсен.
“Для некоторых игра может быть немного скучной”, – говорит Карлсен. – “Я имею в виду, что в ней нет истории, нет прямого юмора и тому подобного. Поэтому важно, чтобы механика, а также звуковые дизайнеры создали что-то, что внесет немного юмора”. В качестве примера Карлсен упоминает маленьких черных насекомых, которые крадутся в укрытия, когда вы проходите мимо в оранжевом мире. “Это не шутка и не особенно смешно, но это заставляет всех улыбаться, и звук добавляет к этому так много”, – говорит он. – “Я считаю, что это важно для игры, потому что это помогает сделать ее не слишком серьезной по тональности. Аудио очень помогает в этом отношении”.
Повинуйся потоку
Часть обаяния Cocoon заключается в том, что игра в ней ощущается невероятно плавной. Переход от головоломки к головоломке происходит почти без усилий, даже если вы имеете дело с самыми запутанными механиками. Легко увлечься ритмом и потоком игры, и звуковой дизайн игры играет большую роль в помощи игрокам проникнуть в эту зону.
“Я очень чувствителен к петлям, они очень быстро надоедают мне, поэтому мне нравится идея того, что [звук] постоянно меняется, как будто мутирует немного”, – объясняет Шмид. – “Атмосфера не является статичной для каждого мира, она эволюционирует там, где вы находитесь, даже есть разные эха в зависимости от того, в каком типе комнаты вы находитесь, как реверберация, поэтому создается такой основной поток”.
У каждого мира есть своя особая атмосфера, которая никогда не является навязчивой. Тихий шум дождя в зеленом мире, сильные ветры пустынного мира и бесконечная реверберация промышленного мира – все они имеют свою особенность. Звуковой пейзаж выполняет большую часть атмосферной нагрузки, но музыка все равно присутствует на протяжении всей игры, обычно чтобы подчеркнуть моменты неожиданности или драмы. Она также выступает в роли динамической подсказки – теплые синтезаторы изящно возникают из звукового пейзажа, подтверждая, что вы на правильном пути. Это важный элемент потока состояния в Cocoon, но Карлсен говорит, что это было добавлено в игру только ближе к ее завершению.
“Мы внедрили это на удивительно позднем этапе производства, за месяц до выпуска игры”, – говорит Карлсен. – “Мы структурировали это так, чтобы каждый раз, когда вы это замечаете, ваше сознание должно было немного расшириться. Обычно мы не играем ее, когда вы закончили и решили головоломку. Но мы включаем ее в этот конкретный процесс, когда вы упорядочиваете что-то внутри шара определенным образом, и вы идете проверить [решение], но у вас нет 100% уверенности. Именно в этот момент мы включаем звук. В качестве уверенности в себе”.
Вместо того чтобы играть музыку в качестве поздравления после завершения головоломки, музыка Cocoon больше заботится о том, чтобы направить вас через головоломку, но таким образом, что она совсем не навязчива. Музыкальные аккомпанементы делают себя заметными, когда это необходимо, но затем сливаются обратно в звуковой пейзаж, пока снова не будут вызваны. Это частично обеспечивает такое плавное ощущение головоломок в Cocoon; вы на самом деле направляемся невидимой рукой. “Для меня важнее, чтобы вы это подсознательно замечали или чувствовали”, – добавляет Карлсен.
Чувства Карльсена идеально передают аудиосопровождение игры Cocoon. Звук в играх может быть невидимой силой – инструментом, который помогает создавать плотную атмосферу и тихо направляет вас сквозь нее. В этом отношении Cocoon непрерывно взаимодействует с игроком. Просто не так, как вы ожидаете.
Закипает мозг, играя в лучшие головоломки на рынке прямо сейчас