Alan Wake 2 на PlayStation 5 – Remedy снова поднимает планку для визуальных эффектов
Алан Уэйк 2 на PlayStation 5 - Remedy снова повышает планку визуальных эффектов
За десятилетия разработки Remedy Entertainment завоевала великолепную репутацию в том, что она всегда идет в ногу с техническим прогрессом игр. От физической хаоса Max Payne 2 до лучевой трассировки в Control, и конечно же объемные лесистые угодья Alan Wake, каждый крупный релиз Remedy вышел за рамки визуальных возможностей той платформы, на которой играет. Alan Wake 2 не является исключением: это великолепный технический шедевр, который глубоко воздействует на современные системы, и предлагает захватывающие визуальные результаты.
У нас многое есть сказать о Alan Wake 2, и мы представим материалы о оборудовании Xbox Series и, конечно же, невероятный ПК-версии этой игры, но пока мы сфокусируемся на версии игры для PlayStation 5, где можно сказать, что Remedy доставила геймерам по-настоящему передовой опыт. Да, по сравнению с ПК-версией игры есть отличия, но важно отметить, что разработчики тщательно настроили игру для консоли. Она может быть не такая насыщенная, но основа все равно на месте. Alan Wake 2 на консолях – это отличный способ насладиться игрой.
Давайте будем честными. Alan Wake 2 – это чрезвычайное достижение технически и художественно, и прекрасная демонстрация движка игры Northlight, созданного Remedy. Огромное влияние на это оказывает качественное косвенное освещение. Каждая среда отличается прекрасно продуманным глобальным освещением, благодаря которому свет реалистично отражается даже в узких коридорах и лесных зарослях. Здесь действительно выделяется постоянство освещения: мне было очень сложно заметить какие-либо проблемы, даже в областях, которые мы обычно выделяем в наших видео. Кроме того, персонажи гармонично сочетаются с освещением и никогда не выглядят отпадающими или странными.
Кажется, что в Alan Wake 2 используется «дольный» решение освещения в сочетании с экрано-пространственной оценкой окклюзии для работы с косвенным освещением, и эта комбинация дает отличные результаты. Если внимательно посмотреть, то можно заметить некоторые незначительные артефакты в освещении окружающей среды, однако в игре эти результаты выглядят очень хорошо. Это справедливо даже для атмосферы пасмурных условий, которые добавляют некую глубину в низко-контрастные сцены. То же самое можно сказать о интерьерах, которые заполняются светом от солнца, создавая прекрасное освещение в ограниченном пространстве. Игра также отличается отличным освещением в ночных сценах. Объемные светорассеивающие эффекты являются одним из основных элементов игры, подчеркивающих ее темное настроение.
Также следует отметить точное различение материалов, которые реагируют на свет различными способами. Например, мягкий свет позволяет отразить диффузные ткани пальто Алана. Глянцевый пол и мягкие кожаные сидения в кафе создают красивый контраст в конкретной сцене, а войлочные тонко-пастельные тона древесины и телесный цвет кожи в доме престарелых смотрятся настолько правдоподобно, будто это настоящая жизнь. Иногда кажется, что игра больше похожа на компьютерную графику, чем на видеоигру, потому что материалы идеально сочетаются с каждой средой и выглядят естественными.
- Первое дополнение к истории Alan Wake 2, под названием Night Spring...
- Сообщество Grand Theft Auto борется с трудностями без даты релиза G...
- Обновление EA Sports FC 24 Title Update 4 представлены патч ноты. В...
Alan Wake 2 абсолютно полон геометрических деталей. Модели персонажей в игре имеют большое количество полигонов и выглядят хорошо даже на близком расстоянии. Минимальное прорисовывание создает особую атмосферу, но окружающая среда обычно имеет небольшие размеры. Remedy любит “подкидывать” разные мелочи в игре – пустые бутылки пива, запасные охладительные устройства и остатки отчаяния и заброшенности. Листва на улицах также выглядит превосходно – она плотная и реагирует на фонарь игрока и изменяющиеся условия окружающей среды. Высокое качество графики позволяет лучше оценить творческий посыл Remedy, который с более консервативными технологиями был бы менее выразительным. Игра предлагает не только хорошо продуманные среды, но и знакомые места. Кое-какие сцены в Alan Wake 2 могут показаться некоторым неуклюжими без более сложной графики, а некоторые моменты легкости могут показаться смешными по неправильным причинам.
Большой вклад делает высокое качество моделей персонажей. Их лица обладают качественной детализацией и тонировкой кожи, которые выглядят правдоподобно несмотря на вариации в освещении. Волосы, кажется, выполнены на основе карт (эффективно 2D текстур), но выглядят довольно сложно и анимируются достаточно хорошо. Некоторые моменты в режиме кат-сцен могут выглядеть немного нелепо, и анимация лиц не всегда соответствует качеству моделирования лиц. Возможно, использование отдельных моделей лица и голосовых актеров создает некоторые трудности в процессе производства игры, но в общем и целом результаты выглядят вполне достойно, я бы сказал.
Конечно, это не такая большая проблема для промежуточных видеороликов с живыми актерами, которых здесь довольно много. Они кажутся подчеркивать более сюрреалистические элементы Алана Уэйка и часто используются в странных интерлюдиях, которые передают большую часть сюжета игры. Видео качества достаточно хорошее, хотя наличие сильной зернистости создает некоторые проблемы с макроблоками, и кодировка, по-видимому, выполняется с разрешением 1080p. Частота кадров здесь составляет 30 кадров в секунду, и проблем с плавностью кадров здесь нет. Хотелось бы, чтобы были доступны видеоролики высокого качества, соответствующие более качественной отрисовке.
Визуальная сторона Алана Уэйка 2 выглядит великолепно, но есть некоторые ограничения. Тени в основном выглядят хорошо на консолях, хотя иногда они выделяются. Тени от солнца имеют красивое фильтрованное изображение с приятной формой боке, что выглядит очень приятно, но они обладают ощутимо низким разрешением. Каскады теней также часто являются довольно агрессивными, и тени с наивысшим разрешением становятся видимыми только на расстоянии в пару метров от игрока. Тени от фонаря в основном выглядят хорошо, но также страдают от низкого разрешения на расстоянии. Это разумные компромиссы, и фильтрация теней достаточно хорошо поддерживает их согласованность большую часть времени, но эти уступки стоит отметить.
Отражения на консолях достаточно противоречивы. В основном Алан Уэйк 2 полагается на отражения в экранном пространстве, поэтому игра не имеет аппаратных отражений в режиме реального времени, которые мы видели в Control на консолях, а также в одиночной компоненте CrossfireX, разработанной Remedy. Это приводит к обычным проблемам с отражениями в экранном пространстве, особенно для поверхностей, параллельных камере игрока. Кроме того, иногда отражения в экранном пространстве приобретают некую зернистость. Как резервные вариант используется SDF-отражение, как и в последних играх от Remedy, которое является своего рода программным трассировщиком лучей, таким же, как программные отражения Lumen движка Unreal Engine 5. Они не очень хорошо сохраняют детали отражения, когда информация, необходимая для отражений в экранном пространстве, не находится на экране.
Теперь давайте перейдем к версии игры для ПК и ее великолепию с трассировкой лучей. Когда я начал изучать код для PS5, больше всего меня интересовало, насколько консольные игроки упускают то, что делает главную особенность Alan Wake 2 – трассировка лучей. Ответ – очень много, но меньше, чем я ожидал. С помощью трассировки лучей отражения и тени очевидно очищаются, и появляются четкие отражения в зеркале на спокойных поверхностях воды и зеркалах. Проблемы с прозрачностью на PS5 не составляют проблемы для ПК: прозрачные поверхности также трассируются лучами, и это может выглядеть феноменально.
Тени теперь проявляют реалистическое затухание и переменное полутеневое освещение, по мере удаления от объекта, создающего тень. Тени вблизи являются четкими, в то время как тени дальше от источника света становятся слабыми и светлыми. Здесь больше нет алиасинга теней, и презентация теней с использованием трассировки лучей остается супер последовательной и реалистичной на протяжении всей игры. Анимация листвы сохраняется в трассировке лучей, что не всегда характерно для игр с такими тенями. Вы можете считать максимально настроенную версию Alan Wake 2 для ПК определенным выдающимся произведением, но важно отметить, что версии для консолей делают умные торговые сделки, основываясь на своих возможностях, и это работает.
Например, фактическое качество косвенного освещения на PS5 не находится далеко от PC с трассировкой лучей. У нас будет еще больше подробностей о трассировке лучей в следующих видеороликах, но мое личное впечатление заключается в том, что консольные игроки не упускают особо много, оставаясь верными своим консолям. Я опасался, что мы увидим повторение ситуации с Cyberpunk 2077, где игроки на ПК получают невероятный опыт с трассировкой лучей, который на консолях далеко не повторяется, но здесь такого не происходит. В Alan Wake 2 презентация на PS5 выглядит невероятно, просто опыт с трассировкой лучей очищает недостатки, которые существуют в освещении на PS5. Качество изображения также является превосходным, как можно ожидать от изображения с помощью DLSS на ПК. Версия для ПК с трассировкой лучей выглядит намного лучше, но не превращает консоли в объект смеха, что является важным отличием.
Теперь перейдем к режимам качества. Alan Wake 2 предназначен для 30 кадров в секунду на консолях, и это то, что вы получаете в режиме качества. Однако ближе к завершению разработки Remedy добавила режим производительности с 60 кадрами в секунду. Главное отличие здесь – разрешение, как вы могли ожидать. В режиме качества используется FSR 2 для достижения разрешения 2160p, с внутренним разрешением 1270p. Режим производительности также использует FSR 2, но уже с разрешением 1440p и внутренним разрешением 847p. Оба режима выглядят немного менее четко, чем большинство других игр с подобными разрешениями выходного сигнала, возможно, из-за менее контрастной художественной стилизации и ряда наложенных фильтров. Помимо разрешения, наиболее заметным снижением в режиме производительности является плотность растительности, которая значительно ниже, чем в режиме качества.
![](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/Qual-1.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
К сожалению, качество изображения в Alan Wake 2 на PS5 вызывает подозрения. Есть много разрывов изображения на мелких деталях, что заметно в обоих визуальных режимах. Это в целом достаточно приемлемо, но, на мой взгляд, общее качество визуализации более чем оправдывает иногда несовершенное повышение разрешения, хотя это может вызывать раздражение. Я обнаружил, что мерцание более отвлекает в искусственных областях игры, чем в естественных наружных настройках.
В режиме качества, в Alan Wake 2 целью является 30 кадров в секунду, и обычно они достигают эту цель. Большая часть игры работает нормально без проблем с плавностью кадров, но есть некоторые определенные области – например, вторая миссия Saga Anderson – которые работают плохо, с постоянной производительностью ниже 30 кадров в секунду. Опять же, в большинстве областей, с которыми вы сталкиваетесь, нет особых проблем, но некоторые среды приводят к снижению частоты кадров. Режим производительности целью имеет 60 кадров в секунду и довольно успешно держится на этом уровне. Большая часть игры, особенно внутри помещений, работает прекрасно с частотой кадров 60 кадров в секунду. Опять же, есть ограничения: наружные области – особенно места, которые вызывали проблемы в режиме качества – часто работают ниже 60 кадров в секунду. В целом результат приемлем, учитывая визуальное качество на экране, но я хотел бы более стабильных 60 кадров в секунду при возможности благодаря будущим обновлениям.
Я также заметил некоторые глюки во время игры, которые вы можете посмотреть в видео – это типичные ошибки и недостатки, часто встречающиеся в играх, находящихся в конце своего развития. Я полагаю, что эти проблемы будут решены со временем, и возможно, некоторые из них были устранены в обновлении первого дня, где Remedy говорит нам, что они стремятся к полной отработке в отношении полировки.
![](https://game.miximages.com/assetsio.reedpopcdn.com/Perf-1.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
За техническими достижениями Alan Wake 2 стоит очень хорошая игра, хотя она сильно отличается от оригинального Alan Wake 2010 года, его дополнений и псевдосиквела American Nightmare. Она крепко стоит на территории выживания ужасов, с ограниченным боем и высоким уровнем сложности. Механика фонарика в значительной мере сохранена из первой игры, но головоломки и исследование занимают гораздо более важную роль, и все же игра в целом не очень похожа на предыдущие части. Здесь также есть настоящий акцент на ужас – иногда я чувствовался довольно потрясенным, с некоторыми очень интенсивными сценами, трудным содержанием и использованием раздражающих сплит-секундных вспышек.
Механика “Место Разума” и “Писательской Комнаты” в Alan Wake 2 действительно здорово, это отдельные ментальные миры, где вы можете разобраться в деталях дела и изменить сцены на лету, открывая новые области. Это почти как если бы Remedy смешала Resident Evil с Ace Attorney здесь, и это работает удивительно хорошо. Сюжет игры также увлекательный, хотя я подозреваю, что новым и опытным игрокам потребуется освежить в памяти предыдущие истории игр перед началом игры. Мне особенно понравились ссылки на Max Payne, Control и Quantum Break, которые присутствуют в игре.
С визуальной точки зрения Alan Wake 2 – это необыкновенное усилие. На игровых приставках текущего поколения мало что может сравниться с невероятной плотностью деталей и точной постановкой освещения, представленной здесь. Это не значит, что здесь нет проблем, и производительности нужна дополнительная работа, но сложно сказать, что Alan Wake 2 – это что-то иное, как прекрасно выглядящий релиз. Для игроков, которым нравятся выживальные ужасы и которые хотят испытать некоторые из лучших технологий, применяемых на данный момент, это легкая рекомендация.