Финальный сезон Diablo 3 демонстрирует все то, чего не удаётся Diablo 4

Демонстрация все того, чего не смогла достичь Diablo 4 финальный сезон Diablo 3

Герои Diablo 3 окружают самого красного дьявола в экстравагантной живописи с ретро-стилем
Изображение: Blizzard Entertainment

(И так)

Diablo 3 не будет закрываться на закате. Но сейчас эта игра, которой уже 11 лет, является самой старой из четырех диабло, с которыми Blizzard в настоящее время работает (остальные – Diablo 4, Diablo Immortal и Diablo 2 Resurrected), и разработчики решили, что пришло время перевести ее в своего рода полупенсионную фазу.

Но сначала ей достанется распев. 15 сентября начался запуск 29-го сезона игры под названием “Visions of Enmity” (“Видения вражды”), который будет последним сезоном, получившим свою собственную тему и какой-либо новый контент. Патчи и техническая поддержка продолжатся после этого, но начиная с 30-го сезона, Diablo 3 начнет циклически повторять старый сезонный контент каждые три месяца, отдыхая на своих лаврах, как легендарная группа, гастролирующая со своими лучшими хитами.

Если быть честным, то сезоны в Diablo 3 никогда не были чем-то особенным – помимо знакомого зова свежего старта, они были возможностью создать нового персонажа и начать все сначала. Blizzard добавил сезоны в игру только в 2014 году после выхода замечательного дополнения Reaper of Souls, и постепенно дорабатывал их со временем, добавляя функции, такие как Сезонное путешествие. Но только с сезона 15 в 2018 году они получили различные темы и новые игровые механики – хотя, даже в таком виде, они являются довольно скромными обновлениями по сравнению с амбициозным первым сезоном текущей Diablo 4, “Season of the MalGameTopicant” (“Сезон Злого Темного Героя”).

Однако, когда я вернулся в Diablo 3, чтобы опробовать сезон 29, трудно не заметить яркую контрастность с ее сиквелом — контрастность, часто не в пользу новой игры.

Главной особенностью “Visions of Enmity” являются Diabolical Fissures – порталы, возникающие случайным образом, когда вы истребляете врагов в Святилище. Зайдите в один из них, и перед вами откроется сцена, выбранная случайным образом из игрового мира, заполненная агрессивными отрядами элитных монстров, которые выглядят так, как будто не относятся к этой области. Также применяются случайные условия и эффекты – я сталкивался с уровнями, на которых только Риффовые Стражи или убийственные Медвежонки Заботы — но времени остается немного, чтобы размышлять о происходящем. Выжить и убить – вот главные девизы. В какой-то момент (может быть, сразу же) убийство монстра вызовет другой портал к другой переделанной сцене. И так далее, между пятью и десятью раз. Если вы дойдете до конца, вы получите большую кучу добычи.

Diabolical Fissures похожи на Риффы Нефалема, ремиксы подземелий, которые служат стержнем концовки Diablo 3 с момента выхода Reaper of Souls, только абстрактно привязанные к вам, когда вы чем-то заняты, и каждый раз размещающие подземелья внутри подземелий внутри подземелий. Это очень весело. Это также идеальное демонстрация того, как Diablo 3 сильно полагалась на случайные события с появлением Риффов Нефалема и великолепным свободным Режимом Приключений.

В действительности Diablo 3 не особенно большая игра, но она готова отказаться от последовательности — давайте сразимся с огромными деревянными монстрами и мертвыми ангелами в чужеродной крипте, почему бы и нет? — чтобы бесконечно перерождаться. Diablo 4, однако, действительно огромная, но приземленная. Все места и темы имеют смысл, и все имеет свое место в реальном мире игры. Но это означает, что вам придется потратить время, чтобы добраться до нужного места, — и когда вы там окажетесь, это обычно место, где вы уже бывали.

Это не прямая победа Diablo 3. Если вы приглашаете игроков провести месяц за месяцем, год за годом в игровом мире, полезно, чтобы мир был обширным. Diablo 3 часто может казаться узким и нереальным, близким в своей пиротехнической непосредственности к аркадной игре, а не к ролевому приключению. Но есть и другие аспекты, где, я должен признать, что старшая игра побеждает в противостоянии рука об руку.

Самая большая проблема заключается в предметном характере игры и сильной (или, вернее, не особенно сильной) статистике. Просто говоря, в Diablo 3, когда вы получаете вкусный новый предмет – особенно оружие с неплохим приростом урона в секунду – и одеваете его, сразу же чувствуете себя более мощным. Вы можете ощутить, как ваши атаки становятся сильнее. Мне кажется, что это безумие, что в Diablo 4 этого нет – ведь это же то, что и является сущностью Diablo, но вот мы и здесь. Крайне детальная система статистики и предметов в Diablo 4, с их склонностью к интеллектуальному теорекрафтингу и пошаговому развитию владения арканной пользой, просто не предлагает того же самого кайфа. (Я до сих пор не понимаю, что такое арканная польза, на самом деле.)

Система Diablo 3 не только гораздо более понятна, с бонусами разбитыми на три основных области (урон, прочность и восстановление). Она также щедрее. Вы понимаете, что улучшается, вы можете ощущать это во время игры – и вы часто получаете это ощущение, потому что игра буквально засыпает вас добычей.

Справедливости ради, Diablo 3 прошла долгий путь, чтобы добиться этого. Когда она была выпущена, ее основы были здоровыми, но ее предметная система была ограниченной, из-за которой разработчики надеялись привлечь игроков на свою недолго существовавшую аукционную площадку с реальной валютой. На практике это только превратило игру (которая на тот момент была колесом хомяка, где Вы просто повышали сложность уровней) в неприятный грайнд. И только после обновления “добычи 2.0”, предшествовавшего выходу Reaper of Souls (с фундаментом, заложенным в первой версии высококачественной консольной версии) проблемы были исправлены. Теперь вы можете ожидать, что первый легендарный предмет выпадет за полчаса игры и затем приходят новые на достаточно постоянной основе – пока вы путешествуете в разнообразных радостях Режима Похождения.

Но системы Diablo 3 никогда не предназначались для поддержки такого постоянного нарастающего шлейфа щедрости, и это создает проблемы. Математика игры фундаментально неправильна и такой она осталась на протяжении уже нескольких лет. Гонка вооружений между экспоненциальным ростом силы вашего персонажа и монстрами, которые постоянно масштабируются, чтобы быть равными ему, быстро становится неосуществимой и приводит к странным аномалиям.

На очень раннем этапе моей игры в сезон 29, например, я заметил, что убивать монстров занимает ужасно много времени, даже на низких уровнях сложности, но и монстры не наносят серьезного урона моему персонажу; мы просто стоим и дурачимся, комично и бесполезно драча друг друга. Несколько хороших предметов устранили эту странную проблему, но потом появились другие проблемы – в том числе проблема с восстановлением (общий термин для бонусов самовосстановления, таких как восстановление со временем или восстановление при ударе), при которой ваш персонаж восстанавливается так быстро, что монстры не могут вас даже поцарапать, если только они не способны нанести вам настолько сильный удар, что смогут уничтожить вас одним или двумя огромными ударами здоровья.

Diablo 4 не стоит на таком. Она сбалансирована как нельзя лучше для игры вроде Diablo (что означает: очень слабо), но она согласна представить постоянный вызов. Боссы всегда довольно трудны, в отличие от Diablo 3, где они либо невозможны, либо не составляют проблемы. Это хорошо, по крайней мере, в теории. Есть только одна проблема: Diablo 3 намного веселее.

Blizzard выпустила Diablo 3 в компромиссном состоянии, но затем красиво исправила его таким образом, что сломала его – но сломала его в лучшую сторону. Они сломали это в веселом стиле. Урок, который команда Diablo 3 извлекла из запуска игры (помимо “аукционные дома с реальной валютой – ужасная идея”) заключался в том, что баланс – это переоцененно. Игра может быть несбалансированной способами, которые радуют игроков, делают нас испытывать удовольствие. Почему бы и нет?

Этот освобожденный подход хорошо сочетается с другим, более контроверсерсальным аспектом Diablo 3: его причудливой, дерзкой, затейливой личностью. Ваш персонаж восклицает “Ох, так удовлетворительно!”, когда вы повышаете уровень и общается со смеющимся призрачным злым колдуном, который выглядит как Минг Безжалостный. Фанаты Diablo 2, выросшие на мрачном ужасе, презирали его ярко выраженное, варкрафтовское направление. Если они не могут простить Diablo 3 за его неизменную веселость, я надеюсь, что они по крайней мере видят, насколько хорошо эта атмосфера подходит к тому, чем стала игра в конечном счете.

Сказанное все это, в Diablo 3 есть что-то временное. Легко играть с большим энтузиазмом, но также легко оставить за собой. И хотя вернуться к ней радость, я не уверен, что снова потеряюсь в ней навсегда. Она, в конце концов, стареет – рок-звезда на полупокое. Рядом с ней Diablo 4 предлагает что-то приятно современное и существенное, что может предложить больше разнообразия в своих циклах и вкусах, и что спроектировано для долгосрочной игры в отличие от 3. Я не хочу бросать 4, чтобы играть в 3 вместо нее, но мне хочется, чтобы 4 была больше похожа на 3: более непосредственная, более удовлетворительная, более случайная. И история Diablo 3 показывает, что она может достичь такого уровня, если Blizzard будет готова сломать ее во имя развлечения.