Внутри DLSS 3.5 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty обсуждаем будущее графики на ПК

DLSS 3.5 и Phantom Liberty в мире Cyberpunk 2077 обсуждаем будущее графики на ПК

Как вам такая смесь эпизодов? Алекс Батталья недавно вел круглый стол посвященный искусственному интеллекту и будущему графики в играх, вместе со специалистами от производителя графических процессоров Nvidia, разработчиками Cyberpunk 2077 из CD Projekt RED и сообществом PCMR на Reddit. Это обсуждение проходит накануне релиза Cyberpunk 2077 2.0 и дополнения Phantom Liberty, которое предлагает новые технологии, включая восстановление лучей DLSS 3.5.

Это захватывающий разговор, который стоит просмотреть целиком во встроенном видео ниже, но я хотел бы подробнее рассмотреть один аспект беседы, который мне показался особенно интересным: идею о том, что техники масштабирования изображений и генерации кадров можно рассматривать как костыли, используемые разработчиками для оптимизации работы, но с другой стороны они являются инструментами, позволяющими достичь визуальных высот, которые иначе были бы недостижимы.

Якуб Кнапик из CDPR весьма элегантно подчеркивает эту точку зрения, сравнивая путь-трассированную графику Cyberpunk с мультфильмом “Большой герой 6”, который был одним из первых мультфильмов с путь-трассировкой, также отображающим густой город во многих сценах. Рендеринг каждого кадра фильма занимал несколько часов, но менее чем за десятилетие графические карты для потребительского сегмента способны воспроизвести сцены с примерно такой же графической сложностью в Cyberpunk 2077 со скоростью 60 кадров в секунду.

Вот полное интервью из круглого стола, в котором участвуют Алекс Батталья из DF, Брайан Катанцаро (вице-президент исследовательского отдела в области глубокого обучения в Nvidia), Якуб Кнапик (вице-президент и глобальный художественный директор в CD Projekt RED), Джейкоб Фриман (евангелист GeForce в Nvidia) и Педро Валадас (основатель сообщества PCMR на Reddit).
  • 00:00:00 Вступление
  • 00:01:10 Когда начался проект по восстановлению лучей DLSS 3.5 и почему?
  • 00:04:16 Как вы запустили восстановление лучей DLSS 3.5?
  • 00:06:17 Каково было внедрение DLSS 3.5 в Cyberpunk 2077?
  • 00:10:21 Какие новые игровые возможности появились в DLSS 3.5?
  • 00:11:25 Можно ли использовать DLSS 3.5 не только в играх с путь-трассировкой, но и в гибридных рейтрейсинговых проектах?
  • 00:12:41 Какова целевая производительность DLSS 3.5?
  • 00:14:10 Является ли DLSS костылем для плохой оптимизации производительности в играх на ПК?
  • 00:20:19 Что делает машинное обучение особенно полезным для устранения шумов?
  • 00:24:00 Почему наименование DLSS может вызывать путаницу?
  • 00:27:03 Что новое упрощение позволило сделать для графического видения Cyberpunk 2077?
  • 00:32:10 Будет ли Nvidia по-прежнему акцентировать внимание на производительности без DLSS при использовании нативных разрешений?
  • 00:38:26 Какие внутренние изменения в Nvidia привели к отказу от DLSS 1.0 и переходу к DLSS 2.0?
  • 00:43:43 Как вы относитесь к модификациям DLSS для игр, в которых оригинально отсутствует DLSS?
  • 00:49:52 Куда может развиваться машинное обучение в будущем в области игр за пределами DLSS 3.5?

Это невероятный прогресс, возможный только благодаря множеству “читов” – увеличение изображения, генерация кадров и теперь восстановление лучей – наряду с огромным прогрессом в области аппаратного обеспечения, ускоряющего многие части трассировки лучей.

Как говорит Якуб, по сути все, что позволяет добиться большей производительности, можно считать читом – даже базовые технологии, такие как уровень детализации (LOD), которые упрощают дальнюю геометрию, чтобы сохранить производительность – поэтому важно, как эти инструменты применяются на практике.

Как мы видели на примере Immortals of Aveum, возможно слишком сильно полагаться на восстановление изображения, что приводит к слишком размытому изображению на консолях и высоким требованиям к аппаратному обеспечению на ПК… в то время как Starfield не использовал все доступные инструменты, поступая без поддержки DLSS или XeSS и обладая низкой производительностью на графических картах Nvidia и Intel.

Вот начальное видео анонса DLSS 3.5 от Nvidia с участием участника круглого стола Брайана Катанцаро.

Как отмечают Брайан и Якоб, разработка таких технологий заключается в более эффективной отрисовке каждого кадра, и хотя разработчики могут использовать доступные им инструменты по-разному, цель – обеспечить хороший баланс между производительностью и качеством для разработчиков и конечных пользователей.

Здесь есть еще много интересного, о чем я не успеваю рассказать здесь – включая разработку разных версий DLSS, как улучшение подавления шумов повлияло на разработку искусства в Cyberpunk и более общие размышления о том, для чего еще можно использовать машинное обучение в графике игр помимо DLSS 3.5.

Все это увлекательное материал, поэтому обязательно посмотрите встроенное видео ниже. Хотя там присутствует и визуальный компонент, я нашел, что беседа также работает, если просто слушать ее – это как подкаст, который можете прослушивать в течение часа во время вождения или домашних дел, так что у вас есть выбор.

Благодарим Брайана, Якуба, Якоба и Педро за их участие в этом материале, и, конечно, оставайтесь с нами для получения больше информации о графике Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Мы тщательно рассмотрим инновации DLSS 3.5, представленные в версии 2.0 Cyberpunk, а также примемся изучать версии игры для PlayStation 5 и Xbox Series.