Соник CD была смелым видением того, чем мог стать Соник

Соник CD смелое видение самого настоящего Соника

Сегодня, 23 сентября 2023 года, Sonic CD отмечает свое 30-летие. Ниже мы вспоминаем, как его экспериментальные идеи повлияли на последующие части серии.

Попытка добиться согласия у группы поклонников Sonic по поводу чего-либо, связанного с франшизой, достаточно сложна, но если спросить их мнения о Sonic CD, вы, возможно, получите более разделенные ответы, чем по любой другой игре серии. Среди всех классических игр Sonic, CD выделяется как довольно странный исключительный представитель своего игрового жанра, это ведет к очень ярким мнениям поклонников. Но то, почему он так сильно отличается от своих “картриджных” братьев, само по себе очень интересно. Во многих отношениях, и довольно символично, учитывая его тематику путешествий во времени, Sonic CD кажется началом иную эволюционную тропу, по которой серия Sonic могла бы двигаться в будущем, но не двигалась.

После того, как первая игра Sonic the Hedgehog стала огромным успехом, Sega немедленно приступила к разработке следующих игр. Двое основных разработчиков Sonic, Юдзи Нака и Хирокадзу Ясухара, присоединились к будущему архитектору игровой консоли PlayStation Марку Серни из Sega Technical Institute вместе с несколькими другими японскими сотрудниками в США, чтобы создать Sonic the Hedgehog 2 – очень необычное американо-японское сотрудничество для своего времени. В то же время другие участники оригинальной команды Sonic Team остались дома в Японии, чтобы спланировать игру Sonic для нового дополнения Mega-CD (Sega CD на западных рынках). Система испытывала трудности на своем родном рынке, но казалось, что в иностранных рынках она продавалась гораздо лучше, подобно тому, как было с устройством Mega Drive (известным также как Genesis). Учитывая то, что Nintendo собиралась выпустить свою собственную систему с CD-приводом, наличие серии Sonic на CD-платформе могло бы стать большим преимуществом в предстоящей войне форматов CD-ROM (которая так и не произошла, но зачем сейчас гадать?).

Оригинальная идея для Sonic CD включала улучшенную версию оригинальной игры в подобном стиле нескольких других игр для Mega-CD, но эта идея была быстро отброшена. В конце концов, Sonic был уже известной потрясающей игрой, и, вероятно, все новая игра Sonic, полностью использующая возможности аппаратной части, помогла бы продать больше дорогостоящих систем Sega CD по всему миру. (Я лично захотел себе весь Sega CD, когда узнал о том, что Sonic приходит!) В эпоху до онлайн-общения и переконтинентальной разработки через интернет, коммуникация между двумя командами разработчиков Sonic была ограничена, что привело к своеобразному галапагосскому эффекту: геймплейные идеи, визуальную концепцию и техническое мастерство развивались очень по-разному у японской команды Sonic CD и команды Sonic 2 из США.

Однако это не значит, что между ними не было коммуникации. На этапе планирования обе команды делились друг с другом своими базовыми концепциями игры. Один из ключевых элементов геймплея Sonic CD – путешествия во времени – действительно планировался для Sonic 2 в начальной стадии создания, как рассказал Хирокадзу Ясухара. Неясно, команда из Японии или из США придумала эту идею в первую очередь, или даже разработала ее независимо друг от друга, но она быстро была отвергнута для Sonic 2. Вместо этого Sonic CD использовал дополнительное пространство на CD-ROM для создания нескольких вариантов каждого уровня в разные временные периоды. Кроме того, уровни были представлены так, словно Sonic перемещается через день и видит все больше и больше порчи, которую наносит Доктор Эггмэн в каждом уровне. Хотя это не осуществилось так, как планировалось разработчиками изначально из-за удаления одного из уровней на ранней стадии разработки, можно все еще увидеть его остатки в конечной игре.

  1. Mortal Kombat 1 – Лучшие ссылки, пасхалки и отсылки
  2. Cyberpunk 2077: Фантомная свобода – официальный трейлер “All In” (с участием Идриса Эльбы)
  3. Atomic Heart – DLC#2 | ОСОБЕННЫЙ ЗАГЛЯНИ НА TGS2023
  4. Super Mario Bros. Wonder – Обзор геймплея
  5. Tales of the Shire – Официальный трейлер-тизер
  6. Специалист по огнестрельному оружию реагирует на пистолеты в Payday 3
  7. DNF DUEL|Официальный трейлер Раскрытие персонажа Боевого мага
  8. Взгляд на геймплей первой части Honkai Impact 3rd
  9. Злой Волшебник – Официальный трейлер выхода
  10. Kirby & The Amazing Mirror – Game Boy Advance – Nintendo Switch Online + Expansion Pack Trailer
  11. Полное представление Dragon’s Dogma 2 | TGS 2023
  • Сначала:
  • Конец:
  • Автовоспроизведение
  • Петля

Хотите, чтобы мы запомнили эту настройку для всех ваших устройств?

SGameTopic up или SGameTopic in сейчас!

Пожалуйста, введите свою дату рождения, чтобы посмотреть это видео

Нажимая на “вход”, вы соглашаетесь с условиями использования GameSpot’s Условия использования и Политику конфиденциальности.

Идея путешествия во времени является основной сутью desGameTopic для Sonic CD. Соник перемещается между временными периодами, разгоняясь до достаточной скорости для перехода, отправляясь в прошлое или хорошие или плохие будущие.
Расположение уровней и особенности стадий будут похожими, но разными в разных временных периодах: полая бревенчатая заготовка, найденная в прошлом, будет частично разложена в настоящем и практически исчезнет в будущем. Роботические враги, выглядящие свежепостроенными в прошлом, будут половину сломаны и истощены в будущих вариациях уровней. Каждый временной период также будет иметь собственное уникальное визуальное оформление и саундтрек – с интересным штрихом, что прошлые стадии будут использовать звук, созданный аппаратной частью, вместо звука записанного на диске, хотя иначе это не было первоначальным планом.

Для облегчения механики путешествия во времени и создания нескольких вариантов каждой стадии, desGameTopic уровней Sonic CD оказался значительно отличным от того, над чем работало STI в Sonic 2. Уровни Sonic 2 имели различные скоростные особенности и в основном были линейными: существовали разные пути через каждую стадию, но как только вы решили на один путь, вы в основном оставались на нем. Уровни Sonic CD, в свою очередь, были более многолюдными, но и менее ограниченными: если вы хотели вернуться назад и исследовать каждый квадратный дюйм стадии в каждом временном периоде, вы точно могли. Фактически, вам, вероятно, захотелось бы, так как поиск областей для разгона соответствующей скорости для перехода во времени часто мог быть довольно сложным.

Особенности стадий в Sonic CD также имеют оттенок дикого эксперимента. Здесь есть много элементов desGameTopic, которые не появляются в других классических играх Соника… ну, пока не появилась Sonic Mania, хотя и там не использовались все. Здесь есть переднее/заднее сдвигание, упругие трубы из латуни, странные вращающиеся поршни, массивные стены из стеклянных сфер, которые взрываются с приятным звуком трещины и, конечно же, подлый электрифицированный пол в Wacky Workbench, который, при касании в определенное время, запускает Соника вверх до потолка. (Особенно Wacky Workbench часто называется плохой зоной Соника, но я обожаю его смелую безрассудность – какая другая платформенная игра попыталась бы использовать такую странную особенность?) Каждая стадия и каждая временная зона наполнены уникальными нестандартными деталями, чтобы вы могли испытать их все, и исследование является идеальным способом игры. В Sonic CD не было недостатка в веселой скорости и импульсе других игр Соника, но он не боялся заставить вас замедлиться и поощрить вас проверить все новообразы тщательнее – что некоторым фанатам Соника кажется противоречит их представлениям о том, что им нравится в играх.

Не только то, что происходит детализированный обзор уровня, позволяет обнаружить множество интересных маленьких секретов и игривых особенностей, но также дает возможность оценить замечательную картинку. Мега Драйв был мощным дополнением, но это не могло компенсировать один из недостатков первоначального железа Генезиса/Мега Драйва: ограничения по количеству цветов на экране. Многие игры на системе имеют репутацию выглядеть зернистыми и бледными по сравнению с современными играми SNES, но глядя на многие стадии Sonic CD, вы не знали бы о том, что это было пределом 64 цветов. (Конечно, стадии плохого будущего имели тот грязный, тусклый вид, прекрасно контрастирующий с созданием чувства отчаяния и страданий.) Визуал, великолепный арт директора Хироюки Кавагучи и художника Кадзуюки Хошино идеально вписались в раннюю 90-х эстетику Sega of Japan: геометрию и компьютерную графику ярких цветов в стиле высоких технологий.

Sonic 2 вышел в конце 1992 года, когда команда Sonic CD готовила первую сборку игры для показа на мероприятии под названием Юсей Сега Ворлд. Окончательная версия игры вышла летом 1993 года в Японии, но не до того, как претерпела множество изменений, с небольшими изменениями, вплоть до последнего момента. Как и в typique situéзкой разработке игр, идеи были урезаны и изменены: специальная стадия изменилась от увеличенной ротирующейся арены Sonic 1 к разрываниям шариков, которые меняли форму несколько раз, прошлый саундтреки потеряли звуковую оцифровку, промежуточное экранное меню путешествия во времени прошло через множественные визуальные и звуковые эффекты, но, пожалуй, самое важное упущение – это стадия известная как R2. Пройдя через выбор стадии игры, числа зон перепрыгивают с 1 на 3, указывая, что то, что планировалось для стадии 2, было отрезано в какой-то момент. Изображения развалин под землей одноznéков в течение многих лет раззадорили фанатов, но, несмотря на множество переизданий, в которых были размещены материалы по разработке, о планах все еще есть удивительно мало информации. На протяжении многих лет создатели и поклонники искали и сохраняли множество разработанных версий Sonic CD, которые дают увлекательный набор снимков из разработки игры.

О Sonic CD есть так много, о чем стоит поговорить – появление Эми Роуз и Метал Соника, споры о замене музыки при выпуске в Северной Америке, различные переиздания – но его уникальная тематика, отличающаяся от любого другого игрового заголовка эпохи Соника (и результат странных обстоятельств), сделала его самым запоминающимся. Хотя он не продал миллионы платформ Mega-CD, как надеялась Sega, его эстетическая тематика стала определением классического Соника и по-прежнему является предметом обсуждения среди фанатов. С возвращением режиссера Sonic CD в роли дизайнера в Sonic Superstars и с некоторыми сотрудниками OG Sonic CD, которые до сих пор работают в Sega, я с нетерпением жду, насколько видно влияние Sonic CD в Superstars. Может быть, мы увидим возвращение тех безумных полов Wacky Workbench… Наверняка, я не единственный, кто был бы рад этому, правда?