«Все пропустили «Квантовый разрыв», но вам необязательно»

«Все пропустили Квантовый разрыв, но вам необязательно» — гайд для опаздывающих

Quantum Break - художественное изображение Джека Джойса
Изображение: Remedy Entertainment/Microsoft Studios

Теперь, когда люди начинают просыпаться и осознавать связанную вселенную Remedy, давайте вспомним самую недооцененную игру студии

Я не особенно виню кого-то за пропуск гибрида телешоу и игры 2016 года Quantum Break от Remedy Entertainment. Оно, честно говоря, вызывало дюжину вопросов – например, тот факт, что это гибрид телешоу и игры, или что оно было неразрывно связано с неудавшейся попыткой Microsoft сделать Xbox One всемирной платформой развлечений и развлечений.

Когда Quantum Break вышла, главным героем истории была не сама Remedy, а Xbox One. Microsoft представлял каждый новый эксклюзив как потенциальный продавец системы, который смог бы соперничать с первопроходцами Sony, и большинство критиков оценили его именно на таких основаниях. Это не значит, что никто не заметил хитрый, ссылочный стиль Remedy – игра имеет свои корни в первой попытке Remedy создать сиквел Alan Wake, а на первом уровне есть целый трейлер-тизер “Return”, который можно посмотреть. (Трейлер, несомненно, имеющий большое сходство с Alan Wake 2, который наконец-то вышел в прошлом месяце.) Креативный директор Remedy Сэм Лейк давно был необычайно открыт в отношении амбиций своей студии, упоминая планы на создание связанной вселенной задолго до того, как Remedy полностью воплотила их в Control 2019 года.

У Quantum Break не было преимущества полностью сформированной связанной вселенной Remedy, и это была странная эксклюзивная игра на консоли, которая все еще искала свое место и так и не добилась успеха так, как это задумывалось Microsoft. Учитывая все это, тип игры, в которую в конечном итоге превратился Quantum Break, не заслуживает должного признания. Это увлекательное произведение в творчестве Remedy, решающий шаг, на котором студия выработала все, за что так похвалили их в Control через три года.

Это наиболее ясно в его подходе к действию. Как история о пошедшем не так временном путешествии, Quantum Break наделяет игрока – Джека Джойса (Шон Эшмор), случайного наблюдателя за ошибками временной машины его безумного ученого друга Пола Сирена (Айдан Гиллен) – способностью манипулировать временем. В развитии идеи Bullet Time из Max Payne игроки могли запирать врагов во временных пузырях, использовать взрыв сверхскорости для маневрирования и отражать или переворачивать пули.

В эпоху, когда жанр экшен-игр от третьего лица определяли быстрые стрелялки с укрытиями, Quantum Break казался свободнее, скользким, неточным – но гораздо более выразительным. Когда так много видеоигр были о стоянии на месте, Quantum Break была о движении. Ее стрельба была громкой и беспорядочной, но если вы можете остановить время вокруг своих врагов, зачем вам нужна точность? Игры Remedy славятся своими странными сюжетными заморочками, но если есть что-то, что студия любит больше, чем Twin Peaks и Дом со смущением, так это физика и как весело нарушать ее законы. В философии игр Remedy, игры – это порядок, а игрок – хаос, действия игрока всегда должны иметь непосредственное, необратимое и резкое влияние на окружающую среду.

Как первая игра на достаточно мощной консоли для полного достижения характерной силы хаоса Remedy, Quantum Break восторгается разрушениями. Древесина на заднем плане измельчается огнем, розоватые волны “хронона” излучаются, когда активируются временные способности, пули – это физические объекты в мире, которые можно манипулировать. Remedy часто превосходит свой вес визуально, разрабатывая поразительно четкую графику, и Quantum Break благодаря этому выглядит довольно хорошо, позволяя оценить все, что студия делала в то время. (Хотя обновление до 60 кадров в секунду было бы отличным на современных консолях.) Немногие игры смогли сравниться с удовлетворением, которое ощущается при запирании противника во временном пузыре с чередой пуль, и затем наблюдать, как эти пули попадают в цель после разрушения пузыря.

Квантовая пропасть также показывает, что Remedy идет вперед, расширяя и совершенствуя свой подход к повествованию. Я не говорю о части с телешоу – их рекламный ход, для тех, кто нуждается в напоминании, заключался в том, что каждый из четырех актов игры будет сопровождаться 20-30 минутным телевизионным эпизодом, сосредоточенным вокруг антагониста Пола Серена. Игроки не обязаны были сразу смотреть их, но каждый эпизод соответствовал предшествующему ему акту, и идеальным вариантом был бы для игроков чередование между игрой и просмотром Quantum Break. Телешоу хорошее, неплохое, я рад, что они это сделали. Но это не самая увлекательная вещь в Quantum Break как видеоигровую историю.

Это еще одна точка, где Quantum Break, как его видят разработчики и как его маркетингово позиционировали, расходятся. Благодаря своему сюжету о путешествиях во времени и телевизионному шоу, которое отразит несколько больших бинарных выборов, сделанных игроком, Quantum Break была продана как “важны выборы имеют значение” опыт повествования. И в какой-то мере они имеют: хотя конфликт между Джеком и Полом будет всегда проявляться в основном одинаково, тональность некоторых сюжетных поворотов – например, способ, которым Пол Серен решает справиться с протестом на кампусе своей мегакорпорации – может меняться так, что история игры приобретает немного иной оттенок.

Когда вы переигрываете Quantum Break, чтобы сделать другие выборы, ход событий игры “разветвляется”, так что эти выборы оказывают влияние на происходящее. Это мало влияет на игровой процесс – уровни остаются те же самые, сюжетные повороты остаются те же самые – но детали различаются. Иногда вы сражаетесь с разными видами врагов. Появляются новые документы, чтобы рассказать вам больше о последствиях ваших решений на игровую фикцию. Один радиоведущий заменяется другим.

Игры Remedy увлекаются рекурсивностью, гипнозом повторения и тем, насколько странное место становится, если вам кажется, что вы уже там были. Quantum Break не исследует это материально или механически на столько же, насколько это сделают Control или Alan Wake 2, которыми он стал позже, но фундамент идеи присутствует. Достаточно, чтобы посеять сомнение: это было здесь в прошлый раз? Все ли разы прошли точно так же? Насколько я могу действительно изменить все? Remedy радует дежавю, придавая даже своим наиболее основанным играм непостоянную логику снов.

Сны идеально подходят для сравнения с играми Remedy. Сновидения освобождают; мы можем свободно передвигаться в них с одурманивающей силой, а мир принадлежит нам, чтобы сломать его. Но сны управляются нашим подсознанием и никогда полностью не находятся под нашим контролем. Это замечательная напряженность для исследования в видеоигре, которую каждый проект от Remedy рассматривает, хоть и в своем пути иным способом. Благодаря своей сложной научно-фантастической предпосылке кажется, что Quantum Break является различным от остальных проектов студии, но загляни чуть глубже в его насилие и хаос и Quantum Break становится таким же сновидческим, как и все остальное. Мир, в котором правила полностью находятся в власти игрока, даже если его форма ускользает от понимания.

Quantum Break доступна на Xbox Game Pass.