Внутри DLSS 3.5 и Cyberpunk 2077 Phantom Liberty обсуждение будущего графики на ПК
Inside DLSS 3.5 and Cyberpunk 2077 Phantom Liberty discussing the future of PC graphics
Как вам такой кроссовер-эпизод? Недавно Алекс Батталья вел круглый стол на тему искусственного интеллекта и будущего графики в играх, разделяя сцену с представителями производителя графических процессоров Nvidia, разработчиками Cyberpunk 2077 из CD Projekt RED и подразделением PCMR на Reddit. Этот разговор произошел накануне выхода Cyberpunk 2077 2.0 и дополнения Phantom Liberty для игры, включающего новый набор технологий, включая восстановление лучей DLSS 3.5.
Это увлекательный разговор, который стоит посмотреть полностью в видео ниже, но я хотел бы рассмотреть один аспект беседы, который мне особенно понравился: идею о том, что техники масштабирования изображения и генерации кадров могут рассматриваться как костыли, используемые разработчиками для оптимизации работы игры, но с другой стороны они являются инструментами, позволяющими достичь визуальных высот, которые иначе были бы недоступны.
Якуб Кнапик из CDPR красноречиво подчеркивает этот момент, сравнивая трассировку пути графики в Cyberpunk с Big Hero 6, вышедшим в 2014 году, который был одним из первых анимационных фильмов, использующих трассировку пути – и еще одним проектом, в котором отображается плотный городской пейзаж во многих сценах. Рендеринг каждого кадра фильма занимал несколько часов, но менее чем через десять лет графические карты для потребителей способны рендерить сцену примерно с такой же сложностью в Cyberpunk 2077 с частотой 60 кадров в секунду.
- 00:00:00 Вступление
- 00:01:10 Когда начался проект DLSS 3.5 Ray Reconstruction и почему?
- 00:04:16 Как вам удалось запустить DLSS 3.5 Ray Reconstruction?
- 00:06:17 Каково было интегрировать DLSS 3.5 в Cyberpunk 2077?
- 00:10:21 Какие новые игровые входы предлагает DLSS 3.5?
- 00:11:25 Может ли DLSS 3.5 использоваться для гибридных игр с трассировкой лучей, а не только с трассировкой пути?
- 00:12:41 Какая целевая производительность у DLSS 3.5?
- 00:14:10 Является ли DLSS костылем для плохой оптимизации производительности в играх для ПК?
- 00:20:19 Что делает машинное обучение особенно полезным для удаления шумов?
- 00:24:00 Почему названия DLSS вызывают некоторую путаницу?
- 00:27:03 Что новое удаление шумов позволило сделать для графического видения Cyberpunk 2077?
- 00:32:10 Будет ли Nvidia продолжать уделять внимание производительности без DLSS на естественных разрешениях?
- 00:38:26 Что побудило внутренние изменения в Nvidia отказаться от DLSS 1.0 и перейти к DLSS 2.0?
- 00:43:43 Что вы думаете о модификациях DLSS для игр, которым не хватает DLSS?
- 00:49:52 Какие возможности машинного обучения могут быть в будущем для игр помимо DLSS 3.5?
Это невероятный прогресс и возможно только благодаря этим множественным “жульничествам” – масштабированию изображения, генерации кадров и теперь трассировке лучей – вместе с значительным прогрессом в области аппаратного обеспечения, ускоряющего множество частей процесса трассировки лучей.
Как сказал Якуб, практически все, что позволяет достичь большей производительности, можно рассматривать как чит – даже базовые технологии, такие как уровень деталей (LOD), которые упрощают удаленную геометрию для экономии производительности – поэтому действительно важно, как эти инструменты используются.
- Что сделал создатель The Settlers после ухода из Ubisoft после неуд...
- Xbox убивает физические носители с помощью своего нового Series X &...
- Теккен Бол вернулся в Теккен 8 – GameTopic
Как мы видели в Immortals of Aveum, возможно, можно слишком сильно полагаться на восстановление изображения, что приводит к слишком размытому изображению на консолях и высоким требованиям к аппаратному обеспечению на ПК… в то время как Starfield не использовал все доступные инструменты, поскольку не поддерживал DLSS или XeSS, и имел низкую производительность на графических картах Nvidia и Intel.
Как отмечают Брайан и Джейкоб, разработка подобных технологий – это все о том, чтобы быть умнее в рендеринге каждого кадра, и хотя разработчики могут использовать доступные им технологии по-разному, цель состоит в том, чтобы позволить как разработчикам, так и конечным пользователям достичь хорошего баланса между производительностью и качеством визуализации.
Здесь обсуждается гораздо больше, чем я могу охватить здесь – включая разработку различных версий DLSS, как улучшения шумоподавления повлияли на разработку искусства в игре Cyberpunk, а также более общие размышления о том, для чего может использоваться машинное обучение в графике игр помимо DLSS 3.5.
Это все увлекательные вещи, так что обязательно посмотрите встроенное видео ниже. Хотя здесь есть визуальный компонент, я нашел, что этот разговор также хорошо работает в качестве аудиоподкаста, так что если вам хочется часового обсуждения, чтобы сопровождать вас во время вождения или выполнения дел, у вас также есть такая возможность.
Спасибо Брайану, Якубу, Якобу и Педро за то, что присоединились к нам в этом разговоре, и, конечно, оставайтесь с нами, чтобы узнать больше о графике Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Мы более детально рассмотрим инновации DLSS 3.5, представленные в версии 2.0 Cyberpunk, а также, конечно же, рассмотрим версии игры для PlayStation 5 и Xbox Series в свое время.