Майкрософт хочет, чтобы искусственный интеллект решал проблемы, о которых разработчики говорят, что на самом деле у них их нет.
Майкрософт стремится, чтобы искусственный интеллект разрешал проблемы, о которых разработчики говорят, что их на самом деле нет.
Некоторые разработчики не уверены в этой технологии
Microsoft представляет мир, в котором игровой разработчик может присесть за свой компьютер, открыть искусственный интеллект “Copilot” и с помощью краткого запроса быстро создать все – от сценариев и диалогов до квестов и проработанных диалогов СИМ.
Однако остаются важные вопросы: В чем проблема, которую эти инструменты искусственного интеллекта пытаются решить? Для некоторых разработчиков ее нет. Искусственный интеллект – это решение проблемы, которой не существует, рассказал GameTopic один писатель с 10-летним стажем работы в игровой индустрии. (Писатель остается анонимным, так как не имеет разрешения говорить с прессой). И может ли искусственный интеллект создавать интересный контент, когда он может только воспроизводить данные, которые он собрал? Видеоигровые руководители, кажется, так считают. В опросе среди 25 игровых руководителей компания Bain & Company выяснила, что руководство считает, что “более половины процесса разработки видеоигр будет поддерживаться генеративным искусственным интеллектом в течение следующих пяти – десяти лет”. Люди, которые на самом деле создают игры, не так уверены.
В понедельник Microsoft объявила о партнерстве с Inworld, компанией по разработке AI-игр, которая создает инструменты искусственного интеллекта, включая “движок выполнения персонажа”, который по сути обеспечивает бесконечный диалог НПС и квесты в реальном времени. Microsoft говорит, что эти инструменты помогают “давать разработчикам больше возможностей” в процессе создания игры, а Inworld говорит, что эти инструменты могут “сократить время и снизить ограничения ресурсов” при более быстрой выпуске игр с “более обширными и захватывающими мирами и историями”, как указано в их постах на эту тему. (Представители как Microsoft, так и Inworld отказались от интервью по этому поводу).
Игровые студии, как крупные, так и маленькие, начали экспериментировать с генеративными инструментами искусственного интеллекта, подобными тем, которые предложили Microsoft и Inworld: Ubisoft анонсировала свой инструмент Ghostwriter в марте, который используется для создания “первых черновиков диалогов”, когда персонаж кричит “Граната!” или “Огонь в отверстие!” в многопользовательском шутере, например. Разработчик игры High on Life Squanch Games использовал искусственный интеллект для оформления набора и озвучивания. Компания CD Projekt Red использовала искусственный интеллект, чтобы воссоздать голос актера после его смерти с разрешения семьи. И ожидается еще больше поддержки, так как компании как Riot Games и Nexon America намерены нанять специалистов по искусственному интеллекту для создания собственных внутренних инструментов.
- «Super Smash Bros. перестал получать экстравагантные сцены срезки п...
- Омни-Человек из Mortal Kombat 1 настолько сломан, насколько он смеш...
- Миямото признается, что Nintendo сталкивается с очень высоким препя...
Искусственный интеллект как концепция нелегко понять; он имеет разное значение для большинства людей, которых вы спросите. Но можно сказать, что разработчики игр использовали искусственный интеллект раньше, чтобы создавать динамические реакции НПС в бою, например. Но генеративный искусственный интеллект – это нечто совершенно новое, с другими применениями. Анна Вебстер, разработчица сюжета, рассказала GameTopic, что генеративный искусственный интеллект делает то же самое, что и наемные писатели – что писатели любят делать и в чем они обучены.
«То, что они здесь торгуют, – это генеративное искусственное интеллект. То есть, что-то, что, как утверждают, может придумывать контент, поддерживающий тех, кто работает творчески. Знаете, то, что люди действительно наслаждаются», – сказала она GameTopic. «Я не уверена, почему я или кто-либо другой должны бы хотеть передать эту часть своей работы машине».
Единственные люди, которым интересно создавать более крупные видеоигры за более короткие сроки, – это руководители, сказали несколько разработчиков игр GameTopic.
«AAA и AAA-плюс становятся дороже, за счет большего количества ресурсов, большего контента, большего мира», – сказал писатель с 10-летним опытом. – «И вам нужно заполнить эти миры. Кто будет это делать? Это требует армии дизайнеров, армии писателей. Если бы вы каким-то образом смогли сократить это время, усилия и людей, которые получают зарплату за это, у вас появилась бы большая экономия времени и денег».
Такой инструмент, как Copilot от Inward AI, создает больше контента – задания, историю, диалоги, то, что студия уже планировала создавать, но за «более дешево и быстро», как сказал профессор Нью-Йоркского университета Джулиан Тогельиус GameTopic. Но запускаемый интеллект от Microsoft делает совершенно другое и совершенно новое. Он добавляет генеративную функциональность в саму видеоигру, создавая «вечную игру» с бесконечными возможностями контента. По его словам, это может «переопределить» тот способ, как создаются игры; «Это очень интересно и может сделать доступными совершенно новые типы игр», – сказал он.
Вечная игра будет захватывать внимание игрока и удерживать его как можно дольше. Искусственный интеллект сделает эту мечту более реальной – и руководство больше не будет тратиться на человеческий труд. Не говоря уже о том, что искусственный интеллект мог бы реагировать на отзывы игроков в режиме реального времени. Хотя идея персонажей-искусственного интеллекта интересна некоторым разработчикам, с которыми говорил GameTopic, эти инструменты оставляют больше вопросов, чем ответов: вообще нужна ли нам вечная игра? Может ли она создать отличный опыт? Генеративный искусственный интеллект работает здесь очень просто: он учится на основе набора текстовых данных и использует предиктивный текст для генерации ответов на запросы или подсказки. Он может только повторять идеи, которые уже существуют – из того, что он черпает, без какого-либо человеческого вклада.
«У вас будет небольшой объем информации для творчества. Это начнет походить друг на друга. Это тот же самый серый нудный слайд, повторяющийся бесконечно», – сказал писатель с 10-летним опытом в индустрии. Это плохо для писателей, которые создают истории для видеоигр, но может оказаться плохо и для самих игроков.
Также остается нерешенным вопрос о том, как генеративный искусственный интеллект учится – с этим огромным набором данных. Как и в других отраслях, разработчики задаются вопросом, имеют ли право создатели, чьи авторские права нарушились ИИ, претендовать на результат работы ИИ. «Это не ясно, но я думаю, что проблему можно решить с помощью новых моделей, которые обучаются на лицензированных или Creative Commons работах», – сказал Тогельиус. Вебстер описывает результат, обученный на защищенной авторским правом работе или работе художников и писателей, не согласившихся на это, как «абсолютно худший вид куриных наггетсов» – произведение, созданное из смешанных и сомнительных частей. «[Кроме того,] это куриный наггетс, который может нарушать авторские права и закон о защите интеллектуальной собственности».
Тогельиус сказал GameTopic, что использование генеративного искусственного интеллекта для создания динамических неписей на самом деле не будет быстрее или дешевле, но это имеет потенциал вдохновить совершенно новые типы видеоигр. «Если вы хотите сделать что-то вроде NPC, управляемых моделью большого языка, вам нужно с самого начала разрабатывать это. Это гораздо более сложный способ использования искусственного интеллекта, но, по моему мнению, он более интересен». Есть и другие применения, кроме генерации контента для генеративного искусственного интеллекта – он указал на то, как программисты могут использовать его для генерации кода или для изучения программирования.
Мэттью Сейджи Бернс, создатель визуальной новеллы о программе терапии ИИ Eliza, поиграл с инструментами и открыт для возможности использования генеративного искусственного интеллекта в будущем. Он не против этого, но сейчас, говорит, разработчики игр просто задаются вопросом, какую проблему он пытается решить – снова, помимо руководителей, желающих создавать более крупные игры за меньшие деньги.
«Я немного позанимался ими, – сказал Бернс. – Мы интересуемся этим, верно? Я имею в виду, если кто-то сказал бы: «О, вот инструмент, который позволит вам легче выполнять работу и сделает ее более интересной, избавит от серой работы, и вы сможете сосредоточиться на творчестве», – это звучит замечательно, верно? Но мы пробовали все эти инструменты, и мы не видим удивительных пользы, которую обещает хайп».
Эти вопросы не слишком отличаются от тех, которые задаются в других отраслях, например, в области производительности видеоигр. Исполнители видеоигр, включая голосовых актеров и актеров захвата движений, из Союза актёров экрана Америки и Федерации телевидения и радиовещания (SAG-AFTRA), в настоящее время находятся в переговорах с группой компаний по видеоиграм для обеспечения регулирования использования искусственного интеллекта (ИИ) и других вопросов. Сара Секора, голосовой режиссер и актриса, игравшая в играх Genshin Impact и Fallout 76, рассказала сайту GameTopic, что голосовые актеры хотят иметь возможность согласиться или не согласиться с использованием ИИ для воспроизведения их голоса.
“Страшно то, что наши голоса могут быть украдены без нашего согласия”, – сказала она. “На каждой работе, над которой мы работали в сфере видеоигр или анимации, мы предоставляли полные прожизненные права, что дает [компаниям] полные права на контент, означающие, что они являются его владельцами. Они могут подать его в машину и делать с ним что угодно”.
Некоторые актеры отказались от этих прав еще до того, как генеративный ИИ был использован таким образом. “Мы не знали, что это грозит”, – сказала Секора. “Теперь у нас есть новый язык, [актёров Всемирной ассоциации голосовых актёров] (NAVA) и другие вещи, которые помогают защитить нас”. А это на фоне ИИ-защит, которую SAG-AFTRA стремится обеспечить для голосовых актеров. (ТВ- и киноактёры только что завершили свой 118-дневный забастовку после достижения соглашения с кинокомпаниями).
Это борьба, которую в начале этого года взял на себя Союз писателей Америки, проведя 148-дневную забастовку за новый минимальный базовый соглашение, которое гарантирует регулирование использования ИИ, документирование ограничений и правил с точным языком. Новый контракт не является ограничением использования ИИ, а фокусируется на том, как ИИ обучается и как авторы получают за это признание и вознаграждение. Это руководство, на которое могут ориентироваться авторы видеоигр, чтобы определить, как могут быть наложены регулятивы на использование генеративного ИИ в индустрии видеоигр, хотя в отрасли нет широкой индустриальной объединенной профсоюзной организации, как у холливудских писателей.
На данный момент разработчики игр, с которыми беседовал GameTopic, имеют гораздо больше вопросов, чем ответов. Один ответ, однако, кажется очевидным для разработчиков игр: инвестируйте в имеющихся разработчиков и привлекайте новые голоса.
“Разработчики игр уже являются одними из самых креативных людей на планете”, – сказал Бёрнс. “Проблема не заключается в поиске новых идей. У каждого геймдизайнера есть миллион идей, и многие из них могут быть правильными. Просто странно мне слышать, что геймдизайнеры могут стать более креативными благодаря ИИ. Если эксекьютивы действительно хотят больше креативной работы в играх, они должны вкладывать деньги в самих разработчиков игр – новые голоса и человеческие перспективы, которых мы еще не видели”.