Мое любимое задание в Baldur’s Gate 3 настолько далеко от проторенной тропы, что это чудо, что я его вообще нашел.
My favorite quest in Baldur's Gate 3 is so off the beaten path that it's a miracle I even found it.
На мой взгляд, самый лучший момент в Baldur’s Gate 3 – это хаотический побег от агентов гневного Лича, танец по ловушкам и столкновение с буквальным апокалиптическим устройством. Я сердце на гребне волны, и я действительно не был уверен, что смогу рассказать об этом. Но этот момент – кульминация моего любимого побочного квеста, который я прошел десятки часов в Baldur’s Gate 3 – настолько хорошо скрыт, что ваши звезды повествования должны действительно сиять, чтобы вообще его увидеть.
Эта статья содержит спойлеры по переходу от Baldur’s Gate Акт 1 к Акту 2.
Когда вы присоединитесь к тифлингам или гоблинам в Baldur’s Gate 3 (и оставите трупы своих врагов разбросанными по половине карты), вам скажут, что следующий этап в вашем путешествии по избавлению от головогрызов может быть найден в башне Мунрайз, далеко на западе. Чтобы туда попасть, вам будет сказано отправиться через подземелье Baldur’s Gate 3 или ближайший горный перевал. Оба пути в конечном итоге приведут вас к Мунрайзу, но в зависимости от того, куда вы пойдете, у вас будут совершенно разные приключения во время вашего путешествия.
Подземелье приведет вас через деревню грибных людей, находящихся в войне с некоторыми злобными глубинными гномами, и достигает своего апогея в одной из самых масштабных и суровых битв с боссом в игре. Горный перевал, напротив, кажется гораздо спокойнее, но вскоре вы окажетесь посреди гитянских детских палат. Если вы провели хоть немного времени с Лаэзель, вы знаете, что разные палаты придерживаются разных правил, и если она путешествует с вами, она будет судить все, начиная от их методов обучения и заканчивая воспитанием молодых и выбором чтения.
Пройдите через палату, не вызывая слишком много неприязни у ваших хозяев, и в конце концов вы окажетесь лицом к лицу с Влаакит, вечной королевой гитянки. Она довольно неприятный персонаж, особенно если вы не готовы следовать гитянским традициям, и она с радостью направит своих приспешников на вас, как только закончит с вами. После последующей драки у вас будет выбор – пробиться обратно через всю палату или попробовать ближайшую боковую дверь в попытке сбежать.
В свет
Палата гитянок находится в заброшенном храме Латандера, бога весны, рождения, обновления и, что самое важное, Рассвета. Известного также как Утренний Господин, вы постепенно собираете части его церкви, путешествуя по храму: страж веры стоит в забаррикадированной комнате, своих инициаторов давно мертвых; массивное стеклянное окно записывает жизни его самых верных священников; в письме описывается сила чего-то под названием Копье Латандера, оружие, буквально божественное в своей потенциальной силе.
Вы также узнаете историю самого храма. Реликвия – капли крови Латандера – была уязвима, и поэтому в попытке защитить ее, вокруг нее был построен храм. Через сотни лет, когда храм оказался в руинах, она все еще где-то спрятана в глубине здания, но, как заметил один из членов моей команды, это просто приглашение к беде. Божественный инструмент, защищенный несколькими каменными стенами и несколькими священниками? Кто угодно мог прийти и попытаться украсть его.
Сам храм – это пространство, отличное от большинства того, что вы найдете в остальной части Baldur’s Gate 3. Есть другие места поклонения, другие руины, но это другое. Это место позволяет тихой тайне, исследованию ради самого исследования, даже когда вам приходится отбиваться от нашествия вредителей, занимающих его в разрушенном состоянии, или погружаться глубже к гитянкам, которые теперь обитают под его залами. В то время как Baldur’s Gate предлагает десятки секретов и скрытых путей, ни один из них не кажется таким тонким, как этот храм, стоящий практически пустым, тела его бывших обитателей тихо покоятся в его залах.
Хаос в спокойствии
В отличие от этого, присутствие гитянок – это дестабилизирующий фактор. Это раса, которая является жестоко эффективной и глубоко воинственной, культовой в своем насильственном сохранении статус-кво, скребущейся как муравей по этому бывшему месту поклонения. И поэтому, когда пришло время бежать из храма, может быть не удивительно, что я решил выбрать более скрытый путь.
Этот путь привел меня обратно в более тихие коридоры храма, забытый подвал, где я мог немного отдохнуть. После изощренного решения головоломки я оказался в еще более секретном коридоре, заполненном ловушками. Но они не были преградой для моего разбойника, и я наконец стоял перед пьедесталом, на котором находился реликвия – Кровь Латандера, заключенная в легендарный булаву.
К сожалению, у меня не было ключа, чтобы освободить эту оружие из его подставки. К сожалению, она была идеальна для моего клирика, который использовал обычное оружие на протяжении всей игры, и мне просто необходимо было его получить. Вернувшись к разбойнику как самому ловкому члену моей команды, я решил попробовать вытащить его, предполагая, что он прочно закреплен на месте без ключа. Под насмешки игрового повествования и других членов моей команды, я с силой вытащил его.
Сразу же разбойник оказался заперт в магическом барьере, визг сирен раздался, и сцена показала, как божественное апокалиптическое устройство включилось и направилось на мою команду. Выбраться из тюрьмы было делом мгновения с помощью Блуждающего шага, но выбраться из радиуса взрыва было совсем другим делом. Вместо этого я решил отключить устройство, уничтожив сигнализацию и выключив Ланс задолго до конца счета. Это было всего несколько минут игры, но это был один из самых напряженных и неопределенных моментов, которые мне довелось испытать – даже самые ужасные испытания, которые Абсолют мог представить, покажутся мелочью по сравнению с фантастическим эквивалентом тактического ядерного удара.
Блуждая, ошеломленный, покидая храм, я задумался о том, насколько мне понравилось путешествие, приведшее меня к Свету Латандера, но и о том, насколько легко я мог его пропустить. Я мог выбрать путь через Подземный мир вместо Горного перевала. Я мог пропустить Гитянкий детдом. Я мог бороться обратно через храм. Я мог не решить головоломку или вернуться от ловушек. Я даже мог найти ключ где-то в мире, что означало бы, что я никогда бы не активировал Ланс.
То, что такой захватывающий, насыщенный и поистине D&D момент мог так легко остаться незамеченным, свидетельствует не только о мастерстве повествования Лариана, но и о его уверенности в своей работе и глубоком понимании ролевого опыта. Как самый мастерский игрок в D&D, я знаю, насколько легко игроки могут упустить большие открытия или крутые моменты. Что это произойдет в игре, настолько плотной, детализированной и ручной, как Baldur’s Gate 3, показывает, насколько Лариан полностью поглощен своим исходным материалом.
В нашем обзоре Baldur’s Gate 3 вы найдете больше примеров, в которых Лариан прекрасно справляется со своим D&D наследием.