Starfield делает космические путешествия слишком безопасными
Starfield делает безопасные путешествия в космосе
Мы решили отправиться на Луну… потому что это легко, оказывается
Если я что-то узнал из научной фантастики – и фактической науки – то это то, что космическое путешествие сложно. Для этого требуется огромный политический капитал и финансовые затраты, даже для коротких расстояний в космосе, а выход из корабля для исследования планеты означает подсчет баллонов с кислородом и признание того, что даже малейшая ошибка может привести к смерти. В лучших научно-фантастических историях об исследовании космоса, начиная с Outer Wilds и заканчивая Alien, акцент делается на этой ставке – на то, как даже в обществах, где космическое исследование стало доступным и даже нормализованным, оно все равно чрезвычайно опасно.
За исключением Starfield, где полет через галактику ощущается примерно так же сложно, как кружить на трицикле на заднем дворе родителей.
Наиболее очевидное подтверждение этому – упор на быструю перевозку в Starfield, которая минимизирует само существование вашего космического корабля. Вы также не можете вручную приземляться на планеты или спутники; вместо этого вы нажимаете кнопку для стыковки (или, точнее, вы нажимаете кнопку, чтобы посмотреть катсцену стыковки вашего корабля, затем вы нажимаете кнопку для высадки). Все это делает опыт путешествия в загадочные галактики и враждебные планеты меньше похожим на путешествие на колесном миллионном ястребе, и больше похожим, скажем, на использование транспортера в Звездном пути. Но истории Звездного пути фокусируются на других способах, как космическое путешествие может быть захватывающим и рискованным. Starfield, не так уж и много.
Возьмите, к примеру, ваш скафандр. В Starfield он автоматически оснащается. Если вы хотите, чтобы он исчез во время пребывания в помещении с богатым кислородом, вы можете нажать кнопку в одном из меню, чтобы сделать его невидимым. Это то, что я решил сделать, так как мой персонаж лучше сочетается с НИП-персонажами игры, но смена с моей рубашки обратно на скафандр происходит автоматически и мгновенно, когда я подхожу к воздушной преграде. Единственное, что занимает время, это экран загрузки при открытии двери воздушной преграды.
- Вот полный список достижений в игре Lies of P
- Dark and Darker проводит экстренное техническое обслуживание для за...
- GTA Online отмечает 10-летие GTA 5 на следующей неделе
Было раздражающе нажимать кнопку, чтобы снова экипировать скафандр и шлем каждый раз, когда я покидал свой корабль в Outer Wilds? Да, это было. Но это было раздражающе таким образом, что в конечном итоге находил вознаграждение. Опыт необходимости надевать свой костюм служил для усиления враждебности планет, которые я исследовал. Мне приходилось делать это осознанно каждый раз, чтобы защитить себя – иначе я бы открыл воздушную преграду и задохнулся. Я совершил эту ошибку несколько раз в самом начале Outer Wilds, и чувство паники, которое это вызывало – а также акцент игры на заполнении бака с кислородом, чтобы не исследовать слишком далеко от своего корабля, чтобы не умереть – придавало событиям значительное волнение и опасность.
Затем есть вопрос с топливом. В Starfield топливо для космического корабля бесконечно, и единственным ограничением на перемещение является то, насколько далеко вы можете дойти. У корабля в Outer Wilds было бесконечное топливо, но не было быстрой перевозки; вам приходилось лететь на дальние расстояния и вручную приземляться на планеты, что имело смысл в игре меньшего масштаба с несколькими планетами. Но также в Outer Wilds вам нужно было заполнять бак с кислородом и топливо реактивного ранца, тогда как в Starfield бак с кислородом и топливо реактивного ранца восстанавливаются. Еще один пример механики, которая была сведена во что-то вроде излишнего.
Но, эй, Starfield не о выживании в тяжелых условиях, это же об исследовании, верно? Возьмите Metroid в качестве примера, так как Самус Аран имеет бесконечный запас кислорода и боеприпасов, а также многочисленные ракеты. Однако, чтобы добавить трения, Metroid делает само перемещение трудным; быстрая перевозка почти никогда не является вариантом, поэтому возвращение назад и внимательное отношение к окружающей обстановке становятся необходимыми. В старых играх Metroid необходимость запоминать расположение каждой точки сохранения в полных врагов окружениях может добавить уровень захватывающего стресса, который сравним с лучшими играми серии Dark Souls – даже с бесконечными боеприпасами под рукой.
Что я хочу сказать, так это то, что небольшие раздражения могут сделать видеоигру захватывающей, хотя это и кажется противоречивым. Я не хочу, чтобы мой космический костюм в Starfield постоянно терял кислород, и я не хочу задохнуться, потому что случайно выстрелил из оружия в окно. Но поскольку я не хочу этих вещей, они должны произойти в какой-то момент – или по крайней мере мне должно казаться, что они могут произойти, если я не буду осторожен. Включение неудобных и даже откровенно опасных элементов делает научно-фантастические истории о космических путешествиях намного захватывающими. Я имею в виду, черт возьми, мне пришлось перестать смотреть For All Mankind, потому что я так нервничал, когда персонажи взяли оружие на Луну и разбили окна одной из их немногих кислородно-богатых передовых баз. Стрелять из оружия в космосе должно быть страшно! Воздух там драгоценный!
Единственные моменты трения, которые я испытал в Starfield, – это то, что у меня всегда недостаточно digipicks или боеприпасов, и мне приходится следить за своим запасом здоровья и предельным весом для переноски предметов. Но вот что касается этих моментов трения: ни один из них не имеет ничего общего с космическим путешествием. Так почему Starfield вообще о космических путешествиях, учитывая, насколько тривиальным оказывается космическое путешествие, когда ты играешь в игру?
Персонажи Starfield попросят вас посетить другую планету, как будто это просто дело, ну, нажать кнопку. И в Starfield они правы. Забыли что-то на другой стороне галактики? Самая худшая часть при его извлечении – это просмотр нескольких секунд загрузочных экранов. И это просто не тот вид трения, который я нахожу особенно удовлетворительным.