«Почему физика в игре «Слезы королевства» настолько потрясающая»

«Почему физика в игре «Слезы королевства» такая крутая»

Изображение: Nintendo/Polygon

Один странный секрет создания хорошей игры

В мае всех заинтересовал игровой клип, демонстрирующий лавовый мост в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Разработчики были впечатлены мощным физическим движком игры и отметили, что создание подобного эффекта в игре – невероятно сложная задача.

Но почему так?

Я беседовал с двумя разработчиками игр о работе с физикой геймплея и о том, что делает Tears of the Kingdom особенной по сравнению с другими играми.

Если вы играете в игры, то, наверняка, понимаете, что я имею в виду, говоря о “физике”, но стоит вспомнить основы, потому что, как и другие аспекты разработки игр, чем больше вы размышляете о физике, тем сложнее она кажется и тем более чудодейственной.

В играх все, что двигается, является либо предустановленной анимацией, либо физическим объектом.

“[Физика] охватывает такие вещи, как столкновение, движение, ускорение, даже управление персонажем”, – рассказал мне программист Коул Уорделл. – “Большая часть этого связана с попыткой решить очень сложные уравнения таким образом, чтобы это было как можно быстрее и не вызывало большого количества ошибок”.

Физика игр трудна, потому что в ней содержится много математики, чтобы мы могли поверить, что цифровой камень падает на цифровую землю так, чтобы не нарушить нашу глубокую взаимосвязь с игрой.

Как иммерсивный симулятор, физика в Tears of the Kingdom более сложна, чем в большинстве игр. Взаимодействия, которые игрок может вызвать, чрезвычайно сложны. Уорделл указывает на дверь, открываемую цепями, прикрепленными к вращающимся колесам.

В большинстве игр подобная система с блоками была бы предустановленной анимацией, а точки, где цепь прикрепляется и их влияние на дверь, были бы фальсифицированы каким-то образом.

“Но позже, в подобном подземелье”, – сказал Уорделл, – “вам дают только колеса, и цепи висят там, и вы должны сами построить все это”. После экспериментов с дверью ему удалось найти другие способы ее открытия, присоединяя цепи к другим точкам.

“Этот мост и эта цепь на самом деле одно и то же”, – сказал Уорделл. – “Потому что, если подумать, все они представляют собой группу сегментов, связанных петлями. Вот как делаются веревки в игровом движке”.

Функциональная игровая веревка или цепь не является непрерывным объектом – это по сути огромное количество сегментов, и когда один из них движется, реагируют другие. Это может легко создать, ха, “цепную реакцию”, когда все начинает сходить с ума из-за того, что каждый сегмент реагирует на движение каждого другого сегмента до бесконечности. Поэтому в большинстве игр нет приоритета для столкновения с веревкой.

Tears of the Kingdom также не даёт полный приоритет столкновению с веревкой. Цепи на вашей тележке легко проникают сквозь объекты. И цепи, поднимающие эту каменную дверь, недоступны в других частях мира, конечно, не в виде портативных зона-устройств Zonai. Их слишком сложно использовать вне этого специально созданного сценария.

“Это было как-будто программистам было лишнее время, и они просто флексили перед людьми, знающими, что происходит”, – сказал Уорделл. – “Почти как намек от разработчиков людям, работающим над движками – ‘Да, да, это довольно круто. Мы можем создавать потрясающие вещи. Все работает стабильно'”.

Именно стабильность является одной из причин впечатления, произведенного мостом над лавой. Я спросил у продюсера игры Шайны Мун о том, что они заметили в клипе. Ранее Мун работала над God of War и God of War: Рагнарёк.

“Самое главное – это то, что все работает”, – сказала Мун.

Мост состоит из взаимодействующих физических объектов, пересекающихся с лавой и подвергающихся воздействию игрока.

“Там происходит столько разных вещей”, – добавила Мун. – “Все это действительно впечатляет. И это отделка и стабильность, отсутствие ошибок, что делает это особенным”.

Если бы это было легко, все бы делали это. Но также, не всем это нужно.

Столь особенными как эти физические взаимодействия являются, они работают для игры “Tears of the Kingdom”, потому что игра в значительной степени основана на манипуляциях физическими объектами и создании чудесных механизмов. Физика должна воспевать. Это не относится к каждой игре.

“Разработчики игр каждый день принимают решения во время разработки”, – сказал Мун. “И большинство из этих решений связаны с тем, как мы достигаем желаемой игроком ощутимой переживания”.

Не каждой игре нужно иметь невероятно сложный физический движок. Но, по словам Муна, частью причины, по которой игра “Tears of the Kingdom” выделяется, является то, что создателям удалось потратить время на то, чтобы достичь желаемого.

Продюсер игры Eiji Aonuma сказал в интервью The Washington Post, что игра “Tears of the Kingdom” была в основном завершена в марте 2022 года, но команда смогла отложить ее на целый год, чтобы продолжать работать над ней. Шайна сказал, что им было бы удивительно, если этот год не был посвящен оптимизации физических взаимодействий, которые составляют такую большую часть игры.

“Мы действительно подрезаем себе крылья из-за чрезмерной зависимости от контрактного труда”, – сказал Мун. “Я лично в свое время работал над игрой, для которой ожидался двух-трехлетний цикл разработки. И я мог нанимать, но я нанимал контрактников”.

Мун смог нанять контрактников на срок в 18 месяцев. Затем контрактники должны были быть уволены, и Мун нанимал новых контрактников для завершения разработки.

“Я сказал своему менеджеру: ‘Так, мы потеряем этих людей в тот момент, когда мы начинаем завершать эту игру, и мне придется привлекать новых людей и учить их, как все это работает'”, – сказал Мун. “И мой менеджер в основном сказал: ‘Да, с этим нам придется иметь дело.’ […] То, как мы работаем, то, как мы истощаем людей, действительно подрывает наше будущее, потому что индустрия видеоигр только будет расти”.

Так что, когда дело доходит до игры “Tears of the Kingdom”, настоящим чудом может быть то, что команде удалось найти время разобраться во всем этом. Nintendo создала игру с такой мощной физической системой, что вы можете создавать Бейблейды, ЕВы, Макса из безумных гонок и практически все, что вы можете себе представить.

Посмотрите видео выше, чтобы услышать продолжительное обсуждение этой темы, и не забудьте подписаться на GameTopic на YouTube для получения большего.