Смешение жанров в игре Thirsty Suitors было ‘укрывищем’ для ее разработчиков.
Мешание жанров в игре Thirsty Suitors стало укрывищем для ее разработчиков.
Основатель Outerloop Games Чандана Эканаяке и сценаристка Мегна Джаянт о Thirsty Suitors
После почти трехлетней разработки Thirsty Suitors от Outerloop Games и Annapurna Interactive была выпущена 2 ноября. С самого начала команда Outerloop Games знала несколько вещей: они хотели создать игру о отношениях и хотели, чтобы она отражала жизненный опыт разработчиков, повествуя иммигрантскую историю. На этой основе подстроилась уникальная и смешивающая жанры игра Thirsty Suitors, которая сочетает в себе элементы кулинарных игр, пошаговых битв и скейтбординга.
В результате вы получаете видеоигру, которая выходит за рамки своих отдельных меток. Перед релизом Thirsty Suitors 2 ноября GameTopic поговорил с сооснователем Outerloop Games/режиссером Thirsty Suitors Чандана Эканаяке и сценаристкой Мегной Джаянт о сложной и «большой» игре, которая исследует как травму, так и радость, когда игровой персонаж Джала кикфлипает по своему родному городу.
[Прим. ред.: Эта история была отредактирована для сокращения и ясности.]
GameTopic: Thirsty Suitors – это так много разных вещей – пошаговые битвы, кулинария, романтика. Это иммигрантская история, игра на скейте. Как вы соединили все эти элементы вместе?
- Одно место в Alan Wake 2 я не мог дождаться посетить, но оказалось,...
- Пока Starfield отстает от Skyrim и Fallout, фанаты задаются вопросо...
- Разборка PS5 Slim показывает, что консоль не намного меньше своего ...
Чандана Эканаяке: С чего начать? Все начинается с темы и историй, которые мы хотели рассказать, и все остальное вытекает из этого. Мы хотели сделать игру об иммиграции, потому что многие люди в команде были иммигрантами – это полностью удаленная команда, в которой много иммигрантов.
Это был наш стартовый пункт. А затем мы знали, что хотим сделать игру о взаимоотношениях. Система битв вышла из этого, как например, как нам сбалансировать этот спор, олицетворенный в битве, плюс письменные диалоги взаимодействия персонажей. Из этого вырос ключевой сюжет, через многочисленные итерации. Затем мы добавили кулинарию – это всегда было важной частью, потому что культурно так важно общаться, готовя еду. А скейтбординг появился спонтанно – не знаю, всё так случилось.
Мегна Джаянт: Я думаю, скейтбординг начал как экран загрузки. В команде было так много креативных людей, поэтому в начале это было просто экраном загрузки, который всем очень понравился, а потом мы его реализовали. Как сценарист, я каждую неделю возвращалась и думала: «Ой, прошло две недели, я не занималась этим». И каждую неделю мы добавляли новую мини-игру. В команде царило вдохновение и творчество.
Мы собрали все это вместе. Эка любит называть это «маленькой Yakuza», и мне очень нравится такое описание. Здесь действительно присутствует радостное изобилие, мы предлагаем множество замечательных вещей для заполнения времени, но, надеюсь, также сохраняем фокус.
Относительно скейтбординга, он также влияет на сюжет. То же самое касается кулинарии. Эти части развивались в ходе производства? Или они задумывались так с самого начала?
Eканайаке: Игра росла в процессе производства, но мы всегда знали, что сюжет – это основной фокус игры. Мы хотели, чтобы все эти разные игровые механики проникали через сюжет и плелось в него. Мы достигли этого через итерацию.
Скейт-парк стал местом, где Джала и Тайлер находят общий язык, выполняя для нее разные мелкие задания и пытаясь разобраться, что происходит в скейт-парке. Готовка стала еще одним способом общения с родителями и разгадывания загадок, потому что Джала не разговаривала с ними много лет. Вы, наверное, заметили, что то, что вы готовите дома, помимо эмоциональных взрывов, также можно использовать в бою как предметы.
Джаянт: Многое сводится к тому, что у нас была возможность поработать над игрой около трех лет. У нас был шанс выяснить, в чем заключается суть истории, какие темы она охватывает, и затем поиграть с сюжетом и механикой, и действительно продумать и разработать это. Большие идеи для сюжета могли меняться до тех пор, пока не осталось восемь-девять месяцев до выпуска игры. Мы значительно изменяли и редактировали практически все содержание игры прямо перед озвучиванием. Это удивительная возможность разрабатывать идеи таким образом, что вам часто не дают в процессе производства игр.
Eканайаке: Это было намеренно, потому что мы знали, что игра будет настолько отличаться. Нам понадобилось время, чтобы разобраться. В игре 19 актеров и 21 говорящий персонаж. Как только мы выбрали актеров, Мегна сказала: «О, я собираюсь писать сценарии под этого актера из-за того, как они произносят реплики». Это было неожиданно, отлично от того, что мы представляли на бумаге. Это был очень интересный процесс.
Джаянт: Мы фактически много переписывали на ходу во время сессий. И это здорово, потому что здесь очень много специфичного культурного контекста. Мы также очень тщательно подбирали актеров, чтобы они соответствовали происхождению наших персонажей. Даже среди этого все равно есть много разнообразия. Я сам из Бенгалуру на юге, и вы можете пройти по улице и встретить человека с совершенно другим контекстом.
Мы озвучивали игру семь недель подряд. Мы делали небольшой перерыв посередине, чтобы отдохнуть.
Eканайаке: Это полностью удаленная работа, верно? Команда разбросана по семи городам и четырем континентам. У нас есть люди в Лос-Анджелесе, студии в Ванкувере, Нью-Йорке и Торонто. Этот процесс был очень интересным. Крупнейшей драматической ситуацией была то, что наша главная актриса Фара Мерани, которая играла Джалу, была беременна. Нам не хватало времени. Ей выпала треть реплик во всей игре. Так что ее сумка уже была собрана в Лос-Анджелесе в студии и была готова к отъезду. Мы закончили работу, и через неделю она родила. Было так близко.
Джаянт: Мы закончили работу в четверг или пятницу, а в следующий вторник она уже рожала, это было потрясающе. У нас был небольшой запасной план, за который я очень рад, что мы не пришлось внедрять. В случае, если мы не смогли бы справиться с репликами, мы думали, что Аруни [фантастическая версия сестры Джалы, которая является внутренним голосом Джалы] возьмет на себя ответственность, если мы не сможем закончить эту линию.
Поскольку мы говорим о производстве, давайте поговорим о том, каково было для вас работать над этой игрой. Вы оба говорили о том, что хорошее, здоровое производство является важным фактором – чтобы люди были заботливо относились и хорошо обслуживались. Почему это важно для вас?
Eканайаке: В основном потому, что мы имели противоположный опыт. Это мой 25-й год в игровой индустрии. Я работал на множестве проектов – и больших командах, и маленьких.
Одной из целей создания студии полностью удаленной шесть, почти семь, лет назад была возможность лучше балансировать работу и личную жизнь. У нас треть сотрудников, которые раньше никогда не работали в игровой индустрии, треть – с опытом, и остальные – «старички», вроде меня. Мы хотели иметь разнообразие опыта и также дать людям, которые никогда не работали в игровой индустрии, некоторый опыт, потому что я считаю, что это важно.
Вот великое, что мы можем делать удаленно: люди не должны переезжать из-за работы. Мы закончили игру почти за три с половиной года. Последние два с половиной года мы работали по четыре дня в неделю. Мы начали это во время пандемии, поэтому люди проходят через разные вещи, и мы не хотели, чтобы работа была еще одним бременем для людей, находящихся в трудные времена и пытающихся согласовать график. Замечательно то, что мы контролируем размер игры. Нет необходимости делать ее определенного размера, что позволило нам иметь гибкий график. Так что люди не выгорают в конце игры.
Jayanth: Я не менеджер, но это было действительно замечательно работать с командой, где все эти процессы производства действительно работают. Мы выполнили все наши внутренние сроки, что для меня дико. Не уверен, что это когда-либо случалось.
Ekanayake: Мы немного продлили игру, чтобы попытаться найти оконце для выхода в свет, что в этом году очень сложно.
Jayanth: Мы создали эту игру немного как убежище для нас, особенно для маргинализированных и гей-людей. Важно было, что мы делали это во время пандемии. Работать над этим ярким, радостным миром действительно был приятным побегом для многих из нас в команде от того, что происходит снаружи. Я думаю, что очень важно иметь возможность делать это, не выгорая. Я думаю, что это действительно важная модель в индустрии, что существуют альтернативные способы сделать эти вещи. Мы не хотим делать такие предположительно радостные игры, которые выжигают людей и разрушают их в конечном итоге. В конце концов, это просто видеоигра. Я знаю, что мы здесь, чтобы продать эту игру и чтобы люди играли в нее, и мы очень гордимся ею, но в конце концов это просто видеоигра. И я думаю, что сохранять такую перспективу важно.
Мегхна, я знаю, что ты много говорила о капитализме и колониализме в играх. Несет ли игра Thirsty Suitors возможность изменить эту тенденцию в игровой индустрии? Похоже, что это влияние выходит за пределы самой игры и распространяется на практики студии. Но в игре я заметила все разные уровни создания сообщества.
Jayanth: Мы действительно хотели создать баланс в игре. Я думаю, что вам нужно определенное количество знакомства и знакомой механики, особенно когда вы инновируете в контенте и темах. Я говорил об этом на моей последней лекции в НЙУ на прошлой неделе. Я чувствую, что, возможно, самая радикальная вещь, которую мы делаем здесь, заключается в том, что мы позволяем главной героине радостно инкорпорировать себя как гей-женщину с брауновской кожей. Это печально, что это все еще глубоко необычно для индустрии, но я думаю, что это действительно противодействует неправильному представлению о том, кто играет в игры, а также о том, чья гуманность интересна для игры, и какие фантазии мы можем исследовать в играх.
Я шучу с друзьями и говорю, когда объясняю это негеймерам, “Хорошо, пожалуй, фантазия в игре Thirsty Suitors состоит в том, что вы можете высказаться своим родителям, сказать им, что вы чувствуете, и они слушают, учатся и растут. И последний босс – ваша бабушка по материнской линии!” Это фантазия о том, чтобы разорвать циклы поколений травм, что очень реально, очень человечно. Да, они очень конкретны, но я думаю, что все это действительно универсальные идеи.
Одна из вещей, о которых мы, вероятно, не говорили так много и о которой хотели упомянуть, это то, что игра происходит в 90-х годах, а Джала находится в середине двадцатых. У нее есть миллениал-вибрация, потому что, наверное, мы такие, но мы действительно хотели показать, что она говорит своим родителям и старшему поколению, а также быть вызванной на некоторые из ее причиндений детьми на скейт-парке, которые в некотором смысле более радикальные. Лично я считаю, что Джала гораздо менее радикальна, чем я, что тоже нормально. Мы можем вызывать некоторые из этих неправильных представлений в игре на скейт-парке. Надеюсь, это будет больше похоже на беседу, а не на проповедь кому-то. Это ощущение вызова и ответственности, и это нормально, и это возможность учиться, расти и исцеляться. И я думаю, что все это замечательные вещи, которые мы можем демонстрировать примером прямо сейчас в мире.
Эканаяке: Да, и к тому же здесь не только черная и коричневая травма, верно? Есть и радость от опыта и фантазии об этом тоже. Я думаю, что это довольно радикально для большинства игровых историй, которые появляются в наши дни. Это было определенно задумано.
Мне очень нравится прощаться с папой Джалы каждую ночь. Это так мило. Я с нетерпением жду, когда Джала вернется домой, и интересно, что они будут смотреть.
Джаянт: Я сейчас расскрою маленький секрет. Некоторые из фильмов, которые вы смотрите, на самом деле являются записями детских баскетбольных игр Эки. Это добавляет дополнительную порцию милоты.
Эканаяке: Я думаю, у нас есть история о вине штата Вашингтон, прочитанная одним из наших сотрудников с озвучкой. И затем у нас есть история о поездах.
Джаянт: Думаю, есть документальный фильм о Холодной войне, потому что все папы одержимы Холодной войной.
Я получил это вчера вечером, и я был в стиле Да, да.
Джаянт: Мы были так рады, что смогли включить этого ласкового коричневого папу в игру. И, я думаю, что это случилось довольно поздно в процессе разработки. Мы нашли тот цикл, связанный с готовкой утром, посещением скейт-парка, прогулкой по центру города и возвращением домой. Этот цикл начал нам нравиться, и у игроков появляется представление о том, что ожидать. Еще один способ, как мы уважаем игроков, заключается в том, что игра продолжительностью около шести-девяти часов, что, на мой взгляд, отличная продолжительность. Кроме того, главы длительностью от сорока минут до часа, это, думаю, уважительное время в чьем-то дне. Мы приложили усилия, чтобы поместить весь повествовательный арк, чтобы оно ощущалось удовлетворительно, не требуя слишком много вашего времени.
Эканаяке: Да, нам просто нужно немного вашего времени. Не всего.
В игре также очень много юмора, но есть и искренняя эмоциональная основа, связанная с семьей и культурой Джалы. Как вы это удается сделать?
Эканаяке: Быть откровенными с собой и серьезно относиться к этому – стараемся найти в нем правду и играть с ней, но также мы искренни в этом.
Джаянт: Нам всем это небезразлично. В некотором роде, Николь, это и даже слегка пугающе. Мы не очень интересуемся ироническим удалением и стремлением быть крутыми. Мы все искренне хотели сделать что-то человеческое. У нас есть элементы письма и истории, но я также считаю, что это относится ко всей анимации, свету, всему, включая кадры камеры. И, конечно же, озвучки, которая придает игре огромную долю человечности. Но я надеюсь, что это будет чувствоваться как частичка реальной жизни. И, надеюсь, в этом достаточно юмора, чтобы у нас получились искренние моменты. Не отрицаю, я был бы чрезвычайно счастлив, если бы мы заставили людей плакать. [смех]
Эканаяке: Мы узнали это еще на начальном этапе проекта. Первым, что мы создали, была битва с Серхио. И с точки зрения тона, она была намного жестче. Джала была намного злее по отношению к Серхио.
Джаянт: Серхио на самом деле был полностью токсично мужественным своим способом, который, на мой взгляд, неприемлем. Но люди его полюбили. [смех]
Эканаяке: Люди очень его полюбили и жалели его. Поэтому Мегхна переделала диалог, и именно там мы действительно нашли тон игры.
Джаянт: Это было очень здорово, что у нас была возможность на это ответить. Благодаря ранним игровым тестам мы поняли, что на самом деле игроки хотят больше всего общаться с этим персонажем. Мы проводим немало времени в игре с каждым из этих кавалеров. Люди хотят их полюбить. И вместо того, чтобы противостоять этому, мы просто включили это в наше повествование.
В начале у нас была игра, в которой вы могли выбрать, сходиться ли с персонажами, или вам было бы лучше быть противниками, или это могло бы быть основано на повествовательных выборах. Но я думаю, что по мере продвижения вперед, игра просто превратилась в игру о примирении и исцелении. И поэтому ни один из персонажей, которых вы встречаете, не является полностью злым ни в одном случае. Они, конечно, имеют свои недостатки, и мне нравятся некоторые из них больше, чем другие, но все они просто люди, пытающиеся сделать смысл из жизни, в основном.
Эканаяке: Мегна и я оба опытные разработчики игр, и я думаю, что чем дальше мы продвигаемся в карьере и проектах, особенно в этом, мы позволяем игре рассказать нам, чего она хочет быть в ходе разработки. Это рискованно и страшно, но по-настоящему захватывающе, потому что мы думаем, что знаем, что собираемся создать, но оставляем достаточно места для волшебства и для того, чтобы игра сама разобралась. Это действительно случилось на этом проекте. Оно не всегда так происходит, но я думаю, что быть открытым к этому действительно помогло нам в этом проекте.
Я хочу также поговорить немного о музыке. В ней ощущается влияние музыки 1990-х годов и южноазиатская музыка. Каким был ваш подход к созданию музыки, соответствующей атмосфере Thirsty Suitors?
Эканаяке: Во время битв с бывшими мы думали о музыкальных видео 90-х годов, когда музыкальные видео были большим событием. Мы смотрим на театральность, экстравагантность пространств и видео и стараемся найти музыкальное произведение, соответствующее каждому из персонажей и тематик. Как и вся остальная часть, это требует много времени и итераций.
Джайант: Мне нравится вокал, который звучит просто прекрасно. Для нас было замечательно иметь вокал на тамильском языке. Я бы сказал, что это действительно необычно для игр, но в этом году мы вышли в тандеме с Venba.
Вы действительно можете видеть здесь сочетание хип-хопа 90-х годов, аниме и Южной Азии. Это эстетика “больше – лучше”.
Эканаяке: Из-за фантастических пространств и сюрреалистической природы некоторых битв, мы смогли действительно подогнать музыку под эти цвета и темы.
Джайант: Я тайно добавлял нашу плейлисту в свой список вечеринки, и все говорили: “О, это действительно хорошо”. Надеюсь, вы увидите некоторую радость. И вот как мы работаем над этим. Каждый человек внес столько любви. Каждый день, когда [композитор Thirsty Suitors Рамсей] выпускает трек или [аниматор Аунг Зоу У] создает новую анимацию, или добавляется новая часть текста, это вдохновляет каждого из нас.
Эканаяке: Работает 15-человек команда, поэтому каждый может внести значительный вклад в этом масштабе. Каждый может указать на что-то в игре и сказать “Я это сделал”. В этом мне нравится наш масштаб тоже.