После 9 лет одиночной разработки эта roguelike игра, в которой вы строите город, поразила фанатов и ошеломила своего создателя В течение пары дней моя жизнь изменилась

После 9 лет одиночной разработки этот городостроительный roguelike шедевр поразил фанатов и ошеломил своего создателя! Всего за пару дней он изменил мою жизнь

Италия не имеет массового присутствия в разработке игр, поэтому, когда Микеле Пировано решил, что хотел бы посвятить свою жизнь созданию игр, он сузил свой карьерный путь до двух главных вариантов. Он не хотел присоединяться к немногим крупным компаниям страны, поэтому он решил, что может либо работать фрилансером для некоторых маленьких компаний, либо создать игру самостоятельно. За последние девять лет он делал и то, и другое, совмещая клиентов для своей основной работы с собственной игрой, которая стала своего рода второй работой – что-то, чтобы хоть как-то оплачивать счета, пока он преследует свою мечту. “Я мог бы выбрать намного более простые работы для этого”, – говорит он мне.

Именно эта мечта в конечном итоге стала игрой DotAGE, милой, но безжалостной рогалик-градостроитель, выпущенной 4 октября 2023 года. Пировано думал, что может продать всего несколько сотен копий. “Я знаю, что большинство игр ничего не добивается, и мне не были нужны деньги”, – говорит он. К 13 ноября, примерно через пять недель после запуска, DotAGE продал более 20 000 копий и собрал сотни обзоров в Steam, причислившись к желанной категории “чрезвычайно положительные”. И так, задачи Пировано поменялись местами.

За последние девять лет я никогда так мало не спал. Но я никогда так хорошо не спал.

Микеле Пировано

“Это была моя мечта – на самом деле, даже не моя мечта, потому что я достаточно рисковый парень и оставляю ноги на земле”, – говорит он о внезапном успехе. – “Так что я не думал, что будет хорошо. Поэтому, когда это произошло, это было очень-очень волнующе. Это было идеально для меня – на неделю. А потом я понял, сколько работы потребуется, чтобы удержаться перед таким количеством игроков.

“Это стало своего рода игрой для меня. Люди играли в DotAGE, я достиг 1000 одновременных игроков на первой неделе, и продажи все еще идут. В то время как они это делали, я читал обзоры, читал все комментарии, отвечал на всех. За последние девять лет я никогда так мало не спал. Но я никогда так хорошо не спал. Я все еще работаю очень поздно. Мне нравится это. Это идеально. Много работы, но это то, что я хотел делать.

(Изображение: Микеле Пировано)

Пировано на самом деле еще не получил ни евро с доходов от игры, но уже ощущает последствия этого неожиданного успеха, даже если это не кажется реальным. Он сослался на эмоциональный пост в субреддите разработчиков игр, где он описывал тяжесть в желудке. “Мне нужно было получить деньги, нам нужно купить дом, нам нужно положить еду на стол”, – вспоминает он. – “Внезапно на следующий день после релиза я перестал испытывать ту же тяжесть, которой испытывал хотя бы пять лет.”

“Я чувствую себя как один из моих друзей, которым их родители дарят дом”, – шутит он. “В данном случае это не подарок, но это то, что меняет жизнь. Ничего не изменилось. Я только купил новую мышь, потому что старая была 20 лет. Помимо этого, да, я думаю, что это позволит мне сосредоточиться на том, чего я действительно хочу делать. Убирает с меня бремя фрилансерской работы. Я работал 60-80 часов в неделю, и после этого продолжал делать это из-за контракта. Но да, это изменяет жизнь. За пару дней моя жизнь изменилась.”

После релиза

(Изображение: Микеле Пировано)

По мере того, как его фрилансовая работа медленно уходит на задний план и все больше уступает место DotAGE – “контракты, которые у меня были, они сразу поняли ситуацию” – Пировано может сосредоточиться на улучшении и развитии игры, теперь с блестящей новой мышью. Он смотрит в будущее с расширениями за расширениями, идеями, которые не поместились в запускную версию игры, и честно признает, что его глаза больше его желудка. Он упоминает “мои пять разных файлов с названием ‘удерживай их для расширений'” и повторяет, возможно, себе: нужно решать вещи постепенно, иначе “ты никогда не закончишь одну, две, три, четыре или пять вещей”.

Основная идея для DotAGE возникла из его опыта в разработке искусственного интеллекта игры и программирования, а также его любви к взаимосвязанным системам в играх. В это время он должен был самостоятельно изучать пиксельное искусство, и он признает, что игра выглядела “очень, очень плохо” в начале. (Мне довольно нравится милый, классический стиль финального искусства.) Он больше всего боролся с пользовательским опытом и, с момента запуска, работал над улучшением удобства использования и интуитивности игры, внедряя улучшения качества жизни, решая проблемы и сбалансировав игру. “Вы не осознаете этого, но очень сложно сделать вещи простыми”, – объясняет он.

Взглянув вперед, у него есть более амбициозные планы на будущее. “Дополнение к игре, будь то обновления и так далее, все зависит от того, как продолжится игра”, – говорит он. “То, что вы видите в игре, – это многочасовой, тысячи часов игры. Тем не менее, это только часть того, над чем я работал. У меня есть еще втрое, вчетверо, впятеро больше прототипов, идей, особенностей. Это дает мне возможность сделать это. Я не знаю в какой форме, но определенно это то, что я хочу сделать.”

(Заслуга изображения: Микеле Пировано)

Я спрашиваю, думает ли он, что когда-нибудь он считает DotAGE законченной, и он на мгновение задумывается. “Это действительно хороший вопрос”, – говорит он, кажется, себе. “Потому что когда я выпустил игру, я был не уверен, что она завершена. Я провел последние четыре года, пытаясь сократить ее до такого уровня, чтобы это была базовая игра. Однако у меня никогда не было проблемы с идеями для расширения игры. Именно это сделало ее такой большой на протяжении многих лет. Кажется, что я не могу перестать придумывать новые вещи. Будет ли она когда-нибудь закончена? Сложно сказать. У меня есть идеи, которые, если все реализовать, могут занять мою весьма долгую жизнь. Сделаю ли я это? Я еще не знаю. Я буду добавлять новые возможности, пока не почувствую, что этого достаточно.

“Конечно же, как и у любого разработчика игр, моя цель – не создать всего одну игру в жизни. Я хочу создавать игры, несколько игр. У меня есть много идей для других игр. Фактически, когда я начал делать DotAGE, моя цель была сделать это в течение нескольких лет, как пару лет, но я затянул это. Но у меня тогда не было такого опыта, какой есть у меня сейчас. Так что если я начну сейчас, я уверен, что потребуется гораздо меньше времени, если только я не сделаю еще больший объем. Что может случиться со мной, потому что, знаете, мечтатели. Хотим создавать вещи.

“Когда я выпустил DotAGE, моя цель была – выпустить ее, посмотреть, как пойдет дело, а затем заняться работой над следующей игрой. Тайно я надеялся, что дела будут идти хорошо, потому что у меня так много вещей, которые я хотел бы добавить в нее, прежде чем заняться следующей игрой. Так что я определенно буду работать над второй игрой. Но сначала я сосредоточусь на DotAGE на некоторое время.”