Устали ждать Bloodborne 2, эти разработчики решили создать свою собственную игру – теперь это Sekiro с кошачьими ниндзя и генами Assassin’s Creed

Tired of waiting for Bloodborne 2, these developers decided to create their own game - now it's Sekiro with cat ninjas and Assassin's Creed genes.

Моим первым впечатлением от Kristala, предстоящей 3D фэнтезийной RPG с антропоморфными и (благодаря успешной краудфандинговой кампании на Kickstarter) кастомизируемыми воинами-котами, было в основном “Dark Souls 4, только вы играете за Каджита из Elder Scrolls”. Когда я поделился этим описанием с Алексис Братман и Сарой Шафсталл из разработчика Astral Clocktower, Братман сказала: “это хорошее первое впечатление, нельзя обидеться на это”. Но, она объясняет, это также не совсем точно.

Kristala – это собственная Bloodborne 2 от Astral Clocktower, игра, которую основатели женской студии – особенно сама Братман – создали в основном потому, что хотели увидеть подобную игру. Она больше похожа на Sekiro, чем на Dark Souls, она больше похожа на Assassin’s Creed, чем на Elder Scrolls, и это одна из самых многообещающих Souls-like игр, которые я видел в последнее время.

Сделаю свой собственный Bloodborne с котами и ниндзя

(Изображение: Astral Clocktower)

Истоки Kristala и Astral Clocktower можно проследить до Bloodborne. Братман была программистом в то время, когда вышла кровавая RPG, но хотя ее работа хорошо оплачивалась, она не особенно счастлива была ее делать. Когда она стала “полностью одержимой Bloodborne”, она начала “много мечтать о том, какую игру [она] создаст”, и в конечном итоге решила вернуться в университет для изучения программирования игр. Около 2018 года она начала серьезно настаивать на собственной студии.

“Мы все знаем, что никогда не будет Bloodborne 2, но я так хотела его”, – говорит она. – “И поэтому я подумала, ну, может быть, мне просто нужно пойти учиться, и я сделаю свою собственную мечту, и вот что по сути и есть Kristala”.

Как только у нас появились деньги в студии, мы сказали: “Да, это говно. Давайте начнем сначала.

Алексис Братман

Братман привлекла Шафсталл и со-владелицу Тиффани Гомес на протяжении всего пути, и Astral Clocktower с тех пор выросла в студию из более чем 30 разработчиков, расположенных по всему миру. “Это действительно началось с трех нас на некоторое время”, – вспоминает Братман. – “И мы были полностью волонтерской командой студентов и просто всех, кто был готов прийти и работать с нами в течение первых трех лет. Затем мы смогли привлечь некоторое финансирование, и тогда мы начали действительно расширяться и стали более крупной командой. Мы действительно могли платить людям, и игра перестала быть такой себе и стала потрясающей. Я рада, что у нас было время сделать ошибки”.

“В начале все шло медленно. Потому что ты работаешь с девяти до пяти, приходишь домой и должен делать дела, но все, что ты хочешь, это уснуть или поиграть в видеоигры. Вот почему это действительно казалось, что мы первые три года делали этот целый демо-прототип, который, как только у нас появились деньги в студии, мы сказали: “Да, это говно. Давайте начнем сначала”.

Хотя это похоже на Souls-like, Astral Clocktower надеется сделать его более доступным, чем некоторые яркие представители жанра. “Это началось с этой метки”, – говорит Братман. – “Частично поэтому мы попытались немного отойти от этого, потому что люди автоматически боятся, когда слышат термин Souls-like, что, я уверен, вы видели многократно. Мы скажем, что делаем эту игру, и люди очень радуются, потому что там есть коты, а затем вы упоминаете, что это Souls-like, и они говорят: “О, ничего, я плохо играю в такие игры, не хочу играть”. Я надеюсь, что это поможет людям почувствовать, что это немного дружелюбнее, не такое токсичное, как некоторые другие их опыты с Souls-подобными играми. Потому что я это постоянно слышу”.

Assassin’s Breed

(Изображение: Astral Clocktower)

Ядро Kristala началось как 2D платформер о приключениях кота – свободно основанное на любви Гомес к котам в серии “Сказка” – но мрачное, Souls-подобное видение Братман постепенно набирало обороты. Однако мотив котов остался, и придал особый вкус стелс-экшену Kristala.

“В то время, когда Еlden Ring еще не вышла, в играх Souls не было никакой механики прыжка,” – говорит Брутман. “И мы подумали, как было бы здорово иметь Souls-подобную или экшн-RPG, где вы действительно можете перемещаться и прыгать по миру с большей атлетической способностью, похожей на ниндзя, но еще более гибкой. И вот мы пошли этим путем, и со временем игра продолжала развиваться. Вначале кот просто был котом, потому что мы любим кошек, а теперь кот может лазить, прыгать и делать все, что обычно не делают в таких играх.”

“У вас также будет специальное дерево прокачки навыков в игре,” – объясняет Шафсталл. “Это дерево улучшения навыков кошачьего класса. Помимо ниндзя-подобного боевого и передвижения, о котором упомянул Али, вы будете повышать конкретные навыки, связанные с кошачьими способностями. Это дает еще больше смысла играть за кота.”

(Автор фото: Astral Clocktower)

Разработчики планируют включить собак в игру, но вместо того, чтобы делать их врагами, они хотят, чтобы они были союзниками Раксаки. В частности, они планируют добавить гигантских, пушистых собачьих маунтов, чтобы помочь в передвижении по более крупным областям, и я думаю, что все это одобрят.

“Это больше похоже на смесь Сэкиро и Assassin’s Creed,” – говорит Брутман о геймплее Kristala. “Здесь много вертикальности, вы находитесь на крышах и можете делать скрытые убийства и так далее. Но также, знаете, с ноткой Dark Souls, геймплея, подобного Bloodborne. Здесь много гибкости в том, как вы решите играть. Вы можете пойти полностью в стиле танка из Dark Souls с огромным мечом, или можете решить, что будете скрытным убийцей, которого никто не видит, и убивать всех незаметно.”

Забавно, что этот переход к скрытности и вертикальности явно стал вызовом для некоторых поклонников Souls-подобных игр. “Мы только что показали демо на Play NYC в выходные,” – говорит Шафсталл. “И одна из вещей, которая мне очень понравилась, это то, что многие поклонники Souls, которые играли, многие из них сказали, что даже в Elden Ring иногда вы чувствуете себя тяжелым и неуклюжим в бою, и было очень приятно слышать, как люди говорят, что в бою в Kristala действительно ощущается та самая ниндзя-подобная, гибкая атмосфера, быстрая и динамичная.”

“Несколько человек заметили, что в этих играх часто вы закрываете путь и должны искать другой путь,” – добавляет Брутман. “И я заметил, что люди так привыкли к этому в Souls-подобных играх, что они не видели того, что мы явно предлагали – вы можете прыгать через препятствия. Вы можете лазить и прыгать через вещи. Поэтому они ходили вокруг в поисках секретного прохода. А потом они находили то, через что можно было перепрыгнуть, и говорили: “О боже. Ведь так. Я – кот.”

Демо сегодня и релиз в следующем году

(Автор фото: Astral Clocktower)

Я замечаю, что делаю те же ошибки, когда прохожу демо Kristala, доступное на Steam. Оно некоторыми моментами несовершенно – и снова скоро будет обновлено – но показывает настоящий потенциал. Некоторые анимации немного дерганные, враги практически не обладают чувством внимания, и я бы хотел более тонких настроек камеры, но Kristala производит хорошее первое впечатление. Оно почти заставляет меня почувствовать ностальгию по оригинальному Dark Souls – дрожащий звук парирования, сырой ловушкой, знакомый лист характеристик, светящиеся предметы, разбросанные повсюду. Только теперь я – выразительный кошачий ниндзя, расчленяющий крысьих воинов, ведь кого еще мог бы расчленять кошачий ниндзя?

Я начинаю понимать визуальный язык окружающих сред, выбирая веревки, доски и ящики, чтобы забраться наверх и пролезть через щели в гниющих хижинах или кидаться с погружением на охранников. Соответствует сравнение с Сэкиро и Assassin’s Creed; я чувствую, как переключаюсь из режима скрытности в режим парирования. Ближний бой беспокоен, и пока что мне удается больше успеха в атаке реактивно после отражения ударов врага, хотя некоторые крутые заклинания и специальные атаки позволяют создать большие возможности. Самый Сэкиро-момент демо случается, когда я сталкиваюсь с первым грубияном, который выполняет тяжелые атаки с желтыми и красными маркерами – уклоняться или парировать, или просто уклоняться, соответственно. О да, я понимаю, что подразумевает эта игра.

(Кредит за изображение: Astral Clocktower)

Многие персонажи в игре Кристала созданы по образу и подобию кошек, принадлежащих разработчикам. Это включает полосатых котов Бинки и Атреуса Стоуна Братмена, а также кота Берта Шафсталля, который превратился в кузнеца Брутуса. Команда надеется, что в игре появятся настоящие собаки в качестве ездовых животных, а также, что игроки смогут создавать своих собственных Раксаков.

Astral Clocktower планирует выпустить Кристалу в 2024 году на ПК и в конечном итоге на всех основных платформах, хотя порт для Nintendo Switch все еще находится в воздухе. Благодаря своей краудфандинговой кампании на Kickstarter, которая принесла более 110 000 долларов, студия получит гораздо больше времени и свободы для подготовки к релизу игры. Команда разрабатывает игру почти модульным образом, определяя, когда нужно запустить что-то, чтобы остаться на плаву, даже если студия продолжает искать издателя. (“Я думаю, что люди или издатели не понимали, насколько крута связь с кошками, что это просто трюковое или глупое – потому что они не думали о том, насколько интернет обожает кошек”, объясняет Братмен.) Разработчики говорят, что благодаря Kickstarter они сняли с себя некоторое давление, и, что бы ни произошло, Кристала будет выпущена в ближайшем будущем, с возможностью добавления дополнительных “эпизодов” или зон после релиза.

“Наша цель заключалась в том, что если бы мы вообще не собрали 10 000 долларов, мы бы выпустили очень простую раннюю версию через месяц или два”, – сказал Братмен, когда кампания на Kickstarter находилась только на уровне около 45 000 долларов. “Теперь, с каждым достигнутым рубежом, это, оказывается, означает, что вы сможете создать свою собственную кошку, когда в первый раз начнете играть, или теперь будет гораздо больше территории для исследования, больше боссов, с которыми сразиться, больше места для исследования. Так что это просто вопрос того, что с каждым достигнутым рубежом будет добавляться немного больше контента в этот релиз, и мы будем иметь немного больше времени, чтобы убедиться, что все действительно хорошо, вместо того, чтобы делать более спонтанный релиз – о чем я недавно слышал жалобы от многих игроков. Хотелось бы избежать этого!”