«Зельда Дыхание дикой природы» и «Слезы королевства» разрушили множество традиций франшизы.

Zelda Breath of the Wild and Tears of the Kingdom shattered many franchise traditions.

Уже шесть лет The Legend of Zelda занимает особое место по сравнению со своей жизнью в целом. The Legend of Zelda: Breath of the Wild и его сиквел The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom отошли от линейной формулы прохождения подземелий, которая определяла Zelda с самого начала. Абсолютная свобода стала основой этих игр, и в процессе переосмысления многое пришлось оставить позади. Breath of the Wild и Tears of the Kingdom идут своим путем и, таким образом, указывают своей франшизе новое направление.

Многое хорошее произошло из этих изменений, особенно в области игр с открытым миром. В течение многих лет Breath of the Wild была игрой, которую нужно было побить в своем жанре, и в настоящее время лишь несколько других игр с открытым миром могут соперничать с ней, включая ее собственный сиквел, Tears of the Kingdom. Список изменений, которые Breath of the Wild и Tears of the Kingdom внесли в нормы Zelda, исчерпывающий, и ни одна часть этой стареющей серии не осталась нетронутой — от геймплея до презентации.

СВЯЗАНО: После Zelda: Tears of the Kingdom Nintendo должна вернуться к корням серии

Трифорс вышел из моды

Один из наиболее заметных изменений в сюжете открытого мира Zelda заключается в полном отсутствии Трифорса. Эти золотые треугольники, исполняющие желания, были важными в почти каждой основной игре Zelda, но в BotW и TotK о них даже не упоминаются. Странно, что их образы все еще встречаются на гербах, используемых на Мече повелителя и королевской семьей Хайрула. Даже принцесса Зельда при разблокировке своих сил запечатывания призывает их образ в память, хотя на это не обращается внимание. Говоря о Зонай из Tears of the Kingdom, они, кажется, оправдывают мужество, мудрость и силу, как и гилианцы, но представляют их драконами, совами и кабанами, а не священными треугольниками.

Постоянные попутчики стали лишь слабыми эхами

Отсутствие речи у Линка часто компенсируется более разговорчивым попутчиком, некоторые из которых являются важными игроками в историях своих игр. Вспоминаются Нави из Ocarina of Time и Мидна из Twilight Princess, но многие другие, такие как Фи, Эзло и Король Красных Львов, являются запоминающимися частями своих соответствующих игр. Многим фанатам показалось странным обнаружить, что в Breath of the Wild нет эквивалента такого попутчика. Tears of the Kingdom частично исправила это с помощью Мудрецов и их Мудрецких Клятв, но каждый Мудрец говорит только во время своего подземелья, а их Клятвы сохраняют молчание. Даже очевидный выбор Рауру исчез после обучения в TotK, похоже, что игры Zelda с открытым миром предпочитают поддерживать непрерывную естественную атмосферу.

СВЯЗАНО: Как тихие моменты в Zelda: Breath of the Wild помогают рассказать захватывающую историю

Прогрессия больше похожа на предложение

В Zelda не всегда нужно линейно прогрессировать через подземелья, хотя она зачастую и принимает такую форму. В некоторых более открытых играх, таких как NES Legend of Zelda и A Link Between Worlds, игроки не могут пропустить многое. Breath of the Wild выкинула это за окно, сделав единственными требованиями для просмотра титров прохождение обучения и убийство Каламити Ганона. Самый прямой путь к этому не прост, но возможен. В Tears of the Kingdom также есть обязательное задание с парапланом, но цели и продолжительность игры практически полностью находятся в руках игрока.

История стала самостоятельной особенностью

Точно так же, какую часть истории увидят игроки, в основном зависит от них. Завершение основных подземелий и нахождение памятей Линка или Драконьих Слез являются необязательными заданиями, хоть и отмечены как основные квесты. Breath of the Wild и Tears of the Kingdom даже не устанавливают порядок, в котором эти сегменты истории должны быть просмотрены. Это позволяет большей вариативности в опыте каждого игрока, хотя возвращение к традиционной структуре истории может быть полезным для будущих игр Zelda.

СВЯЗАНО: 6 пасхалок, найденных только самыми упорными фанатами в Зельде: Слёзы Королевства

Поднимайтесь или летайте везде

Чтобы соответствовать структурным изменениям Breath of the Wild, сама география была открыта. Обычно, игры Зельды используют много непроходимых стен, чтобы показать пределы игрового пространства и направить игрока в сценарии, задуманные для развития в определенных направлениях. В духе позволения игрокам находить свои собственные решения, Breath of the Wild позволяет забираться на большинство поверхностей с достаточным запасом выносливости, а парашют был введен для вознаграждения за достижение самых высоких высот. Переваливая даже за Великое Море из Винд Вейкера и небеса из Skyward Sword, впечатляет, насколько увлекательными Нинтендо сделали такие огромные открытые миры.

Крюкота в никуда

Несмотря на то, что навигация в Breath of the Wild и Слёзах Королевства может быть свободной, ни одна из них не идет дальше и не включает крюкоту. Крюкота была практически всегда присутствующей в Зельде, начиная с A Link to the Past, но в открытых мирах этих игр она не имеет аналога. Это несмотря на то, как она бы хорошо сочеталась с множеством стен, по которым можно забираться, соперничающие открытые мирные игры Just Cause и Halo Infinite показывают, как выглядело бы использование крюкоты в таких средах. Теперь, когда Слёзы Королевства вводят летающие транспортные средства, это стало излишним, но многие надеются, что эти классические средства передвижения вернутся когда-нибудь.

СВЯЗАНО: Nintendo не должна отказываться от классической Зельды в пользу игр в стиле Breath of the Wild

Музыкальные инструменты не в репертуаре Линка

Еще одна вещь, отсутствующая в BotW и TotK, это некий музыкальный инструмент. Будь то знаковая окрина, дирижерская палочка или даже вой волка, игра на запоминающиеся мелодии с магическими целями присутствовала в серии Зельда с самой первой игры. Breath of the Wild действительно включает элемент музыканта в виде бродячего музыканта Касса, но даже его музыка пропала в Слёзах Королевства. Позднее инструменты, такие как Арфа Богини из Skyward Sword и Флейта Духов из Spirit Tracks, были настолько ситуационными, что они вызывали ощущение обязательности, но было бы здорово хотя бы играть некоторые мелодии в пути.

Бутылки больше не нужны

Еще один знаковый предмет в серии Зельда, удивительно, это бутылка. Бутылки очень ценятся, иногда предполагается, что они обладают мистическими свойствами, и игрок обычно может достать только несколько из них через побочный контент. Из-за того, сколько предметов игрокам нужно собирать в открытом мире Зельды, бутылки должны были уйти. Тем не менее, их функция в ограничении мощных исцеляющих ресурсов все еще сохраняется благодаря необходимости готовить сильные блюда и возрождающих фей на основе количества бутылок в инвентаре Линка.

Прочность оружия – вот и всё

Одно из наиболее спорных изменений в Breath of the Wild – это введение прочности оружия. Каждое оружие, даже Меч Повелителя, имеет ограниченную прочность, после чего оно либо разбивается, либо становится временно бесполезным. Это далеко от статических комплектов в большинстве игр Зельды. Ломающиеся оружия раньше использовались только в побочных заданиях, и охота на временное оружие была характерна только для The Wind Waker. Судя по тому, как в Слёзах Королевства снабжение оружием Гирулии становится все хуже из-за Мрака, Nintendo намерена, чтобы прочность оружия стала частью идентичности открытого мира Зельды.

Зеленая туника ушла

Традиционная зеленая туника Линка все еще присутствует в открытом мире Зельды, и несколько ее версий можно найти с помощью дополнений BotW и костюмов amiibo, а также множества побочных заданий TotK. Однако все эти наряды необязательны, и одежда, которую дарят Линку и которую обычно показывают, сильно отличается от его обычной одежды. Иконическая туника Чемпиона в Breath of the Wild даже меняет доминирующий цвет Линка на синий, что раньше было доступно только с помощью конкретных колец или туник. С множеством различных вариантов нарядов для Линка, герой Хайрула никогда не был так модным.

Предметы из подземелий заменены

Обнаружение полезных инструментов в подземельях было неотъемлемой частью The Legend of Zelda. К сожалению, отсутствие традиционных подземелий и линейного развития в Breath of the Wild означало, что старая формула не сработает. Чтобы решить эту проблему, Nintendo решила дать Линку все основные инструменты во время обучения, с рунами и Слезами Королевства, дарующими силу руки, которые заменяют множество предметов из подземелий. Силы мудрецов возвращают предметы из подземелий отчасти в TotK, но так как они нужны только для активации переключателей, они не сравнимы с множеством инструментов, используемых для перемещения по классическим подземельям.

Храмы – ближайшие аналоги линейных подземелий

Говоря об этом, старый стиль подземелий был заменен нелинейным форматом Божественных Зверей. В TotK добавляется больше отличительных особенностей каждого Храма, но они все равно проходят по принципу огромных машин Breath of the Wild. Ближайший аналог старых подземелий Зельды – это множество Храмов, раскиданных по ландшафту, каждый из которых предлагает несколько комнат с головоломками. На механическом уровне все еще есть несколько решений, но хотя бы дух старой традиции сохраняется до тех пор, пока, надеюсь, будущие части Зельды не попробуют другие форматы подземелий.

Сердца и рупии не появляются из воздуха

Возможно, при первом упоминании The Legend of Zelda никто не вспомнит о том, чтобы рубить траву или ломать горшки, но это был традиционный способ нахождения незначительных предметов. Главным образом, сердца восстанавливаются и рупии получаются таким образом, хотя иногда игроки могут наткнуться на пчел, ракушки или Фею. В открытом мире Зельды разбивание ящиков все еще может давать еду для восстановления здоровья и очень редко рупии, но в остальном прошли те дни, когда предметы можно было собирать случайно. Рупии нужно находить, побеждая Йига, выполняя задания и продавая предметы, а сердца могут быть восстановлены только путем еды или приготовления собственных зелий. Это огромное изменение для Зельды, но оно помогает избежать перегрузки множеством травянистых полей.

Саундтрек часто молчит

Breath of the Wild и Tears of the Kingdom имеют много музыки, и многие фанаты согласны, что они имеют выдающиеся саундтреки Зельды. Проблема в том, что эта музыка не звучит все время. Раньше игры Зельды имели постоянный саундтрек, а более приглушенные песни часто использовались для подземелий, требующих большего внимания. В открытом мире Зельды обычно звучат окружающие звуки, когда Линк путешествует, с немногими музыкальными нотками. Это не всегда плохо, так как это помогает музыке и звуковым сигналам выделяться, когда они появляются, и делает эволюцию треков в Breath of the Wild и подземельях Tears of the Kingdom тем более торжественной, когда они достигают своих финальных фаз.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom уже доступна для Nintendo Switch.

БОЛЬШЕ: Zelda: Tears Of The Kingdom ⎯ 6 лучших моментов сюжета