Обзор WrestleQuest – GameTopic
Обзор WrestleQuest - GameTopic' - обзор игры WrestleQuest.
Ничто не олицетворяет историю, дух и концепцию рестлинга эпохи территорий, как WrestleQuest от Mega Cat Studios. Каждая фраза диалога и пиксельной графики одашествляют ярким борцам прошлого, это почти до отвращения сладкое, но остроумное письмо и некоторые забавные персонажи смягчают все это сладкое и не позволяют ему стать слишком тяжелым. Очевидно, что WrestleQuest абсолютно обожает старые пошаговые RPG-игры, как Final Fantasy, но в случае медленного боя, топающих подземелий и базовых функций удобства, которые не успели следовать за последними десятилетиями развития игровой индустрии, я хотел бы, чтобы он немного больше любил современные ролевые игры.
Вы также можете назвать Toy Story еще одним сильным влиянием на WrestleQuest, поскольку переплетающиеся истории его двух главных пластиковых героев, Мачо Мана и Бринк Логана, происходят в просторном мире игрушек. Этот миниатюрный мир представляет собой серию взаимосвязанных игровых наборов, в которых живут суперзвезды-игрушки. Каждый новый регион, будь то джунгли в стиле настольной игры, похожей на Jumanji, или игровой набор, стилизованный под запыленный мексиканский город, также является рестлинг-промоушеном со своими чемпионами, политикой и культурой.
Тональность в этих местах неоднородна. Иногда вы приходите в зону просто, чтобы бросить вызов местному чемпиону и заявить о себе. Другие разы вы просто проезжаете, но оказываетесь втянутыми в войну между соседними промоушенами, полной укрепленных опорных пунктов и ожесточенных огневых боев… и все же кажется, что все, что происходит в Toy Box, имеет одинаковую важность для всех, кто в нем находится. Коррумпированный бизнесмен, пытающийся подделать поединки, так же отвратителен, как местный босс мафии, сжигающий школу, по запутанной логике WrestleQuest. Нам явно не следует слишком много думать об этом.
Тем не менее, такой подход “все это рестлинг” в большинстве случаев срабатывает. История команды Honest Bucks, которая медленно разделяется в своем стремлении достичь звездности и чтить свое семейное наследие, является сильной нитью, пронизывающей большую часть приключения, даже если она вас затачивает на отвлечения, которые кажутся скорее суетой, чем значимым развитием сюжета или поворотами. Это в отличие от менее убедительного квеста Мачо Мана, чтобы стать лучшим рестлером в Toy Box, и медленного осознания трудным путем, почему это маловероятно.
К сожалению, слабый сюжет не скрывает свою “иди сюда, сразись с этим” суть под видом повествовательной краски. Недостатки особенно заметны, когда контроль переключается между этими двумя группами героев, часто резко прерывая поток одной истории, чтобы сделать пошаговый прогресс в другой. Маленькие яркие моменты действительно трогательной истории и игры персонажей постоянно возникают, что позволяет продержаться на протяжении почти 40-часового рассказа. Одним из моих фаворитов является небольшой сюжетный подплот, где легенда луча либре вынуждена выбирать между своей семьей и своей ролью чемпиона региона. Это ощущается намного более органично, чем некоторые другие маленькие сюжетные линии, например, спасение соперника-рестлера, потому что он знает ярлык к вашему месту назначения.
- Обзор игры Shadow Gambit Проклятый экипаж – Спектакуляррр
- Обзор игры Сестры Космического Колеса Я никогда не видел, чтобы игр...
- Обзор игры Shadow Gambit The Cursed Crew Зловеще веселая игра в жан...
В целом, главное событие каждого нового региона – и рассказы, рассказываемые на протяжении всего рассказа – это галерея ярких и часто глупых персонажей. Если они не очевидные отсылки к известным рестлерам, как витаминозный, ногопадающий Брутер или настоящим рестлинг-легендам, как Даймонд Даллас Пейдж и Сержант Слаутер, они являются коллажами стереотипных рестлинговых личностей, пересеченных с другими научно-фантастическими и поп-культурными иконами. Один из моих любимых соперничающих коллективов, с которыми вы столкнетесь, зловещий профессор по имени Интеллектуал и его смертельная машина / помощник-учитель Эду-бот, кажутся чрезвычайно глупыми, но отлично вписываются в реальность рестлинга, рядом с подлыми налоговыми счетчиками и деспотичными организациями цензуры. Дюжина или около того играбельных персонажей отражают различные архетипические формы рестлинга, сильных мужчин, высоколетящих, мастеров микрофона и т. д. Они также безупречно вписываются в архетипические классы RPG, такие как исцеляющие, фокусирующиеся на уроне “маги” и большие тела, среди прочих.
Как положено для 2D RPG прошлого, ваша команда из выбившихся из строя путешествует по миру через города и подземелья, некоторые из которых выглядят визуально прекрасно благодаря железному когтю, который они держат на стиле мультфильмов с субботнего утра и ошеломляющем использовании цвета. Различные промоушены Toy Box реализованы через призму ролевых игр и игрушечного магазина в том же творческом и очаровательном стиле, что и Paper Mario для RPG и магазина рукоделия, только здесь все это усеяно рестлинговыми пасхальными яйцами, которые не являются просто украшением. Города и подземелья гармонично сочетают все три эти темы. Тем не менее, даже самая большая мегаполис кажется спящим городком, потому что там так мало интересных вещей, кроме покупки следующего уровня снаряжения или исцеления. Иногда вы встречаете людей, нуждающихся в помощи, но часто эти побочные задания требуют обратного пути, что может быть неприятным. Некоторые награды стоят того, например, я получил возможность призвать легенду луча либре ЛА Парка и его сыновей, чтобы нанести врагам удары стульями.
Подземелья полны препятствий, ловушек и головоломок, поэтому в них не так просто ориентироваться, но, поскольку у нас нет настоящей миникарты, перемещение может быть обременительным. Некоторые подземелья настолько короткие, что задаешься вопросом, зачем их вообще ставить на пути. С другой стороны, многие из них задерживаются и кажутся долгими, полными всех возможных клише. Время от времени вам придется разделить команду на несколько групп, каждая из которых должна пройти через разные части подземелий, нажимая кнопки для поднятия мостов или выключая прожекторы, чтобы обеспечить безопасный проход остальной команде. Это действительно разнообразит игру, но если бы старые RPG на 16 бит могли когда-либо называться «захватывающими», то WrestleQuest – это не похвала им.
Несколько раз WrestleQuest пытается полностью изменить шаблон с помощью мини-игр, которые предлагают вам танцевать в го-го-баре в стиле DDR или вести войну на море в мини-игре в стиле Battleship! Я оценил попытку изменить что-то, но для меня это были в основном неудачные попытки, особенно те, которые требовали быстрого освоения сложной системы игры. И, тем не менее, многим из этих отвлечений нужно было пройти, но они почти всегда становились для меня источником фрустрации.
Битвы в подземельях не случайны, большинство монстров терпеливо ждут, пока вы не попадете в их поле зрения, а затем нападают на вас. Тех, кто патрулирует определенные участки, обычно можно избежать с помощью точного времени, но нет кнопки скрытности, чтобы пройти мимо неподвижных монстров, если вы не хотите сражаться. Вы также не можете сбежать после начала битвы, поэтому вы застряли в городе Суплекс до тех пор, пока одна из сторон не выйдет победителем. Это не проблема в начале игры, когда бои несложны. Вам потребуется некоторая легкая тактика и управление ресурсами, так как способности могут стать дорогими, если их злоупотреблять, а враги становятся все более и более способными отключать команду на несколько ходов по мере вашего продвижения.
Однако в середине игры очень легко попасться на врагов, которые могут значительно превосходить вас по уровню, особенно если вы только что получили нового члена команды – они всегда начинают с первого уровня, независимо от того, насколько сильна ваша остальная группа. Поднятие уровня представляет собой вызов, потому что в подземельях враги не возрождаются, так что бои ограничены. Это не является проблемой, если вы просто придерживаетесь своей основной команды, но это не поощряет эксперименты с новыми добавлениями, если вам не нужно заполнить пустой слот.
Члены команды развиваются, приобретая большую синергию с помощью «фишек» (читай: заклинаний и способностей), которые взаимодействуют друг с другом. Например, Бринк Логан может вызвать усталость у врагов; Стэг Логан имеет Бомбу с рогами, которая наносит огромный урон усталым врагам. Они также получают командные и тройные атаки, подобные Chrono Trigger, где разные комбинации персонажей могут совмещать свои ходы, чтобы нанести мощные атаки. Вариантов много, и требуется некоторое время, чтобы разобраться, какие из них действительно эффективны, а какие кажутся слишком узкоспециализированными или не стоящими затрат, и я обнаружил, что большую часть времени я придерживаюсь своих основных «смертельных приемов» (как комбинация, о которой я упоминал ранее) во всех моих схватках.
Также есть показатель энтузиазма, бар момента, который разделяется между союзниками и противниками, перемещаясь туда и сюда в зависимости от ваших действий в бою. Приобретение энтузиазма через вызовы или некоторые атаки дает вашей команде пассивные бонусы, такие как восстановление здоровья или большая сила, но если вы потеряете достаточно энтузиазма, то ситуация может измениться на обратную. Вы можете настроить потенциал каждого персонажа по созданию энтузиазма, регулируя их тип энтузиазма, фактически назначая каждому персонажу свой официальный «класс» и предоставляя бонусы за соответствующие действия. Даже небольшое внимание к этой системе приносит большие награды, и получение энтузиазма становится по-настоящему легким. Редко когда мой энтузиазм был отрицательным дольше одного хода, даже против некоторых более раздражающих монстров, которые могут отнимать ваше здоровье и нападать на ваш энтузиазм напрямую.
Самое главное, многие ваши варианты атаки – будь то обычные удары или фишки – требуют ввода кнопок с учетом времени для максимизации урона или добавления дополнительных эффектов. Это не очень трудно, но в длинных сражениях оно может казаться медленным из-за своего классического пошагового стиля, не предлагающего возможности ускорить или пропустить анимацию атаки, а в WrestleQuest вообще отсутствует функция автоматической битвы. В начале игры это, признаюсь, заставило меня отключаться на достаточно долгое время, чтобы иногда пропустить одну или две подсказки, что является неприятной ошибкой, так как при промахе вы не только упускаете возможность добавить больше силы к своим ударам, но и враги часто контратакуют, когда вы промахиваетесь. Но по мере того как я играл дальше, и в более джазовых схватках требовалась гораздо большая концентрация и точность этих кнопочных нажатий, я был должным образом обучен полностью вовлекаться в это. В конце концов, я начал наслаждаться этим, так как я предпочитаю это по сравнению с альтернативой – простым выбором атак и пассивным наблюдением за атаками.
Вы можете разделить виды битв, в которых вы будете участвовать, на три типа. Первые – это низкоуровневые монстры, которых можно легко победить, с интересными сочетаниями врагов, которые вначале кажутся увлекательными, но быстро становятся привычными, а иногда включают врагов, которых нужно сбить и прижать, а не просто уменьшить их здоровье до нуля. Эта особенность имеет больше смысла в других, более важных битвах, но неприятна, когда группы монстров, существующих только для того, чтобы сделать ваш путь к цели более опасным, получают эту последнюю надоедливость.
Вторые – это босс-битвы, обычно состоящие из групп соперников, которых вам нужно прижать, больших монстров с особыми возможностями и механикой, или сценариев, имеющих свои собственные правила или цели, отличные от простого избивания оппонентов, например, таг-матчи, в которых действие сокращается до одного участника команды за раз. Они кажутся настоящей точкой баланса в боевых испытаниях, требуя от вас немного больше копнуть глубже в свой мешок трюков, нанося беспощадные удары своей команде.
Третьи похожи на босс-битвы, но обычно это одиночные поединки между одним из ваших главных героев и большим, плохим, высокопоставленным членом местной региональной промоушен-команды. В этих поединках иногда вы получаете возможность создать персонализированный вход для себя, добавить музыку, камерные эффекты и пиротехнику, которые вам нужно синхронизировать с вашими позами с помощью событий quicktime, чтобы успешно получить бонусы хайпа во время последующей драки. Вы узнаете об этой интересной особенности довольно рано, но будете играть часами, прежде чем начнете использовать ее регулярно.
Босс-битвы часто имеют особые задачи, называемые Драматическими Моментами, которые требуют от вас другого стиля игры для получения дополнительных наград. Они обычно противоречивы, часто просят вас потерять хайп или разрешить врагам вырваться из прижима, чтобы усилить обратный поток событий, но у хорошо отлаженных команд могут возникнуть проблемы с этим. Я обычно их пропускал, так как награды никогда не казались особенно привлекательными, и вы часто даже не знаете, что это такое и что они делают, но некоторые босс-битвы делают эти побочные задачи обязательными, и они обычно являются самыми плохими сражениями во всей WrestleQuest.
Есть и другие мелкие неприятности. Мини-карта – это не карта, а просто набор маркеров, парящих в пустоте, как фонарь Брэя Уайатта во тьме. Она показывает вам, где находится цель, но не подсказывает, как туда попасть, и она может заставить вас заблудиться так же часто, как и показывать путь. Также есть удивительное количество информации, которая не доступна там, где вам нужно ее для принятия важных решений. Если вы хотите узнать оставшееся здоровье у монстра, прежде чем атаковать его, сильны ли они или слабы к определенным элементам атаки, что считается физической атакой и что нет, то вы могли бы быть ослеплены туманом Муты.