Alan Wake 2 – это то, что получается, когда Remedy верит в себя
Alan Wake 2 - вот что получается, когда Remedy верит в себя и делает!
Когда мы в последний раз говорили с Сэмом Лейком о том, как долго и трудно удавалось сделать Alan Wake 2, он сказал: «У нас есть то, что сейчас называется Alan Wake 2 – я так рад этой версии. Я так рад, что у нас не было возможности выбрать ранние варианты, потому что я все еще очень взволнован этим творением и тем, что мы с ним делаем». Хотя я никогда не сомневался в подлинности этих слов, но только когда я сам поиграл в игру, я понял, что хотел сказать Лейк.
Я поиграл почти два часа в Alan Wake 2, и во многих отношениях это было впечатляюще. В высказывании Лейка конкретно упоминался переход к выживанию в жанре ужасов, и, основываясь на ограниченных фрагментах игры, уже ясно, что это был правильный выбор. Есть основные механики, унаследованные из первого Alan Wake, которые просто гораздо лучше вписываются в эту выживалочную модель ужасов, вдохновленную Resident Evil 4. Системы игрового процесса теперь кажутся неотъемлемой частью цельного целого, а не просто увлекательным трюком с ограниченными возможностями, наложенным поверх боевика в стиле триллера.
Как долгосрочный фанат студии, однако, самым захватывающим моментом для меня было не то, насколько приятно было сжигать мрак, окутывающий врагов, прежде чем выстрелить из оружия. Также это не было исследование окружающей среды и сборка доказательств для открытия замка. И даже не погружение в тревожную атмосферу Темного места, сюрреалистического параллельного измерения, которое теперь служит тюрьмой Уэйку. То, что действительно запомнилось мне, так это всеобъемлющее чувство уверенности в реализации идей, стилевых выборах и неподдельной Remedy-антуражности. Сделавшим Alan Wake 2 игрой выживания в жанре ужасов, Remedy добилась большого прорыва, но кажется, что ее большими триумфами можно назвать только те игры, которые студия создала после первого посещения Аланом яркого падения.
Первый раздел, в котором я сыграл, был посвящен Саге Андерсон, агенту ФБР, который прибывает в Брайт-Фолс, чтобы расследовать серию ритуальных убийств. Ее путешествие привело ее в Вотери, небольшой городок в нескольких милях к юго-западу от Брайт-Фолс, где она пытается найти “Кликера” – об этом позже. Вотери – явно серое и однообразное место, еще более мрачное из-за густого тумана, судорожного воспоминания рабочих порта о своей судьбе и приметных признаков недавнего наводнения. Почти каждое здание смешивается воедино, с грязными прицепами и потрепанным оборудованием, разбросанными повсюду. Даже осенние опавшие листья лишились своих золотистых оттенков. Это немного угнетающе. И конечно, не то место, куда вы бы хотели поехать в отпуск.
Тем не менее, те, кто играл в Control, могут вспомнить открытку, изображающую любимого всеми сверхъестественного уборщика в загородном доме в Вотери. Следуя приглушенным звукам песни, я направился в ближайшее здание и, конечно же, там он был. Стоя на сцене, с микрофоном в руках, Ахти отдавал свою душу и сердце неподдельно эмоциональному выступлению. И вот здесь-то я почувствовал уверенность компании Remedy. Команда не новичок в использовании лицензированной музыки, в первой игре включая музыку Дэвида Боуи, Депеши Мод, Роя Орбисона и других известных музыкантов. Но здесь это была оригинальная песня, исполняемая полностью на финском языке.
- Несмотря на основное внимание графике в Alan Wake 2, режим производ...
- «Horizon Forbidden West Полное издание объявлено для ПК, PlayStatio...
- Облачный стриминг изменит гейминг так же, как Netflix изменил телев...
Может быть, это был теплый свет сцены, нежное колыхание жителей Вотери, прислушивающихся сосредоточенно, или глубокий бас голоса певца, но я был очарован всеми четырьмя минутами этого выступления. Возможно, это не звучит уж очень захватывающе, но для меня это ощущалось как ясное и уверенное заявление о самобытности компании Remedy и о том, что они могут достичь, просто принимая себя такими, какие они есть и откуда они родом.
“Это был для меня просто замечательный опыт… и я чувствую себя действительно гордым”, – сказал мне Лейк в новом интервью. “Это одно из тех вещей, когда ты фин и вырос в Финляндии, всегда разглядывая в американской поп-культуре большую вдохновляющую силу – также, безусловно, в Великобритании, для Толкина, что было для меня огромным. Но я никогда особо не восхищался финскими вещами.
“И конечно, частично это связано с возрастом и внезапно осознанием того, что я довольно горжусь нашей культурой, и также осознанием того, что это уникальный актив для нас, что это неизвестно широко, и это экзотично для мирового взгляда. И почему бы просто не гордо [принять это].”
Нити, связывающие Alan Wake 2 с Control, многочисленны, и влияние этой игры, ее представления и то, как она была воспринята, были, возможно, более глубокими, чем многие подразумевали. Для нас Ахти был захватывающей фигурой в игровом мире, который был забит странными и креативными концепциями – может быть, даже “связующей тканью между некоторыми игровыми мирами Remedy”. Но для Remedy он был подтверждением того, что мир готов, чтобы Лейк и его команда обратили больше внимания на их родные источники вдохновения.
“Ахти был своего рода большим шагом вперед – появление этого персонажа и его любовь к финскому танго и все это было так положительно воспринято. Я никогда не слышал ни одного негативного слова об Ахти. Люди любят его, а Мартти Суозало, исполнивший его роль, получил премию БАФТА как лучшая второстепенная роль за Ахти. Так что, для меня это было своего рода подтверждением того, что мы можем сделать еще много. И в этом, особенно вы увидели намеки на это. Еще будет много чего”.
У меня были лишь мгновения, которые я запомнил с большим восторгом, и рассказ о них лишит вас удовольствия, которое вы можете получить, испытав их самостоятельно, поэтому я не буду рассказывать. Но они сыграли огромную роль в создании особого атмосферного настроения, которое, хотя и явно черпает вдохновение из других источников, служит только холстом для собственных финских выразительных возможностей компании Remedy. Вещи, такие как Ахти, индивидуальности и манера поведения разных людей в городе, рекламы, которые вы видите, проходя мимо телевизора, и несколько других интересных отсылок – это патина странностей маленького городка Дэвида Линча и культового криминального триллера Дэвида Финчера.
Интересное обстоятельство – все в Вотери были очень хорошо знакомы со Сагой, как если бы у них была долгая история вместе. Однако Сага, казалось, не знала их так хорошо, как они знали ее. Это создало интересную хронологическую динамику, где сюжетные детали о персонаже могли быть представлены мне через глаза других людей. Позже это также нашло свое отражение в геймплее, когда я мог перемещаться по разным частям Вотери, притворяясь, что я знаю всех и просто захожу домой в свой прицеп, чтобы что-то забрать. Однако, для этого мне приходилось взять запасной ключ от прицепа в Coffee World, что и есть именно то, как звучит: парк развлечений, посвященный кофе.
Путешествие туда привело меня по извилистым тропинкам Леса Ватери, и это было ночью, не иначе. На данном этапе объяснять всю боевую систему выживания в режиме ужасов кажется излишним, поэтому, скажу лишь, что Alan Wake 2 очень тесно следует этому образцу. Основы хороши, передвижение кажется основательным, а стрельба звучит достаточно удовлетворительно. Это знакомый формат, который, кажется, хорошо воплотили, но то, что делает его особенным и дает ему немного больше текучести, это взаимодействие фонарика Саги с тьмой, которая окутывает Превозмогаемых. Как и в первой игре, враги имеют эффективный щит, поглощающий урон. Он может быть устранен путем фокусировки света на враге в течение нескольких секунд, что приводит к его потрескиванию и вспышке, выводящей врага из равновесия и делающей его уязвимым.
Снова, это в основном тот же самый принцип, взятый из оригинального Alan Wake, но включенный в динамику игры выживания с элементами ужаса, это способствует игровому опыту, который является более стратегическим, методичным и часто ужасающим. Столкновения с врагами происходят насчитанно, с меньшим количеством противников, которые представляют больший риск, вместо волн легко уничтожаемых пособников. Я думал об освещении, будто это были выстрелы в ногу из Resident Evil 4, которые заставляли врагов отступить. Я использовал фонарик, чтобы замедлить наступление врага, так как они отшатывались и извивались при попадании в свет. В то же время, темные леса устраивали захватывающие потасовки, которые казались отчаянными, тяжело заслуженными победами, а не героическим наступлением. При скрытом размещении противников и Превозмогаемых, быстрых передвижений фонарик становился неотъемлемым средством контроля над толпами, чтобы не допустить переполнения врагами. Добавьте к этому стресс от знания, что патроны и предметы в недостатке, и получится мощное сочетание самых интересных идей из первого Alan Wake с проверенным временем игровым процессом жанра выживания.
Большая часть оставшейся миссии Саги проходила на территории тематического парка, наполненного намеками на угрозу и атмосферой, которая казалась гнетущей и тревожной, как мне представляется, если бы я бродил по грязной и заброшенной памятной структуре, посвященной любви местного сообщества к кофе. Я не видел ни одного ребенка, поэтому у меня много вопросов о целевой аудитории этого места, но я оставлю это на самый последний момент. И когда я пытался связать куски головоломки, я мгновенно и безупречно попадал в Место Разума Саги, пространство, в котором она могла анализировать улики и информацию, создавать профили и соединять точки.
Этот элемент игры описывается Лейком как “довольно независимая” интерпретация сближения повествования и игрового процесса, и я склонен согласиться. Размещать куски доказательств или информации на доске, чтобы создать связи, ощущалось тактильно, подобно быстрой перелистывании и предъявлению документов в Papers, Please. А заполнение пробелов, чтобы продвинуть расследование вперед и достичь прорывов, призывало в памяти многие аспекты дела Золотого Идола.
“Отдельные фрагменты привели нас к жанру выживания и ужаса как отправной точке для боя, но это только один его аспект, [вместе с] ограниченным инвентарем и способом его использования. Однако у меня с самого начала была огромная, громадная амбиция [относительно] интерактивного повествования на этот раз, настоящего, и о том, как мы окунемся глубже в него.” – пояснил Лейк.
“Для меня действительно, действительно важной частью являются две параллельные истории, и вы свободны идти вперед с каждой, так что что это означает для структуры истории, потому что они связаны, но нет возможности ошибиться в выборе. Но другая часть была в том, “Теперь, когда темп замедлен, и у нас есть больше места, как связать геймплей с историей и заинтересовать вас историей?” – это и было расследование Саги и доска сюжета Вейка, а также роль писателя в сверхъестественной обстановке.”
Там, где Место Разума Саги служит представлением ее способностей детектива и возможностью активно участвовать в следствии, у Алана есть то же самое в его рабочей комнате писателя, за исключением того, что его доска связана с постоянно разворачивающимся изменчивым сюжетом Темного Мира. Алан является и автором, и субъектом истории, что дает ему возможность писать и переписывать ткань реальности в его искаженном мире.
Эффективным образом Remedy создали таинственную атмосферу увиденного в истории Саги, связанной с маленьким городским убийством, многое из того, что я увидел, было основано на реальности. К концу ее секции я начал замечать очень странные явления, которые намекали на возможный изменение настроения, где ее обычный мир мог превратиться в что-то ближе к необычному миру Алана. Но Темный Мир был полной выражением всего, что Remedy отлично делает, создавая запоминающееся ощущение места, беря ваши ожидания и искажая их в неожиданные способы, чтобы вы никогда не имели уверенности. Темный Мир выглядит как Нью-Йорк, но более адский его вариант, я полагаю.
Вся эта заброшенная городская часть делает Элана единственным присутствием, бродящим по его зловещим улицам. Трудно описать ощущение Темного Места, не играя в игру и не почувствовав его самостоятельно, но в нем есть неотвратимый качественный штрих, который передается через освещение и детали его конструкции. Некоторые части на его воздухе имеют эффект волны, искажающей неоновые вывески театров и закусочных, создавая сюрреалистическую, сказочную атмосферу. Место плотно заточено жизнью, как будто только мгновение назад оно трещало от активности, но все исчезли между вашими морганиями, в стиле сериала “Leftovers”. Это тот же самый обычный мир, который становится необыкновенным, который медленно превращает обычное офисное здание в Старейший Дом, лабиринт, не подчиняющийся времени и пространству, и наполненный непонятными вещами, такими как холодильник, который мгновенно убьет вас, если вы отвернетесь от него.
Темное Место кажется скрывающим все виды уловок и ловушек в темных переулках и подозрительных зданиях. Одно из таких мест – отель Oceanview – не тот мотель из игры Control, но не менее странный и, кто знает, может этот мотель и еще страннее. Я прошел через вход и поднялся по очень маленькой лестнице в коридор, ведущий к двери, которая предположительно должна была отвести меня в приемную. Но, когда я через нее прошел, я оказался у той же двери, через которую вошел в комнату, в которой сейчас находился. Это всего лишь один пример того, как Remedy применяет свой поистине попутанный подход, весьма странный для вас, как многочисленных других.
Глубже в миссии я был в отеле, явно воссоздающем “Сияние”, и не мог не думать о Control все это время. Основной механикой частей игры “Алан Уэйк” является Ангельская Лампа – что может быть связано с Кликером, который ищет Сага – и его способность захватывать и удерживать свет. Области мира вокруг меня могли изменяться путем высвобождения света, который держится в лампе. Это могло быть что-то маленькое, например, открытие заблокированного прохода на улицах города, или что-то большее, как открытие целых новых зон отеля. Хотя это не такой оригинальный способ запутать, я часто чувствовал себя запертым в Лабиринте Пепельницы из Control, бегая вокруг и не совсем уверенным, нахожусь ли я в новом коридоре или со мной играют какую-то игру. В пути я сталкивался с эхами, которые проявлялись в мире как карман света и карман тьмы. Эти маленькие головоломки полностью зависят от точки зрения, поэтому я должен был перемещать Алана, чтобы найти точку обзора, на которой они совпадали. Успешно выполненные головоломки награждали меня небольшими фрагментами истории о персонаже или событии, которые помогали мне узнать больше о том, что происходит.
Это еще один пример того, как разработчик использует свой предыдущий опыт, чтобы сделать Алан Уэйк 2 более визуально интересным и характерным для Remedy. Эхо – это видео-сцены, которые наложены на игровой мир, но также занимают физическое пространство в нем; они пульсируют вместе со звуком голоса того или иного персонажа, в большинстве случаев это был Алекс Кейси, персонаж, сыгранный Сэмом Лэйком и озвученный Джеймсом МакКаффри – оба части Max Payne, персонажа, который знаменитость Remedy. Хотя это были примеры, когда студия флиртовала с лайв-экшн, был также момент, когда она полностью воплотила свое увлечение настоящими актерами и окружающей средой в виртуальных. Я вошел в комнату и увидел целую лайв-экшн сцену, которую Лэйк представил как комедийную, но она казалась неприятным лихорадочным сном.
“Мне нравится наличие этих различных элементов”, – сказал он. “Я очень сильно верю, что [в] игре, являющейся миром, и в котором вы проводите много времени, у нас есть много места для тонких вещей. И именно из этой смеси я чувствую, что появляется некое волшебство. Которое, по крайней мере у меня в голове, всегда было частью уникального подхода Remedy.
“Если мы думаем о выживании-ужасах как об одном из примеров, множество таких игр начинается очень страшно и темно, и это нота, которая присутствует все время до конца. И это единственная нота, которая в них присутствует. Для меня, учитывая оригинальный Алан Уэйк и его вдохновителей, всегда казалось, что у нас есть разные стороны этого мира, и теперь, еще с целью, мы не хотим, чтобы это был чистый ужас.
“Мы хотим вывести вас из этого ужаса, заставить вас смеяться, полюбить персонажей за их безумие и глупость. Но когда эти персонажи внезапно погружаются в ужас или меняются, это становится: ‘Мне больше не нравится этот человек, хотя он раньше заставлял меня смеяться’. У нас здесь происходит гораздо больше эмоций и мотивации. Я верю, что все сложится и не развалится в разных аспектах.”
Может быть, в этом слишком много размышлений, но “верить” в то, что идеи сложатся вместе, это большая сделка для студии, которая создает непроверенные, странные вещи и надеется, что они сработают. Это уже не прыжок веры; это больше походит на расчет, основанный на годах экспериментирования и извлечения уроков из успехов и неудач, сопутствующих этому. Даже на этапе предварительного просмотра Alan Wake 2 выглядит как игра от команды, которая прекрасно понимает свою собственную идентичность и не стесняется ее показывать, и это невероятно захватывает. Независимо от того, насколько умно команда использует идеи из Alan Wake и переосмысляет их для выживания в ужасах, предоставляет комплекс удивительностей как в Control или имеет достаточно уверенности, чтобы вернуться к полностью лайв-экшн сценам Quantum Break, Alan Wake 2 готова стать самой Ремедиевской игрой, которую только может создать студия. И это, безусловно, игра, которую студия могла создать только сейчас.