Свежие впечатления от третьего поколения технологии AMD FSR – борьба с DLSS 3

Освежающий опыт с третьим поколением технологии AMD FSR противостояние DLSS 3

В прошлую пятницу AMD, наконец, выпустила третье поколение FSR (Frame Generation), своего ответа на DLSS 3 от Nvidia. Поддержку получили две игры: Forspoken и Immortals of Aveum. Мы уже видели демонстрации обеих игр на контролируемых условиях на Gamescom в августе, но это была наша первая возможность самостоятельно попробовать и оценить FSR 3 на практике. А что же получилось? Качество изображения, по сгенерированным кадрам, впечатляющее, но есть некоторые основные проблемы, которые AMD должна решить.

Давайте быстро разберем, в чем суть генерации кадров. Nvidia начала все это с DLSS 3, и во многом FSR 3 следует точно таким же принципам. Следующий кадр и следующий за ним рендерятся, затем с помощью анализа оптического потока, основанного на данных от игрового движка – таких как вектора движения, например – генерируется промежуточный кадр, который вставляется между ними. Качество кадрового разрешения, как правило, получает значительное улучшение – в моих тестах FSR3 в Immortals of Aveum на RX 7900 XTX с разрешением 4К, это увеличение составляет 71 процент в сравнении с обычным рендерингом.

Rich Leadbetter рассказывает подробности о третьем поколении FSR, анализирует увеличение кадровой частоты, качество кадровых интервалов и сравнивает его с DLSS 3.

Я осторожно подхожу к выбору слов, чтобы описать увеличение кадровой частоты, потому что, подобно DLSS 3, я не считаю, что его можно называть “дополнительной производительностью”, хотя и Nvidia, и AMD, вероятно, будут использовать этот термин. Игра все еще работает так же, как и без генерации кадров, и, на самом деле, дополнительные вычисления, необходимые для создания промежуточного кадра, имеют свою цену, так что, можно даже сказать, что генерация кадров снижает производительность.

Однако результат заметно плавнее. Визуально это выглядит как дополнительная производительность, но может не ощущаться таким, потому что буферизация дополнительного кадра увеличивает задержку и время отклика в процессе игры. Nvidia использует свою технологию Reflex для минимизации задержки, в то время как у AMD есть своя технология AntiLag и AntiLag+. Идеально было бы, чтобы время отклика при генерации кадров было таким же, как и без нее.

Хотя FSR 3 в принципе очень похож на DLSS 3, есть некоторые различия. Во-первых, FSR 3 является кросс-вендором. AMD рекомендует конфигурацию, но в основном это вычислительный шейдер, поэтому если игра запускается на вашем ПК, FSR 3 также будет работать. Проблема заключается в том, что технологии смягчения задержек AntiLag и AntiLag+ принадлежат исключительно AMD, но вы должны иметь возможность использовать Nvidia Reflex, если у вас есть видеокарта GeForce. Благодаря AMD, у старых видеокарт Nvidia теперь есть возможность использовать генерацию кадров, что довольно замечательно, не так ли?

Вернемся к 22 октября, здесь есть подробный обзор первой реализации DLSS 3 от Nvidia.

Следующее отличие заключается в том, что DLSS 3 может выполнять генерацию кадров из любого входного сигнала – такого как нативное разрешение, DLSS, XeSS или даже FSR 2. Он будет генерировать интерполированные кадры из любого изображения, на котором вы его запустите. FSR3 от AMD не так гибок, он работает только с увеличением FSR2. Наконец, DLSS 3 не поддерживает вертикальную синхронизацию официально, но работает с дисплеями VRR и также поддерживает работу с выключенной вертикальной синхронизацией. В наших тестах FSR 3 не работает с дисплеями VRR, а работа без вертикальной синхронизации полностью нарушена. По последнему пункту, компания заявляет, что это неполный код, но согласно их заявлению, технология VRR работает, хотя я имею некоторые сомнения.

Что касается увеличения кадровой частоты, 71% повышение, которое я наблюдал на тестовой сцене из Immortals of Aveum, впечатляет, а более мощная RTX 4090 также показала впечатляющий рост – 67%. Это с включенной вертикальной синхронизацией настройках 4К на максимальных настройках в режиме нативного сглаживания – где FSR2 не используется для увеличения разрешения, а просто для сглаживания. Однако, если говорить о плавности кадров, возникает проблема. Чем дальше вы находитесь от частоты обновления дисплея, тем несогласованнее становится подача кадров. Это в сочетании с тем, что VRR не работает, означает, что вам необходимо включить генерацию кадров и настроить параметры, чтобы максимально приблизиться к частоте обновления вашего дисплея.

Обычно мы проводим бенчмарки с выключенной вертикальной синхронизацией – и, по показаниям на бумаге, я наблюдал похожее увеличение кадровой частоты. Однако, когда вертикальная синхронизация выключена, генерация кадров FSR 3 кажется отображает созданные кадры менее чем за миллисекунду – они появляются в виде крошечной “полосы”, очень напоминающей “короткие кадры” из многокарточных тестов прошлых лет.

Заголовок улучшений частоты кадров впечатляет, как можно видеть здесь, с тестированием флагманов AMD и Nvidia. Однако, во второй группе фигур, что-то не так с расчет времени кадра. Скорость кадров 56fps через frame-gen имеет высокую изменчивость кадрового времени, которой нет у “нативных” 56fps. Дело не в видеокарте – 4090 имел достаточно мощности, чтобы показать вам, как должна быть представлена синхронизация вертикальной развертки в контейнере с частотой 120 Гц при схожей частоте кадров.

Фактически при прорисовке кадров помимо синхронизации вертикальной развертки на самом деле их меньше, чем при простом выключении генерации кадров. AMD говорит, что это связано с использованием ранней версии кода в играх Immortals of Aveum и Forspoken. В конечном счете, FSR 3 работает только с синхронизацией вертикальной развертки, и даже при работе кадровой пацынг нагруженной системы не соответствует требуемому уровню.

Сравнение FSR 3 frame-gen с его эквивалентом DLSS 3 представляет собой сложную задачу по двум причинам. Во-первых, FSR 3 требует использования FSR 2, что означает, что вы не можете подавать ему нативные разрешения кадров или кадры, полученные с помощью других апскейлеров, так же, как это можно сделать с DLSS 3. Тем временем, кажется, что разработчик Immortals of Aveum – Ascendant Studio – не позволил генерированию кадров DLSS 3 работать с кадрами FSR 2, что означает, что невозможно провести сравнения на одних и тех же условиях. Качество генерации кадров AMD на самом деле достаточно хорошее – оно выглядит хуже DLSS 3, но только из-за того, что апскейлинг FSR 2 не соответствует качеству апскейлинга DLSS 2, который вы должны использовать.

Я провел очень быстрое тестирование задержки в игре Immortals of Aveum и использовал Nvidia Frameview, чтобы получить значения задержки ПК, поскольку собственный монитор задержки AMD, похоже, не работает с этой игрой. К счастью, Aveum поддерживает Nvidia Reflex, что позволяет измерять задержку, даже на графических картах AMD или Intel. Эти маркеры активны, даже когда Reflex не используется. Вот мои результаты в удобном виде таблицы, основанные на тестах на RX 7900 XTX при разрешении 4K и максимальных настройках в качестве FSR 3.

Frame-Gen выключено Frame-Gen включено
Без Anti-Lag 55.7 мс 64.5 мс
Anti-Lag 50.5 мс 60.7 мс
Anti-Lag+ 27.5 мс 62.5 мс

С базовыми AntiLag, по сути, удается сократить примерно на 4-5 мс результаты и с Frame-Gen выключенным и с включенным, так что, фактически, мы находимся в одной и той же области, но это сокращение можно квантовать. AntiLag+ имеет огромное влияние на Immortals of Aveum, сокращая около 28 мс (!) при отключенной генерации кадров. Однако кажется, что это не влияет на генерацию кадров, который осуществляется, что является настоящей печалью. Тем не менее, увеличение задержки на ввод около 10 мс при включенной генерации кадров FSR 3 не так уж плохо, и сомневаюсь, что большинство людей смогут заметить разницу. AntiLag+ без генерации кадров? Вот где настоящие улучшения.

Подведя итог FSR 3, можно сказать, что у нас есть две значительных выгоды. Во-первых, без использования оптического анализатора потока на аппаратном уровне, AMD смогла достичь результатов, сопоставимых с DLSS 3. Насколько близко? Мы не знаем, поскольку не можем подавать одни и те же кадры обоим генераторам кадров. Качество изображения определенно сравнимо с DLSS 3. Вторая важная победа заключается в том, что вы получаете повышение частоты кадров, которое вы ожидаете.

Однако, у AMD еще много работы, и я не уверен, что FSR 3 следовало запускать прямо сейчас. Генерация кадров великолепна в том, что позволяет увеличить частоту кадров в играх с низкой производительностью и достигнуть высоких значений. Однако, для плавности опыта нужна технология переменной частоты обновления экрана (VRR), которая до сих пор не работает. В то же время, вертикальная синхронизация (v-sync) работает, но дефекты джаддера больше не приветствуются в мире компьютерных игр, поскольку почти каждый монитор – и большинство телевизоров – поставляются с поддержкой VRR. Проблемы с распределением кадров при высокой загрузке явно присутствуют. Единственный способ получить приемлемый опыт – настроить параметры игры таким образом, чтобы приблизиться к значению частоты обновления экрана вашего дисплея, в то время как DLSS 3 спокойно управляется с поставленной задачей, позволяя VRR выполнять тяжелую нагрузку в требовательных сценах.

Сам DLSS 3 также запустился с проблемами, конечно, большинство из которых были преодолены со временем. Надеюсь, что AMD уделит внимание основным заботам, связанным с генерацией кадров FSR 3. Есть потенциал, но еще есть много работы для полной реализации.