Дум в 30 как LAN-сессия изменила мою жизнь

Как 'Дум в 30' врывается в мою жизнь метаморфозы после марафона LAN-игры

Это было теплое субботнее утро летом 1994 года. Я работал в Big Red Software, разработчике видеоигр, находившемся в Саутэме, Уорикшир, неподалеку от Codemasters. Естественно, мы уже играли в Doom, который вышел несколько месяцев назад и все еще был самой популярной игрой в мире. Наш программист Фред Уильямс купил копию демо-версии в магазине Game на главной улице Лимингтона – ее можно было бесплатно скачать, но тогда интернет был очень медленным и очень дорогим, в отличие от Game, который был удобным и очень дорогим. Действительно, одним из самых умных решений Джона Ромеро было разрешение ПО-компаниям с уже установленными розничными каналами упаковывать и продавать Shareware Doom бесплатно от Id Software. Благодаря этому игра стала вирусной в то время, когда “стать вирусным” все еще означало подцепить ветрянку на день рождения своего друга. Поскольку на диске не было системы защиты, почти сразу, как только Фред принес его в офис, он оказался на компьютерах каждого из нас. Мы были втянуты.

Но после нескольких недель игры у нас все еще был один непопробованный аспект – мультиплеер. Doom запустился с тем, что сейчас можно было бы считать очень простым онлайн-режимом. Он поддерживал игру по сети через модемы с дозвоном или вы могли объединить до четырех игроков через локальную сеть. Будучи разработчиком игр, у нас была такая сеть. Вот что мы и сделали в это субботнее утро. Мы пришли на работу, чтобы подключить наши ПК к офисной локальной сети и сыграть друг против друга в первый раз.

Мы пришли туда десять часов утра, чтобы провести пару часов игры. Хотя тогда не было системы подбора игроков или комнаты ожидания, это не было так сложно настроить. “Мы подключались через IPX LAN,” вспоминает Уильямс. “Вам просто нужно было запустить его программу настройки, указать, что вы играете в LAN-игру с X игроками в его небольшой программе настройки в текстовом режиме DOS, дождаться, пока остальные сделают то же самое, и она автоматически запускалась, когда набиралось определенное количество игроков.”

Мы знали о великолепно организованной игре Doom. Но то, что мы не поняли, пока мы не нажали старт в игре кооператива на четырех игроков, – это как это будет ощущаться – разделить этот странный мир с друзьями – увидеть их аватары на экране, сражающихся с демонами, взрывающимися от нефтяных бочек. Вам нужно попробовать вспомнить, что общие виртуальные миры были еще из области научной фантастики. Было несколько Peer-to-peer игр на два игрока, но это был выразительный шутер в разрушенной космической базе. Это было в достоянии только Уильяма Гибсонаа и Нила Стивенсона, “Звездного пути” и “Трона”. Нам на самом деле не полагалось попадать туда самих себя.

На снимке из Doom враг получает выстрел из дробовика в голову.
Враги окружают игрока на этом снимке из Doom.
Doom. | Изображение: Id Software

Фред был самым опытным и умелым игроком, он впереди всех, проходя уровни. А я просто бродил восхищенный, как фланер, исследуя Париж 19 века, но с пулеметом. У меня были эти моменты, когда я подходил к обрыву, смотрел вдаль и видел Фреда и Джона вдали, направляющих выстрелы из дробовиков в гигантского Кибер-Демона, дожидающихся их криков из комнаты в коридоре. Это было совершенно завораживающе, совершенно ново. По словам программиста из Id, Дэйва Тейлора, такая радость происходила и в самой Id Software. “Все было о Deathmatch,” – говорит он. “Особенно с Ромеро в комнате. Он был очень забавным. У него были такие красивые оскорбления, и когда ты убивал его, он так прекрасно стонал в агонии. И это заставило меня задуматься, сколько еще людей полюбит такой вид разговоров об оскорблениях и смерти во время матчей?”

Оказалось, что многие. Даже до выхода игры она начала размножаться во всем игровом мире. “Точкой, в которой я понял, что Doom станет массовым явлением, было, когда я вернулся в свое прежнее место работы, – Microprose, в ноябре, перед ее выходом,” – вспоминает дизайнер уровней, Сэнди Петерсен. “Я показал это своим бывшим коллегам, они просто с ума сходили. Они просто не могли поверить в это. Я оставил для них пробную копию, и позже я услышал, что из-за этого несколько игр отложили на полгода.

“И то, что я больше всего слышал от других разработчиков, звучало так: ‘О, они никогда бы не позволили нам делать игру подобного рода, она слишком жестокая’. И, конечно же, спустя несколько лет все начали делать именно это”.

Я не сомневаюсь, что взрыв жанра FPS после выхода Doom был результатом коммерческих решений – ведь эта игра принесла миллионы долларов. Но я считаю, что техническое желание, способность создавать сетевые игры в предбродбандную эпоху, пришло от студий, вроде нашей, которые играли в LAN-версию Doom в свое свободное время (или рабочее время) и хотели, нет, нуждались, разобраться, как это работает и как можно было бы повторить это. Через год мы добавили в нашу собственную игру, Tank Commander, возможность игры по модему, и, я уверен, что наши сессии Doom стали тому путеводной звездой.

Фрагмент инструкции, приложенной к Tank Commander (Domark, 1995)
Часть инструкции от Tank Commander. | Кредит за изображение: Big Red Software/Domark.

“Мы все были поражены тем, насколько игра была продвинутой для своего времени”, – говорит Джон Картрайт, тогда разработчик в Big Red, сейчас консультант по видеоиграм в Австралии. “Конечно, технология имела свои ограничения, но, как любая хорошая игра, она использовала эти ограничения и просила возможностей, насколько это было возможно. Я помню, как Пол [Рэнсом], директор Big Red, говорил, что такой вид движка – будущее, и нам нужно его создать. Не прошло и много времени, как мы получили dddWare и приступили к разработке Tank Commander и Big Red Racing. Doom была невероятно специализированной и в основном рендерила вертикальные прямоугольники, а также плоские полы. К тому же, все враги были 2D спрайтами с состояниями анимации. Но они выглядели фантастически и так же ужасно, как требовалось, и критически важно, все, что делала Doom, было очень-очень эффективно во времена, когда не было 3D-акселераторов.”

Id Software также приняла еще одно кажущееся эксцентричным решение, которое оказалось гениальным – они портировали Doom на Unix и ряд UNIX-подобных операционных систем. Это была платформа для серьезной работы в различных организациях по всему миру – и теперь на ней можно было играть в Doom в многопользовательском режиме. “Именно это позволило привлечь внимание сфер визуальных эффектов и научных сообществ”, – говорит Тейлор, который занимался многими конверсиями Doom. “В то время UNIX-станции были как современные операционные системы сегодня. Это было едва терпимое решение для ученых, и они никогда бы не обратили внимание на Dos. Это было, как будто они говорили: ‘Я не собираюсь подвергать себя этому. У меня есть ученая степень'”. Но привлечение таких гиков через режим LAN сыграло важную роль в расширении аудитории игры и ее распространении. Когда я спрашиваю Тейлора, что делали ученые с Doom, он пожимает плечами. “Я не знаю, научная фигня? Они просто оказались на станциях Unix, потому что им приходилось выполнять эти сложные симуляции. Я думаю, они просто убегали от работы с помощью Doom, как и все остальные”.

Фотография на игровом фестивале DDD Games Netfest, Амстердам, 1998 год. Из книги “LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution” Меррита К., издательство Thames Hudson | Кредит за изображение: Эрвин де Гир/Thames Hudson

В Big Red время летело. За закрытыми жалюзи мрачнела ночь, но мы не замечали. Мы начали играть в Deathmatch, и атмосфера изменилась – стала напряженной и эмоциональной. Это было ощущение настоящей человеческой конкуренции. Через несколько часов мы все развивали собственные стили игры, основанные на разных оружиях. Мы все играли в двух-, а иногда даже в четырехигроковые мультиплеерные игры на домашних компьютерах и приставках раньше, но это было нечто новое – соревнование от первого лица в 3D-пространстве, с разнообразным оружием и сложной архитектурой окружения – это требовало новых навыков, новых соглашений – почти нового языка. Появление LAN-соединения стало идеальным способом играть в Doom многопользовательским режимом, и игрокам приходилось собираться и встречаться.

Doom не изобрёл концепцию LAN-партий, но он сильно усилил её популярность, делая его правителем соревновательной игровой сцены в конце 90-х и начале 2000-х годов. Как вспоминает Тейлор: “У нас был этот очень увлекательный многопользовательский формат, который заставлял вас приходить на LAN-пати. Ну вот твоя социальная сеть! Вы собираетесь, формируете группу, сейчас вы общаетесь, и это укрепляет связь. Это делала не каждая группа, но черт возьми, это было огромное количество людей. И мы действительно сращивали эти сообщества вместе.”

Вот оно, я думаю. Вот как это было – казалось, что мы в самом начале этого нового глобального сообщества игроков. Я играл в Doom по LAN’у одновременно, когда открывал для себя Юзнет и онлайн-форумы. Позже появился сервис Dwango, позволивший играть в Doom через интернет (ну, не совсем, это была длинно-расстоянничная услуга по набору номера телефона), и это расширило возможности еще больше.

Через год наша собственная трехмерная военная игра, Tank Commander, глубоко разрабатывалась, когда Пол Рэнсом заключил сделку о поддержке новой гарнитуры виртуальной реальности CyberMaxx. Они прислали нам образец, и решено было, что кто-то дурак в офисе должен его протестировать – этим дураком стал я. Tank Commander еще не была готова, но Doom был одной из игр, которые идут вместе с гарнитурой, так что я попробовал его. Cybermaxx был огромной и неудобной гарнитурой, и его две окуляры казались проникающими в череп. Кроме того, VR работал в разрешении 505×230 с значительной задержкой. Но все равно, это был Doom, снова показывающий всем будущее – по крайней мере, так я думал спустя 20 минут, пока я сильно рвался в офисном туалете.

Мне немного жаль поколения геймеров, которые находятся ниже меня и у которых всю жизнь был широкополосный интернет. Они никогда не узнают о чуде вступления в адскую космическую станцию и видения своих друзей там, а это было совершенно новым и странным и чудесным. Когда я наконец вышел из офиса очень поздно в ту ночь, я по-другому относился к играм и к тому, что они могут делать. Я почувствовал, что каким-то небольшим образом я должен быть частью этого. Тридцать лет спустя я всё еще остаюсь в этом, и так же и Doom.