Разбираем необычное развитие Halo – от стратегии в реальном времени до вид от третьего лица, от Mac до консолей, от концепта до безоговорочной 10-ки в журнале Edge.

Исследуем необычное развитие Halo от стратегии в реальном времени до вид от третьего лица, от Mac до консолей, от концепции до оценки 10 в журнале Edge.

Стив Джобс выходит на сцену и обещает “одну из самых крутых игр, которые я когда-либо видел”. Он представляет сооснователя Bungie Джейсона Джонса и его новую игру. “Впервые мы увидим Halo”. Возможно, вы видели эту демонстрацию на Macworld в 1999 году. Если да, то вы знаете, что она очень похожа (и звучит) на Halo, который вышел почти через два с половиной года. Там есть солдат в зеленой броне и езда на джипе с морским пехотинцем на турели, сопровождаемые певчими хорами музыки Мартина О’Доннелла.

Хорошо, персонажи игры еще несколько уступают, планета, на которой они находятся, немного слишком голая – но есть две гораздо более важные отличительные особенности. Первая: демонстрация, как объявляет Джонс перед ее показом, “рендерится в режиме реального времени на Macintosh”. Вторая: все происходит от третьего лица. К моменту запуска в ноябре 2001 года Halo претерпит серьезные изменения. Но еще до выступления на сан-францисской сцене игра претерпевает значительные изменения с момента ее создания, когда Джонс и художественный директор Маркус Лето творили, пока остальные сотрудники Bungie работали над Myth II, сиквелом фэнтезийной RTS студии.

“Мы знали, что хотим создать что-то вроде научно-фантастического военного приключения”, – говорит Лето в интервью журналу Edge. “Оно основывалось на Myth – использовал движок из этой игры. В планах был открытый мир. Оно должно было быть больше похоже на стратегию в режиме реального времени, где ты отдавал приказы своим наземным подразделениям, а также технике, танкам и транспортным средствам.”

Хорошая работа

(Фотография: Xbox Game Studios)

(Фотография: Future)

Эта статья первоначально была опубликована в журнале Edge. Чтобы получать более глубокие интервью, обзоры, статьи и многое другое, доставляемое вам на дверь или ваше устройство, подпишитесь на журнал Edge.

Стив Абейта, который впоследствии стал руководителем окружающей среды и режиссером анимации в Halo, вспоминает, что видел этот ранний прототип. “Это была не совсем моя игра. Я играл в Myth, но не был сумасшедшим от него. Но меня очень впечатлили визуальные эффекты”, – говорит он, отмечая изысканное небо, вспышки линзы и переливающиеся шейдеры на панцире насекомых альтернативных транспортных средств. Его главное воспоминание, однако, связано с “этими маленькими персонажами, ездящими на этих маленьких джипах”.

Это основное воспоминание для многих людей, работавших над игрой, включая сооснователя Bungie Алекса Серопиана. “Чарли [Гоу] начал делать физику подвески для джипа, который стал Warthog”, – говорит он. “Я помню техническую демонстрацию, на которой он проехался по 3D-ландшафту. Камера была очень близко, и ты испытывал реакцию: ‘Вау, это круто’. Но когда ты поднимал камеру высоко, ты не мог его рассмотреть. Это не было так впечатляюще. Вот тогда начали сближать камеру все ближе – пока мы не попробовали режим от третьего лица с прямым управлением персонажем.”

Как отмечает Серопиан, это была первая из многих “печалей итерации”, поэтому проект переключился на экшен. Первостепенный акцент был сделан на многопользовательскую игру, основанную на любви команды к играм Tribes и Quake III. “Я отчетливо помню первые сетевые игры, которые мы играли в офисе”, – говорит Серопиан. “Это был простой тест, когда мы переключились на режим от третьего лица. Было несколько оружий, очень простая карта…” И все же они продолжали играть – момент, который повторялся много лет и несколько трансформаций позже во время разработки.

Когда Джобс представил игру миру в июле 1999 года, он привлек внимание голодных технологических компаний. “После этой демонстрации мы начали много разговоров”, говорит Серопиан. “И я бы сказал, что половина из них были предложения о выкупе”. Для Bungie время было идеальным. “То, что я не знал в то время, это насколько нам как бизнесу были нужны деньги”, говорит художник Шик Ванг. Версия для ПК игры Myth II была отгружена с ошибкой, которая могла стереть содержимое жесткого диска игрока, представив Bungie непростой выбор. “Мы провели отзыв, когда, я думаю, многие бы этого не сделали”, говорит Хамилтон Чу, ведущий продюсер. “Это было решение, принятое исключительно с моральной точки зрения, а не экономической”. Это уничтожило накопления небольшой студии, говорит Ванг, поэтому они начали искать сделки, “которые позволят нам выжить как компании и продолжать делать игры”.

Первым было партнерство с издательством Take-Two, которое пригласило Bungie в свои офисы в Нью-Йорке, чтобы посмотреть демонстрацию новой консоли Microsoft. Мы все знаем, куда это привело, но тогда это был не самый логичный шаг для разработчика, который был так предан играм для Mac. “Для сообщества мак-игроков это как самая ужасная измена, верно?” говорит Чу, добавляя, что студия получила угрозы смерти. “Которые мы, вроде бы, не обращали на них внимания. В эти дни, ты бы относил это гораздо серьезнее”. Однако, по словам Серопиана, переход от Apple был не из-за отсутствия попыток. “Наши первый звонок после [предложения Microsoft] был обратно Apple, чтобы сообщить им, что мы рассматриваем это предложение – и они пожелали нам удачи: ‘Мы обожаем вас, но игры – не наша цель'”.

“Когда Bungie приехала в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo стала игрой от первого лица. Никто из тех, с кем мы говорим, не согласен на момент, когда это произошло…”

Могло легко произойти иначе, говорит он. “Когда мы заключали сделку – буквально, я нахожусь на верхнем этаже здания Bank Of America в Сиэтле, смотрю на документы о закрытии, собираюсь подписать их – звонит Фил Шиллер из Apple мне”. Серопиан смеется. “Я покинул комнату и поговорил с ним в коридоре. ‘Итак, слышал, вы делаете сделку с Microsoft – вы уже подписали?'”. Его смех становится полным хохотом. “Я сказал: ‘Ты шутишь? Ну, ну!'”

Когда Bungie приехала в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo стала игрой от первого лица. Никто из тех, с кем мы говорим, не согласен на момент, когда это произошло – Лехто помнит, что это было частью перехода на Xbox, Серопиан помнит, что это произошло прямо на Macworld presentation – но они четко высказывают свои мысли. “Я помню, как мы говорили Джейсону об этой связи, о том вязком ощущении пребывания от первого лица и связи с действием перед вами”, говорит Лехто. Ванг указывает на “странную физическую проблему”, создаваемую третьим лицом: “Вы стреляете из своей камеры, но снаряд выходит из модели”. Он рассказывает старую шутку: “Мы перешли от третьего лица к первому, потому что Джейсон не мог разобраться в математике”. Серопиан вспоминает ощущение “почти переосмысления, как будто это было неизбежным. Мы хотели сделать что-то другое, но черт с ним – мы сделаем то, что чувствуется правильным”.

Возможно, причина, по которой этот решающий момент так неясен, заключается в том, что покупка Microsoft принесла множество других вызовов. Был вопрос о переезде из родного Чикаго Bungie и объединении этой команды с командой Bungie West, которая делала Oni для Take-Two в Калифорнии. “Мы планировали работать над новым проектом”, говорит Крис Бутчер, программист, который присоединился к Bungie в команде Oni. Эта игра, добавляет Майкл Эванс, также из Bungie West и ведущий программист многопользовательского режима, “под названием Monster Hunter”, о котором также упоминает Абейта. “Но стало понятно, уже через несколько недель, что Halo потребует всего персонала”, говорит Бутчер. Он до сих пор хранит свои ежедневные записи за этот период, которые разъясняют временную линию. “12 февраля 2001 года я перенес свою рабочую станцию в комнату Halo”.

Одной из причин, по которой они были объединены с командой Halo, было то, что на момент объединения сроки были очень сжаты. Как говорит Эванс, “у нас была только идея игры”. Лехто подтверждает, что у них были только основные механики. Батчер, отвечавший за написание искусственного интеллекта врагов из коалиции, вспоминает, что он унаследовал “несколько заголовочных файлов C++” и некоторые заметки о том, как они должны себя вести. “Нет уровней, нет скриптового движка, нет возможности создавать сцены встреч и прочего. Но был 3D-пространство, в котором ты мог быть персонажем от первого лица с оружием и стрелять по врагам на двух ногах. Это было в феврале 2001 года.”

Поглати это

(Фото: Bungie)

“И он пошел к художникам и аниматорам и сказал “Я знаю, что Джон сказал вам, что мы убрали танк, но на самом деле мы это сделаем”.

Кажется, невозможной задачей, так как это было достигнуто? “Мы приняли много тяжелых решений, чтобы это реализовать”, говорит Серопиан. “Мы отменили проекты, объединили три команды, компромисс заиграли с масштабом…Мы выпустили по крайней мере один уровень, который, вероятно, не должны были сделать”. Он, вероятно, отсылает нас к бесконечному подземному коридору Библиотеки, уровню работы над которым не начался даже за два месяца до запуска. Абейта вспоминает разговоры о том, как его можно было сделать вовремя: “Он будет очень, очень маленьким или очень, очень повторяющимся. И выбрали повторение”.

Эти решения были приняты во время безжалостных сокращений. Запланированное количество уровней кампании сократилось с 25 до десяти, включая “уровень на лодке”, по словам Батчера. Были отказаны предлагаемым врагам и оружию, последнее было оставлено для врагов из коалиции, “потому что нам не хватило времени, чтобы создать модели от первого лица”. В то время, когда мультиплеер был основным движущим фактором игры, он оказался на гране уничтожения. “После поглощения Microsoft приоритет изменился на то, что значит быть игрой для приставки нового поколения? Ну, нам понадобится одиночная кампания”, говорит он. “И на это был сосредоточен акцент”. Эванс помнит, как Чу показал ему объектно-ориентированную карту и сказал “для мультиплеера нет места”.

Но не все были отвергнуты. “За четыре недели до запуска [главный дизайнер] Джон Ховард решает, что мы убираем танк, потому что он не готов”, говорит Батчер. “И [дизайнер] Пол Бертон был как “Ебал тебя в рот, Джон – без танка эта игра говно”. И он пошел к художникам и аниматорам и сказал “Я знаю, что Джон сказал вам, что мы убрали танк, но на самом деле мы это сделаем”. И все они просто очень усердно работали, и через неделю и полторы мы играли с танком. И он работает и это действительно весело. И Джон был обидевшийся на это, но в конечном итоге он сказал, “Я догадываюсь, что если вы так потрудились, чтобы это сделать, то вам было тяжело, но вы, очевидно, не хотите слушать меня”.

Это говорит о другом большом факторе в невероятно коротком периоде окончания работы над Halo. “Было много ночей без сна”, вспоминает Ванг. “В те девять месяцев, если считать восемь часов полным рабочим днем, то мы растянули это на около 12 месяцев, по крайней мере.” Мы слышим что-то похожее от каждого человека: “невероятно долгие рабочие часы”, “ужасные перегрузки”, “огромная оплата человеческими трудоми”, “смертельное болото”. Однако, хотя все они признают, что это было нездорово и они не повторили бы этого сегодня, никто, кажется, не жалеет об этом. Когда мы спросили, почему, было несколько общих ответов. Они никогда не получали приказы сверху; команда была молодой и в большинстве случаев без других обязанностей; но больше всего они любили то, что делали и людей, с которыми это делали. “Особенно теперь, когда все поладилось – это все смутные акварели теперь”, – заключает Чу. “Но даже тогда у тебя было ощущение того, что ты находишься в окопе вместе с блестящими людьми, ведущими праведную борьбу”.

Это ощущение было усилено еще одной из разработочных горнилах Серопиана. Эванс и другие члены команды Oni были поставлены на мультиплеер, создавая его с помощью картоделов из самых разных дисциплин. “Я не знаю, было ли это каждую ночь, но это было много ночей”, – говорит Эванс. “Была маленькая тестовая комната, куда люди шли в какой-то момент времени, а потом мы играли в матчи…вероятно, слишком долго, учитывая все остальное, что нам нужно было сделать. Когда мы начали это делать, было довольно очевидно, что мы сделали правильный выбор.”

Этот этап разработки вновь пришел неожиданно поздно: по оценке Батчера, сентябрь 2001 года. “У нас было между двумя и пятью неделями – это было время, когда 16-игроковая системная связь мультиплеер была доступна в Halo. Итак, классический Blood Gulch восьми на восемь – сколько раз мы играли? Может быть, всего 30 раз. Но в течение последних недель мы поняли, что это довольно хорошо.”

(Кредит за изображение: 343 Industries/Xbox Game Studios)

И, читатель, это так и было. Игра, разработчики рассказывают нам, всегда считалась лишь одной из игр в запусковом ряду Xbox, за Oddworld: Munch’s Oddysee, стала самым большим успехом консоли. Мы спрашиваем, есть ли у кого-то теория, почему Halo завладел общественным сознанием и почему мы все еще говорим о нем. Оба Серопиан и Лехто признают наличие элемента удачи, когда все сложилось вокруг. Батчер упоминает влияние событий 11 сентября на американскую психологию и желание всегдахороших событий против зла: “там хорошие парни выиграют”. И, главное, то же самое, что произошло в студии: “Мультиплеер делает это символичным. Люди создают воспоминания со своими друзьями, проводя сотни или тысячи часов, играя вместе.”

Что касается того, как это успех ощущался на практике, большинство говорит, что они были слишком устали, чтобы осознать его, заняты наслаждением заслуженным отдыхом – или, во многих случаях, ранимым возвращением в офис раньше, чтобы продолжить играть. “Мы брали двигатель Halo и делали гоночные автомобили, одноциклы и прочее”, вспоминает с ностальгией Абейта. “Потому что это была наша работа, но, я думаю, для всех это было их самым любимым занятием.”

Когда наступил день релиза – после обычной многонедельной задержки – несколько участников команды, включая Чу и Эванса, пошли в Редмонд на местное мероприятие презентации Xbox в полночь. “Я помню, как смотрел на первого человека в очереди, и он купил две копии Halo”, смеется Чу. “Я подумал: ‘Мы достигли соотношения 2x в этот момент времени!” Именно тогда Эванс вспоминает, что он подозревал, что у них есть что-то особенное в их руках: “Игры были меньше тогда, но мы все чувствовали себя как рок-звезды, в этот момент.”


Эта статья впервые появилась в журнале Edge Magazine, номер 390, который вы можете купить прямо сейчас здесь.