«World of Warcraft Classic становится отдельной игрой — станет ли Fortnite OG следующим?»
«World of Warcraft Classic — станем ли сегодняшние Fortnite OG следующей большой штукой?»
Ностальгия по онлайн-играм становится крупным бизнесом
Первые выходные ноября принесли несколько значимых событий в мире онлайн-игр. На своей конвенции BlizzCon в Калифорнии, Blizzard уделил существенное время World of Warcraft Classic — ностальгической ретро-версии своей 19-летней массовой многопользовательской игры — и представил удивительно амбициозные планы на будущее Classic. В то же время, сервера Fortnite рухнули от нагрузки во время самого масштабного дня в истории игры, который был обусловлен запуском Fortnite OG, специального сезона, вернувшего оригинальную карту и игровой процесс 2018 года.
Вдруг, в гордо непостоянном мире онлайн-игр, где изменение всегда хорошо, и если не так, то ничего страшного, потому что здесь приходит еще больше изменений, перемотка времени стала крупным бизнесом. Это своеобразный парадокс: поскольку онлайн-игры всегда развиваются, вокруг способов, которыми они были раньше, образуется ощущение дефицита и сильной ностальгии. Если вы сможете вернуть это чувство, особенно для аудитории, которая становится утомленной, то вы найдете что-то интересное.
Вначале Blizzard казался неохотным присоединяться к растущему движению в сообществе WoW, которое хотело вернуться к тому, как было в 2004-2005 годах. Он подавил неофициальные серверы “ваниллы” и никак не мог определиться с созданием официальной альтернативы в течение многих лет. В какой-то мере это понятно: если вы потратили много лет усилий на (с вашей точки зрения) современизацию и улучшение вашей игры, почему бы вам не позволить себе эту розово-окрашенную тренировку? Разве World of Warcraft сейчас не лучше?
Конечно, это субъективное мнение — но то, что нельзя отрицать, это то, что WoW теперь очень отличается от того, каким он был раньше. И именно это делает Classic живым и интересным, хотя и слегка старомодным, вариантом. После запуска Classic в 2019 году, который входил в стандартную подписку WoW, он стал огромным успехом, частично благодаря сильному контрасту с двумя неудачными дополнениями (Battle for Azeroth и Shadowlands), которые были выпущены между ними.
- Сказка 4 Все, что мы сейчас знаем о новой игре Сказка
- Поклонники Scavengers Reign должны ознакомиться с этой игрой в жанр...
- Baldur’s Gate 3 выигрывает премию Лучшее сообщество на Золоты...
Но что действительно захватывает в Classic, это то, куда Blizzard ведет его вперед — потому что Classic — это онлайн-игра, и ни одна онлайн-игра не может стоять на месте, даже ретро. Он начался как относительно верная версия оригинальной ММО с небольшими изменениями: он прошел через контентные патчи ускоренным темпом, одновременно ограничиваясь одной итерацией игрового дизайна и баланса. Затем он разделился, с некоторыми серверами двигающимися вперед через классические дополнения, а другие остались в “ванильной” эре. В этом году добавилась третья дорожка, что-то совершенно новое, чего раньше не было в WoW: Hardcore-режим с пермадефом, который оказался гениальной игровой новинкой своей простотой.
По показам на BlizzCon можно сделать вывод, что Blizzard решил сделать WoW Classic собственной игрой. Серверы с расширениями движутся вперед к Cataclysm, что, вероятно, является моментом, когда “классика” становится неправильным названием: какими бы ни были ваши чувства по отношению к этому спорному расширению, его глобальный переписывание “старого мира” игрового опыта было точкой, где оригинальный WoW умер, и всё еще отражается в игре сегодня. Blizzard идет еще дальше, чем когда-либо раньше, постоянно улучшая и исправляя это расширение для Classic, ускоряя прокачку, добавляя новые возможности для удобства игры и вводя новые сложности подземелий и лут.
Но это даже не главная новость. Blizzard, черпая вдохновение из собратненской серии Diablo, как это было с Hardcore-режимом, также вводит четвертую дорожку на серверах WoW Classic, которая периодически перерабатывает оригинальную игру “ваниллы”. Сезон Открытий, который начинается 30 ноября, добавляет совершенно новый контент в оригинальный мир Азерота в виде Открытий, которые продюсер Джош Гринфилд на BlizzCon назвал способом нарушить “вырешталенную природу” оригинального WoW и восстановить “чувство приключения и исследования”. Он также предлагает систему Гравировки Рун, которая дарит классам совершенно новые способности, позволяя им даже менять архетипы (вы сможете создать танка-Чернокнижника или лекаря-Мага, чтобы назвать только пару).
Игра также разделена на фазы с ограничением уровней — начальный предел уровня всего 25 — и переплетена с новыми конечными играми, по одной на каждую фазу. Первая из них переделывает классический подземелье для прокачки Черные Недра в рейд на 10 человек, но Blizzard также намекает на добавление незавершенного или вырезанного контента, а также на создание совершенно новых подземелий в Season of Discovery. Это не просто новый способ взглянуть на классический WoW — это новый подход к построению ММО, заимствованный из разных аспектов онлайн-игр. Это довольно захватывающе.
То, что Blizzard прикладывает столько усилий, показывает, что WoW Classic работает как для бизнеса, так и для сообщества WoW. Это также демонстрирует то, что для долгосрочного успеха режима ностальгии онлайн-игры, ему нужно эволюционировать, отдаляясь от эмуляции или восстановления ушедшего опыта, и становиться (частично) новой игрой сам по себе. (Или, в случае Classic, четырьмя играми.)
На данный момент Epic не планирует продолжать поддержку оригинального Fortnite после текущего месячного сезона, который проходит через шесть сезонов первой главы игры за несколько недель, а не месяцев. Фирменный стиль явно позволяет возвращение OG и переход к последующим главам, но учитывая огромный рост интереса, Epic был бы глуп не рассматривать способы удержания некоторых из этих новых или возвращающихся игроков на постоянной основе.
Правда, WoW и Fortnite – очень разные игры с разными бизнес-моделями. Разделение аудитории игры может быть большой проблемой для Epic, нежели для Blizzard, которому, вероятно, достаточно, чтобы все игроки оставались в одном подписочном бассейне. Но WoW доказал, что большая онлайн-игра, особенно с богатой историей, может поддерживать множество субкомьюнити, наслаждаясь разными прелестями одной и той же игры. В самом деле, это может быть наиболее здоровым путем развития для такой игры, особенно для той, которая приближается к своему 20-летию.
Более того, WoW Classic и Fortnite OG показывают, что история онлайн-игр не обязательно должна быть отправлена на свалку памяти. Игроки по-настоящему хотят вернуться в прошлое, и благодаря творческой студии, которая понимает, что было особенным в том, что было создано, но готова идти на некоторые риски, можно создать нечто яркое и устойчивое в долгосрочной перспективе — своего рода мультивселенную из невзятых путей для ваших любимых старых мультиплеерных игр. Что будет дальше? “Vault of Glass” в современном “Destiny 2”? Я согласен.