Классическая Зельда никогда не чувствовалась такой обширной, как игры Оракул
Классическая Зельда превращается в огромный мир в сравнении с играми Оракул
Эти две невероятные игры Zelda не были сделаны Nintendo
В 2001 году игры Zelda не могли становиться лучше. The Legend of Zelda: Majora’s Mask появилась в предыдущем году, это было красивое меланхоличное продолжение Ocarina of Time – потрясающее дебютное 3D-приключение серии, которое также было признано одной из лучших игр, когда-либо созданных. Nintendo снова проложила новый путь с помощью своей признанной фэнтезийной приключенческой серии. Будущее игр наступило, и нет смысла оглядываться назад.
Однако это оказалось не так. В тот год на популярной Game Boy Color от Nintendo появились две новые игры Zelda, продолжающие волну, начатую их предшественниками на Nintendo 64. The Legend of Zelda: Oracle of Ages и The Legend of Zelda: Oracle of Seasons получили название “приключение, слишком большое для одной игры”, и, удивляя всех, они выполнили это обещание.
Oracle of Ages и Oracle of Seasons были новаторскими по нескольким причинам, в том числе и потому, что они были первыми играми в серии, не созданными Nintendo. Разработанные Capcom (которая позднее также создала замечательную игру Minish Cap), близнецы Oracle игры использовали арт-ресурсы и управление, подобные предыдущему Game Boy проекту Link’s Awakening, за исключением того, что добавили цвет. Визуально игры были похожи на то, что фанаты Zelda видели раньше на Game Boy, но они были наполнены новыми идеями, однажды попавши в игру.
Обе игры начинаются одинаково: Линк, вызванный Трифорсом в один удаленный храм, волшебным образом переносится в новую землю. Какая земля зависит от игры: Oracle of Seasons происходит в Холодруме, а Oracle of Ages в Лабринне. Каждая игра сосредоточена на эпонимических Оракулах, Наире в Ages и Дине в Seasons, которые затем похищаются злодеями соответствующей игры, погружая свою страну в хаос.
- ‘Baldur’s Gate 3 Где найти Альфиру в каждом акте’
- Cities Skylines 2 – Лучшие настройки для максимальной произво...
- «У Genshin Impact одни из лучше написанных богов в истории РПГ»
После этого игры разделяются. Seasons более ориентированна на действие, с основной механикой вокруг Посоха Сезонов, магического посоха, позволяющего Линку менять текущий сезон в Холодруме, раскрывая секреты или открывая новые пути в зависимости от изменений карты (например, озеро может замерзнуть зимой, что позволит Линку перейти через него).
Oracle of Ages сконцентрирована более на головоломках, с механикой путешествия во времени, подобной Chrono Trigger, хотя ограниченной в масштабе. Используя Арфу Веков, Линк может перемещаться между прошлым и настоящим Лабринны, что представлено в двух отдельных картах. Действия Линка в прошлом могут изменить карту в настоящем, и детали в настоящем могут дать игроку подсказки о том, как навигироваться по прошлому.
Факт, что игры Oracle являются полностью отдельными приключениями, был новаторским тогда, и он остается таковым и сегодня. Большинство парных релизов – для немногих франшиз, которые их делают – все равно следуют модели Pokémon, где игра в основном одинаковая, и мелкие различия присутствуют в каждой версии. (Трио Fire Emblem Fates является заметным исключением.) Oracle of Ages и Seasons не только две полноценные игры; они также сочетаются в одно большое приключение. Завершение одной игры дает игроку пароль для входа в другую игру, который открывает бонусный акт, раскрывающий, что события обоих игр были организованы загадочным злодеем, знакомым фанатам уже много лет.
Оракул времен и Оракул времен повесьяли 2D Зельду, чтобы по-настоящему почувствовать уникальное величие во времена, когда серия перешла на 3D и полностью переопределила понятие “большого” в игре, начав внезапное изменение тенденций в играх от абстракции к столь необходимой искренности. Однако Game Boy Color не мог этого сделать, и команда в Capcom нашла способ создать такую же ощутимую величину в 2D Зельде, но с уникальным ощущением близости.
Парольная система Oracle-игр не только присоединила финальный акт к дуологии, но также стала способом передачи выбранных предметов туда и обратно; любая из двух игр, которую вы играли второй, имела дополнительные детали сюжета. Эти связи были небольшими, но значимыми – они заставляли Оракул времен и Оракул повестей почувствовать себя путешествием, где акт перехода от одной игры к другой, перенося маленькие кусочки данных, записанных в паролях, позволял путешествию игры немного “проникнуть” в реальный мир.
В самом лучшем случае игры Zelda играются на экране, но по-настоящему ощущаются в воображении игрока. Они создают в подсознании фантастическое королевство с яркой минималистичной графикой, одновременно конкретной и универсальной. Легенда о Зельде, пожалуй, ближайшая вещь к сказке в этой отрасли, и ее отдельные части преуспевают, когда они заставляют игрока чувствовать себя и автором, и участником одновременно. Оракул времен и Оракул повестей прекрасны потому, что идея “Зельда, слишком большая для одной игры” намекает на глубокие фундаментальные причины, по которым игроки настолько сильно связаны с играми Зельда: они слишком большие для любой одной игры, но достаточно маленькие, чтобы никогда не вызывать пугающее ощущение. Можно сказать, что они редкие игры, которые ощущаются так же большими, как и мы сами.