История страниц с подсказками по играм до того, как интернет взял верх.

Ностальгия по страничкам с подсказками как игры жили до завоевания интернета.

Я застрял на Starfield. Вокруг экрана тысячи значков миссий, а я все время сдаюсь в космических битвах с пиратами. К счастью, мы живем в 2023 году. Я достаю свой смартфон и всего за несколько секунд нахожу страницу в замечательном руководстве Eurogamer о космической эпопее Bethesda. Ага, нажимаю эту кнопку – теперь на экране отображается только значок текущей миссии. И мне нужно улучшить свой корабль или купить лучший. Вот лучшие варианты, их стоимость и место приобретения. Проблема решена.

Замотавшись на 40 лет назад. Я застрял в последней изометрической эпической игре от Ultimate – Pentagram. По-традиции Ultimate, инструкции к игре элегантны, но безполезны. Я бродю, исследую мир из двух цветов, иногда перепрыгивая через блоки и избегая опасностей. Eurogamer тогда только мерцал в глазах своего основателя, а в любом случае, как мне получить к нему доступ? Концепция сетевого взаимодействия только набирала обороты, но прошло еще много лет, прежде чем интернет, таким каким мы его знаем сегодня, стал доступен обычным геймерам, вроде меня.

Так что мы в старом-добром стиле соединялись в сеть, и передавали друг другу советы и хитрости во дворе. Но это не всегда работало, особенно в случае сложных игр, таких как Pentagram. Оставался еще один путь. Наш интернет, наша сеть (в моем случае, поклонников Spectrum), увлеченно общающихся с экспертами и друг с другом – игровые журналы.

Инструкции к игре Pentagram
Pentagram. | Источник изображения: Ultimate

В 1981 году автор Том Хиршфельд выпустил одну из первых книг по советам и хитростям в видеоиграх, “Как стать мастером видеоигр”. “Я помню, как читал эту книгу и думал: “ой, боже, можно писать о этих видеоиграх и давать советы по ним”,” говорит со смехом Джулиан ‘Jaz’ RGameTopicall, один из первых писателей советов по играм в Великобритании. “Поэтому, когда я вернулся домой после победы на чемпионате по аркадным играм в 1983 году и приобрел эту легитимность хорошего игрока, я подумал, что начну писать подсказки и советы”. В то время первым важным игровым изданием в Великобритании был Computer & Video Games – или C&VG. “Первое, что я написал, это было руководство по игре Pole Position на Atari аркадной автомате”, продолжает RGameTopicall. “Я освоил эту игру летом и написал покрайней мере гид для этой игры. Не было шаблона, просто указания по вождению по трассе и некоторые конкретные подсказки”.

Идея прижилась, и RGameTopicall начал писать советы для журнала Personal Computer Games, одного из первых в Британии журналов с регулярным разделом по советам. К тому времени, когда Newsfield весной 1985 года выпустил свою знаменитую библию для Commodore 64 – ZZAP! 64, все знали о важности регулярного раздела, посвященного помощи геймерам. “Это была очень важная часть журнала”, отмечает RGameTopicall. “Маркетинговые исследования показали, что советы, наряду с обзорами, были самыми популярными частями журнала – но мы это и так догадывались, и это значило много взаимодействия с читателями”.

Скрипт POKE для игры Druid
Источник изображения: Грэм Мейсон
Страница с советами в журнале ZZAP 64!
Источник изображения: Newsfield/Джулиан RGameTopicall
Скрипт POKE и раздел с советами в журнале Zzap64!.

Каждый выпуск ZZAP! 64 содержал отчеты, советы, читы и POKE-коды, почти все из них были отправлены читателями. Последние – короткая программа, которая позволяла игроку иметь бесконечное количество жизней или другое преимущество – были очень важными. “Разработка POKE-кодов была быстрой”, вспоминает RGameTopicall. “Те ребята имели свою систему, и я просто звонил им и просил POKE-коды, как только игра выходила.”

Время от времени журнал даже отправлял игры хакерам – все, чтобы как можно быстрее поместить эти ПОКи в газету.

В сестринском журнале ZZAP! 64, Crash, его ранние выпуски были заметны отсутствием подсказок. Редакция вскоре поняла это. “Я помню, как читатель, что большое событие была карта Atic Atac”, вспоминает Ник Робертс, который несколько лет спустя составил раздел подсказок в Crash. “Они провели конкурс для читателей, затем Оли Фрей превратил эти линейные эскизы на листах в красивую карту, с призом в виде крутого трофея ACG!” Кроме того, Оли Фрей, сооснователь издательства Newsfield, часто изучал карты читателей, превращая их в художественные шедевры, которые были бы достойными украшениями стены. С многими играми для Spectrum (например, Atic Atac), состоявшими из сотен экранов, было легко потеряться. Черт, эти карты были для нас сокровищем.

Фото портрет Ника Робертса перед роботом из Затерянных в космосе.
Ник Робертс. | Источник фото: Ник Робертс

Конечно, не только Newsfield пришла в голову идея о связанных с подсказками озарениях. Конкурент Crash, Your Sinclair, быстро понял, что ему нужен раздел с подсказками, и, типично для них, умельцы из Your Sinclair решили сделать это немного по-другому, с двумя разными колонками: Hack Free Zone для советов и чит-кодов, и Hacking Away для ПОКов. “Я думаю, это произошло потому, что любой может прочитать совет и попробовать его”, говорит бывший сотрудник Your Sinclair Фил Саут, “но вставка ПОКов требовала большего знания”. Под псевдонимом Хекс Лоадер, Саут открывал письма от читателей, проверял предложения и переписывал все в две секции. “Это было ценно для читателей, и чем больше мы могли сделать, тем больше ценности мы придавали журналу”, добавляет он. “Кроме того, исследование и проверка советов занимали 80 процентов времени, и все, что я должен был сделать, это проверить работают они или нет, и написать пару шуток в ответ”. Упорные составители карт, такие как молодой парень по имени Миша Уэлш, даже были наняты журналом для регулярного написания материалов, и Your Sinclair пошел дальше обычных упоминаний и печатал фотографии и профили всех, кто был достаточно смелым, чтобы прислать им свои подсказки.

Страница из колонки Дорогой Кит в PC Zone
Дорогой Кит. | Источник фото: Деннис

Как читатели, мы усваивали все эти подсказки, карты и читы, старательно вводили ПОКи – иногда они даже работали – и потом снова наслаждались игрой. В то время как все остальные разделы журналов были тщательно созданы командой авторов и фрилансеров, это была одна из двух частей (наряду с разделом писем), созданная читателями. “Процесс начинался с огромного почтового мешка”, улыбается Робертс. “Мы получали сотни писем в месяц, и моя задача состояла в том, чтобы просеять и найти интересные для раздела советы”. Используя зеленый экран Amstrad PCW8256, Робертс печатал каждую подсказку с небольшим вводным абзацем и упоминанием имени читающего. “Мне говорили, сколько страниц я имею в каждом номере, и я составлял план, распределяя содержание. Если у нас была хорошая карта, мы могли использовать ее как есть, в то время как ПОК-программы были основой раздела советов”. Что касается всех этих информаторов, Робертсу приходилось находить игры с нужными ПОКам и проверять их перед набором текста для газеты. Заключительным штрихом был вводный абзац. Робертс задумывается: “Смотря назад сейчас, эти страницы с советами как дневник моих подростковых лет – там говорится о моей начинающейся карьере диджея, романах с женщинами, о том, чем я занимался на Рождество и в праздники. Забавно посмотреть назад.”

Не все разделяют такие воспоминания. “Как журналисту это было совсем неинтересно”, скривился RGameTopicall, который трудился над секцией публикации подсказок как в ZZAP! 64, так и в амстрдовском журнале Newsfield, Amtix. “Все, чем занимался, это копировал-вставлял, копировал письма людей и рассматривал ПОКи – это было невероятно утомительно!” Проблемой было также время; журнал требовал гайдов для игр, которые еще даже не появились на прилавках, когда выходили обзоры. Эту работу, неизбежно, выполняли сотрудники редакции. Фил Саут из Your Sinclair разделяет мысли RGameTopicall. “Это было легким, но обычная переписка была утомительной. Все, что мне нужно было сделать, это придумать пару хороших шуток. На самом деле, это вполне описывает всю мою журналистскую карьеру”. В конце концов, Your Sinclair объединил свои две секции в одну замечательную подсказку: когда Фил Саут перешел на другие обязанности, его коллега Маркус Беркман взял на себя мир подсказок и ПОКов. “Он был очень тщательным человеком, старик Беркбильг,” – смеется Саут. “Его почерк был очень аккуратным и крошечным, похожим на записи, сделанные миниатюрными пауками”.

Страница с советами Hack Free Zone из журнала Your Sinclair.
Hack-Free Zone. | Фото: Деннис

Любимые читателями, страницы с советами вызывали смешанные эмоции у журналистов. По мере угасания 8-битной эпохи игры становились менее эзотерическими, но более сложными. Длинные руководства становились основным содержанием, а простые “Poke”-коды тихо исчезали в небытие. «Я думаю, это было пиком около 1994 года», говорит RGameTopicall, «а затем медленно пошло на спад в конце девяностых. Как только я увидел Gamefaqs, я понял, что это было гениально и отменило необходимость в советах в журналах. Ты мог получить их сразу, и люди делали это бесплатно, предоставляя невероятно детальные текстовые руководства».

Набирая опыт, работая консультантом по играм на Nintendo Hotline, официальном сервисе компании Nintendo, который предоставлял советы и помощь по ее играм, журналист Кит Пуллин присоединился к журналу PC Zone в конце девяностых. Невероятно, но одной из его первых задач было написание раздела советов в стиле “ради Вашего Кита”. «Странно было то, что это были почти всегда письма, настоящая обычная почта», рассказывает он мне. «Был некий искусство в подборе писем для публикации и ответа, и самое главное – это было найти популярную и актуальную игру, чтобы людей интересовало.» Это была часть большего раздела советов, аналогичного приключенческому отделу Crash в восьмидесятые годы. Читатели запрашивали подсказку или совет, и Пуллин отвечал, если мог. «Довольно часто [письма] были просто нелогичными», улыбается он. «Единственная информация, которую люди часто забывали упомянуть – это название игры!» Пуллин также руководил разделом с руководствами, писал огромные статьи, посвященные одной конкретной игре. «Вы контактировали с издателем или разработчиком, чтобы получить чит-коды, пропуски уровней, сохранения – все, чтобы ослабить боль. Затем вам нужно было получить точные скриншоты того, о чем вы говорите. Это, наверное, была одна из самых изнурительных работ, которые я когда-либо делал». Но это даже не самое сложное. «Сложность заключалась в редактировании всего этого в 2500 слов. Это означало, что уровень вроде в Carmageddon 2 сводился к “Убить всех. Преодолеть пропасть. Войти в торговый центр. Убить всех. Выйти из магазина”. Я часто задавался вопросом, помогло ли это привести читателей к успеху».

Фотопортрет Кита Пуллина, говорящего в микрофон
Кит Пуллин. | Фото: Кит Пуллин

Критическое значение страниц с советами сохранялось в журналах, таких как PC Zone, но оно не считалось настолько важным, как ранее. Кит Пуллин написал последний “Dear Keith” в 2001 году, на тот же год пришлась его последняя статья-руководство для PC Zone, и к тому времени он получал большую часть информации из интернета. Чит-коды и руководства продолжали существовать в различных журналах о компьютерных играх в 2000-х годах, и даже были посвященные этому отдельные журналы с советами, такие как долгоживущий журнал PowerStation. Но это не продлилось. Интернет победил.

Советы и руководства стали доступными моментально, но именно интерактивность с журналами, нашей связью с миром ZX Spectrum или Commodore 64, заставляла нас любить эти разделы в те времена. «Журналы всегда были о том, чтобы быть частью клуба», вспоминает Ник Робертс. «Поэтому я чувствую, что на протяжении долгого времени читатели продолжали хотеть быть частью этого клуба. Интернет так и не смог заменить это».