Супер Марио Брос. Чудо почти имело прямую спортивную комментированную передачу.
Super Mario Bros. Волшебство почти становится прямым комментируемым спортивным шоу.
Супер Марио Брос. Удивление почти имело «живую» комментарию, как в спортивной игре.
Nintendo выпустила финальную часть интервью «Спросите разработчика» для игры, которая включает обсуждение отмененного концепта живого комментария.
«Тэцука-сан однажды спросил: «А можно ли у нас сделать живой комментарий?». Я совершенно не понимал, что он имел в виду. Но я трактовал это как желание нового опыта, даже если это не обязательно будет в форме живого комментария», – сказал Широ Моури, режиссер игры.
Коичи Хаяшида, который работал над разработкой игры, добавил: «Мы действительно серьезно работали над живым комментарием около шести месяцев. Мы пытались добавить голоса, соответствующие действиям игрока. Но когда мы добавили разные голоса, в команде начали возникать вопросы: «Кто делает этот комментарий?». Что-то в этом было не так».
По словам Моури, голос по умолчанию для комментария был “унисекс, как диктор новостей”, но также была включена опция переключения на комментарий Tsundere.
- Starfield стал самой продаваемой игрой в США в сентябре 2023 года, ...
- Dark Pictures Switchback VR получает бесплатное обновление с режимо...
- Почти 25% всех геймеров на консолях и ПК играли в Minecraft в прошл...
Tsundere – это японский термин, обозначающий персонажа, который ведет себя грубо и холодно, часто чтобы скрыть свои заботливые чувства. Моури отметил, что некоторые игроки в ходе испытаний выбрали этот стиль комментария.
«Но если бы мы серьезно занялись этой функцией комментария, уже сам процесс создания вариаций голоса потребовал бы огромного количества работы», – сказал Такаши Тэцука, продюсер игры. – «К сожалению, нам пришлось отказаться от этого. Тем не менее, было бы позорно полностью отказаться от этого эксперимента. Поэтому мы привлекли дополнительного члена команды, который полностью посвятил себя разработке этой функции».
Затем Моури объяснил, что в это же время проходили обсуждения о разговорных цветах, и комментарий превратился в этих персонажей.
По словам Хаяшиды: «Приятно, что вы никогда не будете одиноки, когда рядом разговорные цветы. Если бы вы оставались в одиночестве на уровне, возможно, это создавало бы ощущение, что вы противостоите миру один на один, но разговорные цветы говорят вам в нужное время».
Композитор Кодзи Кондо также обсудил влияние звука, особенно на удивительные элементы игры. Ранее он присоединялся к разработке игр только в последней фазе проекта, но здесь он больше был вовлечен с ранней стадии.
«Я всегда хотел попробовать усилить игру как музыкальное произведение», – сказал Кондо. – «Вначале мы протестировали, устанавливая, чтобы Пиранья-растения выходили из труб в такт музыке, а разработчики уровней создали уровень, где перемещались и трубы, и платформы. Это было хорошо принято командой разработчиков, поэтому мы настроили так, чтобы разные враги и элементы уровня также двигались в такт. Но разработчики уровней не знали многое о ритме или размере, и команда звука была непривычна к разработке уровней, так что это было непросто».
Затем это превратилось в другие музыкальные идеи, включая бэйдж «Ритмический прыжок», который можно использовать во всех уровнях.
Действительно, бэйджи являются ключевым способом позволить игрокам испытать игру по-своему – это главное влияние от 3D игр Марио.
По словам Тэцуки: «Я считал, что 2D игры Марио часто имели репутацию непрощающих. По сравнению с 3D играми Марио, всего одно невовремя действие может привести к большей ошибке, так как у вас меньше вариантов движения. В этой игре мы изменили это. Мы разработали игру так, чтобы игроки могли завоевывать ее своими идеями и использовать свою голову, а не только умения, чтобы продвинуться вперед».
Хаяшида добавил: «Учитывая всё это, мы пришли к выводу, что 2D игра Марио, адаптированная под современность, будет игрой, которую вы сможете пройти по-своему. Например, до сих пор 2D игры Марио были в формате, в котором игроки проходили каждый уровень по порядку. Но в этой игре игроки, которые ищут вызов, могут начать с трудного уровня, а новички – с более легкого. Каждый уровень также имеет отражение его сложности».
Ранее в интервью команда разработчиков настаивала на том, что игра не была влияна фильмом Марио, а также объяснила, почему Гумбы кусаются.
Super Mario Bros. Wonder будет запущена в пятницу, 20 октября. Она получила полные пять звезд в обзоре Super Mario Wonder в Eurogamer.
“На самом деле, суть заключается в том, что каждый уровень имеет свою собственную угловатость, и в каждом угле есть эти маленькие дополнительные углы, ненужные фишки, анимации, уникальные враги”, написал Кристиан Донлан. “Они назвали это Super Mario Bros. Wonder. Они могли бы при этом также назвать его Super Mario Bros. Воображение.”