Разработчики Tears of the Kingdom в восторге от пост-эры Zelda на Switch.

Разработчики Tears of the Kingdom в полном восторге от пост-Zelda-эры на Switch.

Графика: Мэтт Пэтчес/Polygon; Исходные изображения: Nintendo; Mary Inhea Kang/For The Washington Post/Getty Images

Эйджи Аонума и Хидемаро Фудзибаяши о прощании с Nintendo Switch и будущем The Legend of Zelda

The Legend of Zelda и её герой, Link, достигли новых высот в этом году — буквально. Герой взмыл в небеса и погрузился в самые глубины Хайрула в игре The Legend of Zelda: Слёзы Королевства. Разработчики игры также рисковали: на этот раз игроки не только исследовали, но и создавали устройства с помощью нового набора способностей Линка.

Как только игроки взяли в руки Слёзы Королевства, они немедленно начали экспериментировать с новой возможностью Линка строить, и результаты оказались восхитительными и хаотичными. Поклонники создавали мега-мосты и скейтборды, а самые искусные даже строили похожих на Годзиллу кайдзю фильмы. Вне игрового мира поклонники погружались в историю Хайрула и делились теориями о происходящем, а также сожалели о потерянной романтике. Если Breath of the Wild установил новые стандарты открытого мира в играх, то Слёзы Королевства снова показали, что команда способна радовать игроков новыми способами. Из-за этой и множества других причин GameTopic назвала Слёзы Королевства лучшей игрой 2023 года.

Вместе Breath of the Wild и Слёзы Королевства стали идеальным завершением одной из самых популярных и любимых консолей Nintendo, Nintendo Switch. Примерно через семь месяцев после выпуска, GameTopic смогла пообщаться с долгожданным продюсером Zelda, Эйджи Аонума, и режиссером игры Хидемаро Фудзибаяши, чтобы задать им вопросы о влиянии социальных медиа на разработку игры, будущем Zelda и о том, каково прощаться с Nintendo Switch.

[Прим. ред.: Это интервью было проведено через переводчиков. Транскрипт был отредактирован и сокращен для ясности.]

GameTopic: Как писателю, большая часть моей работы заключается в освещении, что люди делают внутри видеоигр, как будто это реальные новости. Один из моих статей о Слёзах Королевства показал, что многие строят очень длинные мосты для решения всех своих проблем в игре. Ваша команда это замечала, и каковы ваши реакции на такой стиль игры?

Eiji Aonuma: Я был удивлен тем, что люди делают в игре. Например, они соединяют вместе стволы деревьев, чтобы попытаться достичь Небесных Островов, которые находятся в небе над поверхностью. Это действительно поразило меня. Конечно, есть ограничения в количестве объектов, которые можно соединить. Но люди действительно стремились узнать, где эти ограничения, и это меня удивило.

Большая часть Breath of the Wild, а также сейчас Tears of the Kingdom, заключается в том, что оба позволяют игрокам выразить свою творческую натуру в играх, а затем поделиться этим с миром. Как вы представляете, как творчество и возможность поделиться будут влиять на будущие игры Zelda?

Хидемаро Фудзибаяси: Когда вы смотрите на людей, публикующихся в социальных сетях, я думаю, что есть значительное перекрытие общей аудитории и фанатов Zelda, которые [выражают свою творческую натуру]. Breath of the Wild была первым разом, когда мы, в качестве команды разработчиков, увидели этот новый, добавленный уровень удовольствия, которым люди могут наслаждаться, имея возможность поделиться и поговорить о том, что они сделали, что они создали. Я думаю, это определенно то, что было на уме, или что мы учитывали, когда перешли к Tears of the Kingdom. Эта идея создания и обмена является очень интересной концепцией. Если у нас будет возможность что-то сделать в будущем, это то, что мы, по крайней мере, будем рассматривать.

Можете ли вы представить мир, в котором Zelda-игра позволит людям создавать свои собственные подземелья, похожие на Super Mario Maker?

Аонума: Когда мы создаем игры вроде Tears of the Kingdom, я думаю, что важно, чтобы творчество не стало обязательным требованием. Вместо этого мы включаем в игру элементы, которые стимулируют творчество и дают людям возможность быть творческими, не заставляя их этого делать. Есть люди, которые хотят иметь возможность создавать что-то с нуля, но это не относится ко всем. Однако я думаю, что каждому доставляет удовольствие открыть свой способ прохождения игры, и мы старались учесть это в Tears of the Kingdom, потому что нет одного правильного способа игры. Если вы творческий человек, у вас есть возможность идти этим путем. Но это не то, что вы должны делать; вы также можете идти по игре множеством других путей. И поэтому, я не думаю, что было бы хорошо для The Legend of Zelda требовать от людей создавать что-то с нуля и заставлять их быть творческими.

Продолжая разговор о творческом аспекте, есть ли что-то, чем фанаты игры смогли вас удивить? Есть что-то построенное, что вас поразило?

Аонума: Я имею в виду, одним из таких случаев для меня был Годзилла. Нужно отметить это. [смех]

Чтобы продолжить немного. Когда я впервые увидел это видео Годзиллы, на первый взгляд я не понял, что это было связано с Tears of the Kingdom. Ну, Линк даже не присутствует. Поэтому это не вызвало у меня мысли: “О, это похоже на что-то вроде Tears of the Kingdom”. Но, знаете, посмотрев всю запись, я подумал: “Это невероятно. Вы можете почувствовать страсть человека, создавшего это, через экран. Вы знаете, они идеально воссоздали Годзиллу в очень узнаваемом стиле. Монтаж и замеры, которые они использовали, были действительно невероятны – и все до того момента, когда Годзилла исчезает за горизонтом при закате солнца. Я просто удивлен видео, как они сделали такой полноценный продукт из него.

Этот год был особенным для Zelda, но также для Nintendo Switch. С помощью Switch открылись возможности для Nintendo создать огромный, открытый и плавный мир. Хотя у нас пока нет анонса новой консоли, Switch была выпущена в 2017 году и, скорее всего, подходит к концу своего цикла. Каково прощаться с этой консолью?

Аонума: Я думаю, что это не относится только к жизненному циклу Switch, но я работаю в Nintendo достаточно долго, чтобы быть присутствующимна этапе смены поколений консолей несколько раз. Когда что-то подобное происходит, мы всегда стремимся к новому. Что мы сможем сделать, что будет нового? Какие новые темы мы сможем исследовать? Поэтому, я думаю, вместо того, чтобы сосредотачиваться на прошлом, когда мы переходим с одной консоли на другую, это больше о чувстве эксайта. Это о том, какие новые вещи мы сможем сделать.

Что вас сейчас больше всего волнует в будущем?

Аонума: Как продюсер, который долгое время работает над серией, я считаю, что это своего рода чудо, что эта франшиза, над которой я работал, продолжает существовать все эти годы. Но это не заслуга только моя, а настоящая заслуга команды очень талантливых людей, с которыми я работаю. Работать с ними, обсуждать идеи о игре – это то, что позволяло серии продолжаться. Я не знаю, что ждет нас впереди, но я взволнован изменениями, которые мы сможем достичь вместе. И я с нетерпением жду продолжения этого процесса работы с командой, и уверен, что он будет продолжаться.

Оглядываясь на игру Tears of the Kingdom и также Breath of the Wild, кажется, что эти две игры действительно отразили новую эру Зельды, и Зельда стала – знаете, не задевая Марио, я люблю Марио – но в некотором смысле Зельда стала чрезвычайно почитаемой серией. Мне интересно услышать, каково вам работать над такой драгоценной серией и почему, на ваш взгляд, она стала столь почитаемой.

Фуджибаяши: Очевидно, первую игру «Легенда Зельды» создал г-н Миямото. Но имея возможность работать над этой франшизой, я думаю, что это связано и благодаря реакциям, мыслям, обратной связи и общению игроков, которые играли в эту франшизу. Это прямо связано с нашим желанием размышлять о том, что будет дальше? Какой вид игрового опыта мы хотим предоставить игрокам?

Вы уже упоминали в предыдущем вопросе “Что такое захватывающего в будущем?” И я думаю, что это как раз связано с этим. Команда Зельда состоит из людей, которые любят чувствовать волнение и радость, которую испытывают игроки, когда они играют в наши игры. И в мире социальных медиа это чувство волнения, которое игроки передают, создает практически прямую связь с нами, с нашей мотивацией и нашим следующим шагом. Эта среда существует сейчас. И я думаю, что это также очень помогает и, снова же, прямо связывается с нашей мотивацией думать о том, что мы хотим сделать дальше. Что мы хотим сделать? И поэтому, когда мы говорим о том, как эта франшиза стала такой, какая она есть, я думаю, частично это связано с невероятной мотивацией, которую мы имеем для создания следующего шага. Это все снова благодаря тому, что мы видим, как люди на самом деле играют, испытывают и наслаждаются продуктом.

Какие ценности вы надеетесь воплотить в разработке будущих частей Зельды?

Аонума: Я думаю, что г-н Фуджибаяши подчеркнул что-то, сказав, что наша мотивация производится из видения радости, которую люди получают от игры в эти игры, открывая то, что их впечатляет и делает их счастливыми. И я думаю, что мы стремимся повторить этот процесс, чтобы снова получить это чувство и привлечь внимание поклонников наших будущих продуктов, чтобы порадить их. Как сказал г-н Фуджибаяши, теперь у нас есть социальные медиа, которые являются отличным способом непосредственного видения этого. Однако это иногда может быть пугающе, потому что мы знаем, какие ожидания у людей и как мы уже удовлетворяли поклонников в прошлом, и мы хотим уберечь их от разочарования. Таким образом, я бы сказал, что это некоторая напряженность; мы поддерживаем себя в мотивации и стремимся не разочаровать поклонников, но мы также очень наслаждаемся – и думаю, это относится к каждому члену нашей команды разработки – радостью работы над удовлетворением ожиданий поклонников и их радостью. И я думаю, что мы действительно нашли хороший цикл в наших последних играх и с нетерпением жду продолжения этого процесса в будущем.