Разработчики Baldur’s Gate 3 объясняют его контроверсные концовки, любимых персонажей и создание лучшей РПГ 2023 года – GameTopic

Создание Baldur's Gate 3 объясняем контроверсные финалы, любимых персонажей и создание лучшей РПГ 2023 года - GameTopic

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ: Это интервью содержит крупные спойлеры по поводу концовки игры Baldur’s Gate 3!

Император может быть самым спорным персонажем 2023 года. Загадочный Мозговой Пожиратель из Baldur’s Gate 3 олицетворяет множество выборов в концовке игры, некоторые из которых не были особенно популярными у фанатов. Некоторые фанаты даже задавались вопросом, не должен ли был Император быть совсем другим персонажем. Но, как рассказывает режиссер Baldur’s Gate 3 Свен Винке, Император был “всегда та самая сюрпризная точка сюжета”.

“Одним из основных вопросов игры было, станешь ли ты монстром, если это спасет мир. Вот что ты получаешь в тот момент,” – объясняет Винке. “И затем интересно, если ты не сделаешь этого, ты будешь просить кого-то другого сделать это или просто скажешь, ‘Черт с ними всеми?’ Вот в чем заключается суть этого момента.”

Главный сценарист Адам Смит добавляет: “Нет возможности спасти город, спасти мир, не отдав свою собственную личность, и вопрос, сделаешь ли ты это или нет, является интересным. Мы много разговаривали о том, означает ли становление Мозговым Пожирателем потерю личности. Что это значило? Что это было?”

Винке, Смит и главный сценарист Кристал Динг – которая принимала активное участие в разработке концовок Baldur’s Gate 3 и является одним из самых поклонников Императора – присутствовали на The Game Awards, где РПГ от Larian получила награду Game of the Year. Через несколько часов после нашего разговора, Винке и его команду буквально сыграли с оркестра, когда они пытались почтить руководителя кинематографии Джима Саутворта. Винке позже опубликовал полный текст своей речи на X/Twitter, которая стала вдумчивым эпитафием для испытанного игровой индустрией года.

Baldur’s Gate 3 стал одним из немногих сияний во мраке 2023 года, привлекших огромную новую аудиторию к нишевому жанру РПГ на ПК. Фанаты особенно привлекались к составу Baldur’s Gate 3, в который входили интересные персонажи, такие как Император и Рафаэль, а также любимые союзники, как Карлах, Лаэзель и Астарион. Действительно, Baldur’s Gate 3, возможно, имеет один из лучших составов в истории РПГ-игр.

В ходе нашего часового разговора с Винке, Смитом и Динг, я пытался узнать больше о создании этих персонажей. И я обнаружил, что та же самая продуманность, которая присутствовала в речи Винке, также присутствовала и в создании состава Baldur’s Gate 3, что может объяснить, почему они настолько резонируют с фанатами. Мы также обсудили путь вперед (Larian все еще планирует поддерживать Baldur’s Gate 3), возможность выпуска в Game Pass и многое другое. Прочитайте мое полное интервью с Larian Studios и не забудьте ознакомиться с остальными лучшими РПГ 2023 года.

Карлах: ‘Лабрадор в команде’

Итак, я думаю, я начну с моей девушки, Карлах. Мне кажется, она, возможно, больше всего изменилась с момента выпуска, потому что у нее была лучшая концовка, на которую я специально стремился, или захватить ад вместе, даже если она поставила меня в дружескую зону. У нее было даже больше деталей и всего. Я знаю, что большая часть ее личного квеста была вырезана из Главы 3…

Свен Винке, режиссер: Ее никогда не вырезали.

Адам Смит, главный сценарист: Нет.

СВ: Ее просто никогда не было.

Она просто никогда не присутствовала.

СВ: Да, она была персонажем, который появился позднее в разработке.

AS: Ранний доступ, она была единственной из банды Ориджина, кого нельзя было нанять.

SV: Но замечательно замечено, потому что мы добавили несколько дополнительных моментов с ней в игре.

AS: Да. Но большой поворот для Карлач случился, когда она впервые появилась в раннем доступе, у нее не было адского двигателя. Он еще не существовал, потому что мы еще не придумали его. Вот что у нас было. Мы знали, что хотим, чтобы она была “лабрадором” на вечеринке. Как все говорят, “Она счастлива и беспечна”. У нее ужасный прошлый, но она все равно говорит “У меня лучший день в жизни”. Все остальные имели худший день в своей жизни.

SV: [Писатель Сара Байлус] убьет тебя, если ты назовешь ее лабрадором на вашей вечеринке.

AS: Так сказали на Реддите. А потом адский двигатель появился довольно поздно. Мы сидели в комнате и сказали, что нам нужно, чтобы она занималась чем-то активно, и вот откуда появился двигатель.

SV: Я знаю, я помню, это был твой Ориджин, и ты придумал идею исходного Адского двигателя, а Сара стала главным писателем по Карлач, и она полностью воплотила это в ее персонаже. Вот так появился “лабрадор” на вечеринке.

AS: Это так, а потом конец был очень трагическим. У нас всегда был конец “выгорания”, где она просто сгорает и умирает. Мы добавили сцену, где вы ее видите в аду с сигарами, и эпилоги. Это дают больше надежды на то, что, что бы она ни делала, все еще есть надежда. Которая, да, была важна.

Гейл: “Парень, который всех начинает бесить”

Мне действительно понравилось, как Гейл взорвался с мозгом, и, на самом деле, это показалось мне правильным концом.

AS: Во многих отношениях это так, да.

Если вы до этого дождались, это крутой конец.

SV: Да, мы об этом много говорили… Мы обсуждали все очень много. В игру вошло очень мало, даже вплоть до отдельных строк, которые мы не обсудили. И с Гейлом, который взрывает себя, было столько вопросов: “Логистически, как это сделать?”. И некоторые из этого влияют на то, как вы мыслите о сцене визуально и о том, как это все происходит. Где находится мозг? Как всё развивается? А также, что это означает космически? Что это значит, если он это сделает? Где он после этого? Мы работаем в мире, в котором очень определена космология загробной жизни, поэтому очень интересно думать об этом и внезапно задаваться вопросом: “Ладно, боги, монстры, демоны, волшебник, который взрывается, что это на самом деле значит?” И, как вы говорите, это хорошо приводит все в порядок.

Кристалл Динг, главный писатель: На очень человеческом уровне, у вас есть парень, который всех начинает бесить, постоянно просит вас отдать ему ваши самые драгоценные вещи, чтобы он мог их съесть, и в конце концов он отдаёт себя ради мира.

SV: И у него уже был выбор, когда он не был к этому готов. Это очень сильный конец, и он может принимать разные формы.

Меня не удивляет, что Гейл – самый играемый персонаж из Ориджина.

SV: Моя точка зрения на Гейла заключается в том, что играть волшебником сложно, они сложные. Поэтому с системной точки зрения это меня удивляет, потому что я стал намного лучше в пятом издании битвы сейчас, чем был шесть лет назад. Но обычно я предпочитаю ближний бой, потому что я довольно глупый.

AS: Я всегда играю волшебниками.

Я играл в качестве чернокнижника и столкнулся с некоторыми проблемами со своим персонажем, потому что я понял на полпути игры, что очень агрессивно делал пауэргейминг. В итоге я создал паладин-чернокнижник, и это для меня не имело никакого смысла, потому что я вел религиозные разговоры внутри разговоров чернокнижника. В конце концов я переделал ее так, чтобы она была мстительным паладином и также чернокнижником. Так что я мог придумать историю в своей голове, но я всегда считал, что если я когда-нибудь снова буду играть в эту игру, может быть, сыграть с Темным Побуждением, то создам персонажа, у которого будет больше предыстории, чтобы я мог актуально ролевать.

AS: Я думаю, что Паладин с Темным Побуждением – это очень интересно.

SV: Исходный класс изначально должен был быть Паладином, но потом мы задумались и сказали, что это принесет нам много проблем с сюжетом, поэтому мы позволим им сделать этот выбор сами. Но мы не собираемся делать это прямым образом, потому что у этого действительно есть проблемы с ролевой игрой.

AS: Одно из моих любимых, что я недавно увидел, это то, как кто-то описал тифлингов, у которых в клетке находится Лаэзель. В начале кто-то сказал, что они – криптонит для Паладинов, потому что если их убить, то нарушаешь свою присягу, даже если они угрожают кому-то в клетке. Поэтому Паладины часто оказываются в такой ситуации и говорят: “О, я спасу этого компаньона и наберу к себе”. Но говорят: “Переброкер”. И они говорят: “О нет”. Также очень трудно соблюдать свою присягу, если ты с Темным Побуждением.

Лаэзель: “Она такая молодая”

Я хочу поговорить о Лаэзель, одном из моих любимых персонажей. Мне понравилось, как развивалась ее история. Так многие из этих персонажей оказались в ситуации, когда они положили свою веру в сломанный институт и нашли свой собственный путь. Поэтому было очень приятно видеть, как она становится сильнее. Я просто хочу узнать, как изменилось ваше отношение к ней после релиза. Как вы считаете, она развилась?

SV: Она немного изменилась, потому что в начале она была очень агрессивной по отношению к игрокам, поэтому мы немного смягчили ее.

Она сказала мне: “Ты не хотел заняться со мной сексом”. Я отвечаю: “Ты не спросила”.

SV: Так что [Кевин ВанОрд], который является автором Лаэзель, я думаю, что у него всегда было очень четкое видение на протяжении всего разработки… она, вероятно, была одним из компаньонов, которые меньше всего изменились во время разработки. Она была хорошо определена с самого начала, и [ВанОрд] моментально нашел ее голос.

AS: Во время чтения текста Кевина и также [актрисы Деворы Уайльд] я осознал: “О, она такая молодая”. И я раньше не думал об этом. У нее есть огромная уверенность, и это уверенность молодости, которая знает, что есть истина. И был момент, когда я понял, что это был способ подхода к тому, как мы говорим о ней и как видим ее, что меня очень порадовало. Был такой момент, когда я понял: “О, я понимаю ее теперь”. И да, это меня порадовало и печально одновременно, потому что она очень грустный персонаж. Я думаю, что у Лаэзель одни из самых трагических концовок.

SV: Я считаю, что у нее есть невероятно интересный противник – Влаакит и множество глубин, заключенных в этом персонаже.

Астарион: “Многие его действия определены страхом”

Астарионом я не пользовался особо до 3 акта, когда я решил, что хочу завершить его историю. Так что я снарядил его и дал ему очень хорошую экипировку, и потом я понял: “Вау, Оказывается, вор – очень интересно играть”. И тогда он часто был в моей группе, и я открыл для себя радость игры за Астариона, и многие женщины в моей жизни просто обожают Астариона. И мне очень понравилось завершение его сюжетной линии, его хозяина и всего остального, и потом выбор, отправить его к спасению или погрузить его еще глубже в бездну, но также есть реальный компромисс, если вы пытаетесь привести его к добру, потому что он уже не может находиться в свете. И был странный момент, когда в оригинальной концовке он сказал: “Ах, я не могу быть в свете!”

SV: И убежать? Да… Так что эта ситуация с Кристаллом была из жалости.

AS: Можем спеть песню о концовке, помнишь песню о концовке? О, боже мой. Раньше у нас была песня, в которой говорилось про все, что должно происходить в концовке. “О, нет, Астарион горит, Гитянки, ты уходишь”. И это было всё, и они были вроде “В какой последовательности всё происходит? О, боже мой”. Потому что вы хотите максимизировать драму, сохраняя при этом уважение ко всем выборам.

SV: В последний год разработки, когда ты говорил с Кристаллой, она смотрела на тебя и говорила “Хорошо, это случилось, это случилось, это случилось. Прочти этот диалог, это случилось, это случилось, это случилось. Это случилось, прочти этот диалог.” Поэтому я буквально видел перед собой дерево диалогов, где Астарион идет к солнцу, и это дерево было таким большим, что редактор едва его справлялся. Ты перемещал его и ждал. Мог прочитать книгу, и только потом он снова двигался. И так, примерно, в правом верхнем углу ты мог найти момент, когда Астарион бежит к солнцу. Мы знали, что это не так полноценно, это было очень резко, но мы хотели закончить, и теперь это лучше.

Я вчера обсуждал с друзьями: “Я слышал, что игра на злой пути не так удовлетворительна”, и я говорил: “Извините, злобу вы можете вылить в игре в огромных количествах. Можно собрать злую команду. Можно иметь злого персонажа-убийцу. Можно присоединиться к культу Балла. Можно жертвовать всеми небесным мозгам, если хотите”. Из злой перспективы есть много интересных вариантов, и забавно видеть, насколько отличается игра, когда ты решаешь, что твои товарищи в команде будут злыми. Например, сделать Астариона злым.

AS: Или Гейла. То, как я вижу это, слово “зло”, мы сами часто его используем… Я думаю, что суть в том, чтобы побуждать их к худшим своим чертам, и иногда это не прямо зло. Гейл амбициозен и довольно тщеславен, но именно его амбиции могут погубить его, и именно его амбиции могут спасти всех вас. Мы старались всегда дать возможность заставить их придерживаться лучших черт своего характера или версии их худшей стороны.

Так с Астарионом, его злой конец на самом деле определен страхом. И как игрок, ты можешь сказать ему: “Тебе есть причины бояться”. И это отправит его в действительно ужасное место, и я думаю, что это действительно мощно.

Я думаю, что одна из вещей, которая происходит в игре на злом пути, – это то, что я всегда вижу, как люди говорят: “О, теперь нет тифлингов, потому что я убил тифлингов”. Это намеренно. Твой мир стал немного пустее из-за этого, и ты играешь более эгоистичным и, опять же, испуганным путем. Ты оказываешься изолированным.

SV: Очень сложно показать много последствий на злом пути, которые фактически происходят.

AS: Да, они становятся пустотой.

SV: Пустота – это проблема… Если сначала сыграть на добром пути, а потом на злом, и осознать, насколько выборы влияют на игру на злом пути, то ты действительно чувствуешь себя злым. Вот почему “Темное побуждение” – такой хороший выбор на второй проход.

AS: Импакт часто отсутствует, но это реальность, настоящий выбор. Если мы просто сказали бы: “Ладно, ты просто получишь косметические варианты этих персонажей, чтобы заменить их, это было бы неправдой”. Вот, например, в начале есть гном Баркус. И последствия того, что ты делаешь с этим парнем, затрагивают всю историю до конца. Это так важно. Но если ты выбираешь злой путь, ты ничего из этого не увидишь, верно?

Да, но это одна из вещей, о которых говорят про “Последнюю таверну”. Если ты делаешь умышленно злой выбор, то теряешь огромное количество контента.

AS: Да, огромный.

SV: Да. Это последствие.

AS: Я думаю, альтернативой было бы просто заменять контент, и выбор перестал бы быть смысловым. Разрешить вам опустошать и разрушать целые части мира – это настоящая реактивность, это настоящее влияние. Так что да, мне нравится играть злом, и даже очень просто, потому что прохождение на злом пути часто бывает вторым прохождением, что означает, что это также намного быстрее. Это быстрее, потому что вам дается меньше побочных квестов по пути, потому что многие люди мертвы. Но вы также больше сражаетесь. Так что у вас есть все эти огромные мясистые сражения, которые вы, возможно, не видели в первый раз.

Я не могу. Я не могу зарезать тифлингов. Я не могу убить Last Light Inn. Изобел слишком благостная.

SV: Один из моих любимых моментов злобы – это когда вы становитесь на сторону гоблинов, а затем заходите в маленькую пещеру, где прятался весь ребячий народ.

О Боже.

SV: Это очень сильно, обычно там я останавливаюсь. Я видел, как многие говорят: «Окей, у меня этого слишком много».

Игра слишком, «О, ты хочешь быть злом, да? Ладно, будь им».

SV: На самом деле у одного из этих гоблинов есть строчка, когда они стоят над трупами детей, и они говорят: «Дети гоблинов должны были противостоять, я думал, что они будут». Но мы не хотели, чтобы люди избегали наказания. Вы выбираете это сделать, и потом вы видите реальность этого.

Halsin: ‘Творческий риск’

В моем прохождении, я спас Халсина. Он большую часть игры просто тусил в моем лагере. В основном в акте 3 он был не в моей группе, потому что его похитили. Так что я чувствую, что я едва его узнал.

SV: Ты когда-нибудь снял проклятие?

AS: Да, иначе его не было бы там.

SV: Так что это был творческий риск, похищение компаньона. Как только вы это сделаете и не отправитесь за ними сразу, вы теряете очень много истории в зависимости от того, как вы поступите с этим. Но в то же время нам нужно было что-то, где ставки были высоки. Поэтому мы сделали это таким образом, и у нас было много правил, которые менялись со временем.

AS: Логика выбора того, кого она выбирает.

SV: Изначально это всегда был ваш романтический партнер, что не было очень популярным.

Это действительно сложно.

SV: Да, вот почему это не было очень популярным.

AS: Это все еще может произойти, и обычно оно отправляет вас в Храм Баала, что вызывает свои собственные проблемы, потому что вы спешите в очень высокоуровневую область, возможно, немного рано.

SV: Это был хороший момент.

AS: Но также, я считаю, что ничего страшного, если компаньон просто проводит время в лагере. И снова, в вашем лагере может быть так много людей, особенно если вы играете хорошо, вы можете сохранить всю команду в течение всей игры. Ничего страшного, если некоторые из них просто провожают время.

SV: И у него уже завершена его исходная задача, верно?

AS: Да, именно так.

SV: Так что его задача была избавиться от проклятия в башне Moonrise. Следовательно, его история уже завершена, так что он присутствует, он наблюдает.

AS: Если его не похищали, он блуждал по Болдерскей Воротнице и говорил: «Я ненавижу городские пространства, они ужасные».

Так что, в некотором смысле, вы можете сказать: “Ну, у него есть конкретное место в истории, и это история решена, но мы не будем его отправлять прочь, он может отдохнуть.

AS: Да точно, да. Ну, он хочет довести это до конца. Если поговорить с ним об этом, он очень сильно говорит: “Я сделал все, что хотел здесь.” Вы можете сказать ему: “Почему ты тогда не вернулся в Лес?” И он говорит: ” Нет, мне нужно это довести до конца.”

SV: Первое, что он делает после этого – говорит: “Давайте вернемся в Лес.”

И если вам нравятся большие медвежьи мужчины, он здесь для вас.

AS: О да, он очень популярен.

Теневое сердце: “Джейсон Борн”

А потом есть Теневое сердце. Это интересно, потому что несколько моих друзей говорили: “Мне не нравится Теневое сердце”. И я говорю: “Почему?” “Она расистка”. И я говорю: “Ну, мне кажется, что она страдает от религиозной травмы”. И, конечно же, именно так все и закончилось, и, конечно, она является самым популярным романтическим вариантом. Как изменилось ваше отношение к ней за время разработки игры?

SV: Изначально идея была такова, что вы встречаете группу персонажей, которым нечего с Вами делиться, но у них много причин не доверять Вам. Мы немного переборщили с этим, что было трудно. В итоге у нас получилась группа, которая никому не нравилась. Поэтому мы немного приглушили тему. Ее травма и закрытие Шара всегда были главным. Вообще, изначально она должна была быть Джейсоном Борном, это в ее описании было. А потом это немного поменялось, но в основном это персонаж, который принимает очень мощное решение, когда встречает Найтсонг в середине 2 акта, и это очень важный момент для нее. Мне кажется, что это было очень хорошо проработано.

Да, я считаю, что у Теневого сердца есть встроенное преимущество в отношении романтики, потому что она один из первых персонажей, кого Вы встречаете.

AS: Это верно.

SV: Да, это была одна из проблем, с которой мы столкнулись. Изначально мы думали, что сделаем рандомное появление персонажей в разных ситуациях, чтобы избежать этой проблемы. Потому что Кевин, который писал Уилла, сказал: “Это несправедливо. Вы получаете Уилла только когда уже в Лесу. К тому времени все уже привязались к своим группам”. А потом Сара сказала: “А ты думаешь, у меня проблемы? У меня Карлах, она угробана в углу карты, и у меня Минтара”.

Я бы был огорчен, если бы я не прочитал гайды. Я не являюсь человеком, который автоматически отходит от проторенной тропы, и она находилась в отдаленной части карты. Мне было сложно туда добраться и привести ее с собой. Я даже, кажется, уже закончил значительную часть 1 акта, когда вернулся к ней.

AS: Это обычно.

SV: Но это было именно задумано, потому что возможность повторной игры намного выше, если вы открываете новые вещи и слышите, как люди об этом говорят, “Здесь, за этим поворотом, целое приключение,” и Вы говорите: “Что?” И тогда Вы понимаете, что Ваше исследование имеет значение, и это побуждает к большему участию в игре тоже.

Уилл: “Мы потеряли немного пространства для повествования”

Я был бы небрежен, если бы не упомянул Уилла. Уилл – это персонаж, которого я вообще не использовал, потому что у меня уже был Маг волшебник.

AS: Точно, да.

Как только я начал его использовать, я подумал, “Окей, ты… Ты крутой. Ты смешной.” Но всегда казалось, что игра напрягалась, чтобы заставить тебя заботиться о том, через что он проходил, у него были семейные проблемы…

SV: Ты имеешь в виду, что мы сделали слишком много?

Может быть?

SV: Мы столкнулись с проблемами из-за Вилла, потому что мы изменили его историю во время раннего доступа… Я действительно думаю, что основная проблема Вилла заключалась в том, что мы поместили его в ту рощу, и это не дало людям возможности понять его с самого начала. А также мы потеряли немного повествовательной свободы для рассказа всех его историй.

AS: Это становится частью истории tiefling. Поэтому мы связали его с историей Карлача, которая тоже была очень запутанной. Все думали, что мы с ума сошли, потому что мы сказали: “Окей, у нас будет персонаж исхода, чья личная задача – убить одного из других персонажей исхода”.

Это дикий номер, и ты даже можешь позволить ему это сделать. Связь с Карлачем дала ему хороший импульс с самого начала, но у Вилла… Думаю, у него слишком много всего происходит. Я думаю, Вилл раскрывается настоящим героем Болдерской Воротницы только в 3 акте, потому что он настоящий герой Болдерской Воротницы. Он парень из города, его отец в городе, и его связь с городом – большая часть его истории.

Когда ты достигаешь этой точки, у него много всего происходит, потому что Мизора все еще болтается рядом. Также, если ты хочешь пойти развлечься, стоит взять Вилла ради Мизоры, чтобы она была рядом с лагерем.

Я трагически мало занимался сексом в этой игре, но я и Мизора развлеклись, и Вилл был так раздражен.

SV: Мне очень понравилась эта сцена.

Это была моя любимая сцена с Виллом, и я должен сказать, что одна из моих самых любимых вещей в Baldur’s Gate 3, говоря о том, как эти персонажи кажутся у них есть собственная внутренняя жизнь, это то, как я мог позволить Виллу выбрать свою судьбу. И я думаю, что Элль, и это казалось очень естественным, ты дошел до этой точки, и он сказал, что станет героем ада, мстителем ада. И я сказал, ну, идем со мной. Мы отправляемся туда вместе.

SV: Так одна из команд игры была доверие. И поэтому мы поставили тебя в недоверительную ситуацию в начале, чтобы с течением времени доверие увеличивалось, и доверие становится интересным, когда у тебя есть шар ТА в голове, и император, который говорит с тобой и пытается манипулировать тобой. И когда ты добиваешься взаимного доверия, где ты можешь сказать: “Эй, прими свой собственный решение сейчас”, именно там все это сходится. Вау.

Император: Юрист и бухгалтер

Император – захватывающий персонаж. Как гей, это реально резонировало со мной, когда он сказал: “Мне было неудобно представить свою настоящую сущность перед тобой, потому что я думал, что ты не примешь меня”. И это почти заставило меня на его сторону, но при этом я просто подумал: “Ты неприятный тип. Я тебя не очень люблю”.

Мне казалось, что несколько раз он подталкивал меня к решению, которое мне не очень нравилось. К 3 акту я просто чувствовал себя странно. И потом то, что он поддержал Нетербрейн, это решение не имело для меня никакого смысла.

AS: Это отчаяние, это выживание.

CD: Он никогда не лжет, то, что он говорит, заключается в его выживании и его собственной свободе. Все, что он говорит, чтобы манипулировать тобой. Каждое направление, в котором он пытается тебя подтолкнуть, всегда служит его интересам, и он никогда об этом не лгал. Но это ставит тебя в такие неприятные позиции, где ты думаешь: “Я хочу согласиться с тобой, но в то же время мне не нравится, как ты меня приглашаешь согласиться с тобой.” И это ставит тебя в такую некомфортную позицию.

SV: В него встроен многоуровневый манипулятор. И изначально его было еще больше, поэтому мы удалили несколько из них, потому что они не очень хорошо работали. Но ты можешь почти рассматривать его как корпорацию; он служит самому себе, но он этически правильная корпорация. Он никогда не лжет, но всегда думает о себе.

AS: И второе, я думаю, он испуган, потому что ему удалось стать чем-то самостоятельным…

SV: Он на самом деле не испуган, у него нет такого уровня эмоции.

AS: Ну, да, но я думаю, что есть уровень ужаса в том, чтобы вернуться к тому, от чего он сбежал.

SV: Да, он пытается максимально обеспечить свое выживание, и в тот момент, о котором ты говоришь, в тот конкретный момент, он говорит: “Ну, к черту, ты испортил каждый другой путь”.

AS: Это вычислительно, верно?

SV: Да. Так что мне нужно туда пойти, у меня нет выбора. И для него это идеальный выход.

AS: Он рассматривает все варианты, так же, как мы пытались сделать, и потом говорит: “Это то, что имеет больше всего смысла прямо сейчас”. И для большей части игры ты для него имеешь больше всего смысла.

CD: У нас раньше был такой шут, что тебе нужно было взять молоток, а потом Император говорит: “Что это был за разговор, который ты только что вел?” Мы шутили, что тебя задели между бухгалтером и юристом. Один парень просто хочет вернуться к злобному злобному бизнесу под городом, а другой пытается заключить сделки и поймать тебя в ловушку.

SV: Ну, есть момент, в котором Рафаэль говорит, и снова, Рафаэль–плохая штука, многое из того, что он говорит, нельзя доверять, но он честен. И в один момент, если ты допросишь его, он говорит: “Ты для Императора всего лишь пакетное животное, которое несет его туда, где ему нужно быть. Все, что ты для него”. И Рафаэль–злодей, но в его словах есть правда, и эти двое шепчут тебе на ухо… это дьявол и гигантская кальмар.

Оставайся на секундочку при Императоре, я читал, что люди дата-майнили, и что у Императора изначально был совершенно другой путь, и он должен был быть совершенно другим персонажем.

AS: Нет.

Нет. Он всегда был кальмаром? Это открытие было всегда предусмотрено?

AS: Да, конечно.

SV: Да, это было в самой основе истории. Это была часть истории с самого начала. Он всегда был неожиданностью, только в начале нам было сложно… мы потратили немного времени, чтобы выработать его голос. То, что могло быть найдено, это способы, которыми он тебя манипулирует. Мы убрали часть этого, потому что это не работало.

Сильным принципом всей игры является то, что если мы что-то делаем, то это должно резонировать на всей протяженности функции… ты должен быть способен использовать это везде. Если это есть в сюжете, оно должно быть постоянным, истинным до конца. Именно это часть, даже если она выглядела великолепно и звучала замечательно, просто не работала, ты этого не видел. Поэтому мы убрали это в результате. Так что ты можешь найти следы этого.

AS: Это одна из манипуляций, я думаю, потому что персонаж всегда был таким, но, очевидно, он представляется по-разному. Должен сказать, они представлены по-разному.

SV: Мы часто спорили по этому поводу, я всегда их поправлял. “Нет, это он. Это оно”.

AS: Да.

Я на самом деле хотел поговорить об океанском конце, потому что… Я достиг этой точки и подумал, “Хорошо, я должен спасти Орфея,” и… У меня много чувств по поводу Императора…

SV: У Кристала тоже.

Я подумал, “Нужно идти к Орфею”. Но потом было, “Ладно, но кто-то должен быть кальмаром.” И я подумал, “Ну, я не буду кальмаром. Карлач не станет кальмаром, и я не хочу, чтобы ты, Орфей, стал кальмаром.” Это не было решением, которое меня волновало, так сказать. Так что ты можешь рассказать о своих размышлениях на этот счет?

SV: Могу я сначала спросить, кого ты превратил в гигантскую кальмарищу?

Орфей. Карлах и я не стали кальмарами, извини, такого не произошло.

SV: Одним из основных вопросов в игре было, станешь ли ты чудовищем, чтобы спасти мир. Вот откуда берется это в тот момент. И тогда интереснейшая деталь заключается в том, что если ты этого не сделаешь, будешь ли ты просить кого-то другого сделать это, или же просто скажешь: “Всем пофигу?” Это в основном о том было.

AS: Не было способа спасти город, спасти мир, не отдав свою собственную личность, и вопрос, сделаешь ты это или нет, был интересен. Мы много говорили о том, означает ли стать Королем Разума потерю личности. Что это означает? Что это значит?

CD: Да, я думаю, много геймеров обсуждали то, есть ли у них души? И я знаю, есть ли канонический ответ на этот вопрос, но при написании сценария я думал: “Хорошо, Адам и я обсудили это, и по-моему, быть Королем Разума здорово, потому что ты становишься частью мозгового роя”.

AS: У Кристалл мгновенно появилось желание стать кальмаром.

CD: Но потом другие говорят, ну да, но это значит, что ты уже не ты и что ты становишься чем-то другим, и сам вопрос уже интересен.

AS: Спойлер, вдруг ты так и не сделаешь, но если позволить Карлах стать Королем Разума, у нее будет совершенно иная реакция, нежели у остальных людей. Она сохраняет некоторую себя и в этом есть чудо. Она говорит: “Я вижу вещи, о которых я и не думал, что они возможны. Я теперь могу видеть бесконечность.” Ей вдруг осознается, насколько велика вселенная, что круто посадить этих персонажей и посмотреть, что случится, если раздуть их сознание. У них всех разные реакции на это.

Что касается вопроса об окончаниях, я знаю, что вы слышали, я думаю, в какой-то момент вы обещали тысячи окончаний, но…

AS: Их и есть.

Мне понятно, да, есть много разных возможностей, некоторые из них не отражены в финале, но все же в некотором смысле это сводится к почти бинарному решению. На чью сторону ты встаешь? На сторону Императора или Орфея?

SV: Хорошо. Ну, это не на 100 процентов верно. Да, это один из множества решений, которые ты принимаешь, но если посмотреть на количество вариаций того, как ты можешь оказаться в том окончании, то их очень много. Кристалл провела, не знаю, большую часть жизни, работая над диалогами в концовках, учитывая все эти вариации… Но да, некоторые из них незаметные, некоторые зависят от команды, с которой ты играешь, но есть довольно много вариантов, если просто посмотреть на количество строк, которые пришлось написать для эпилогов. Это действительно много.

AS: Именно это мы хотели сделать в эпилоге, рассказать историю каждого, вот почему мы включили письма и газеты, в которых рассказывается история других персонажей. Потому что нас интересует не только то, что ты делаешь в конце, но и то, что ты оставляешь позади по пути. Кто выжил? Кто стал лучше благодаря твоему прохождению сквозь их жизни, а кто оказался в гораздо худшей ситуации?

SV: То, что происходит в эпилогах и та структура окончания игры, какие союзники будут присутствовать… это вот сейчас лучше отражено в эпилогах, но именно это определяет, как ты закончишь игру. Люди очень сосредоточены на том одном моменте, но это всего лишь небольшая часть самого окончания.

Когда мы говорили об окончаниях, у нас была целая команда, которая потратила более года на работу над описаниями концовок. Они проделали огромную работу, это много концовок, но да, там есть момент, который является делением пути, это верно.

AS: На самом деле их два, потому что я подумал, вы говорите о другом моменте. Существует выбор между Орфеем/Рафаэлем/Императором, и некоторые из этих вариантов недоступны в зависимости от того, что ты сделал ранее. Затем есть еще решение, что делать с мозгом, и там ты можешь опять разделиться на две ветки.

SV: И если вы играете за Отряд, у вас будет другой опыт. Если вы выбрали Гала, это совсем другая история.

AS: У нас был действительно забавный момент, когда мы работали над завершением игры, и нам пришлось выяснить, какие персонажи уже не находятся в этом мире, потому что некоторые из них находятся в разных плоскостях существования, некоторые разошлись в разные стороны. Поэтому мы подумали: “Хорошо, как же мы вернем их обратно?” Некоторые из них мертвы, некоторые в аду, некоторые стали богами, и вот так мы думали: “Как же объединить всех этих людей снова вместе?”

SV: С уважением, существует множество концовок.

Рафаэль: “Он похож на ребенка из театра с слишком многой силой”

Я рад, что вы подняли Рафаэля. Прежде всего, это лучшая песня в игре… Очень нравится окружение и его место в аду. Это прекрасная среда для исследования, с такой плотностью и деталями. Обожаю подземелья и все в этой игре, это так здорово. Но мой единственный разочаровывающий момент, возможно, заключается в том, что если вы решите заключить контракт со Смертью, и он получит корону, вы только слабо поймете, что это на самом деле значит.

AS: На самом деле у Рафаэля теперь есть семь концовок. Мы добавили еще больше вариантов. Так что он будет более подробно рассказывать о своих планах. Я очень боюсь слишком много спойлерить. Нам пришлось разобраться, где находится корона в конце игры, и когда мы приступили к этому, мы рассмотрели варианты, в которых Гал будет брать корону, и есть версии, в которых Гал берет корону и становится богом. Так что мы думали: “Что это значит? Что Рафаэль должен сказать об этом?” И мы включили все в игру. Еще одна вещь, которую я всегда считал интересной, Рафаэль очень забавный персонаж. Он похож на ребенка из театра слишком многой силы.

Вы думаете, “В чем его изюминка?” когда он первый раз появляется и говорит: “Привет, я могу извлечь этот головной паразит”.

SV: Мы много играли с Рафаэлем. Надо сказать, что у него была та же проблема, что у Астариона с солнцем. У нас было так много концовок. Поэтому, когда вы говорили раньше: “Это не так много концовок”, мы все это время находили новые варианты концовок. Было так много версий и концовок, и не забывайте, что мы должны были снять для них кинематографические сцены. Иногда мы делали сокращения. Игроки правильно возмущались из-за этого, поэтому мы добавили эпилоги, но иногда… Вы знаете, эта игра интеллектуально очень сложная с точки зрения всех вариантов, которые мы должны были учесть. Поэтому мы знали, что некоторые из концовок получились не такими хорошими, как другие.

CD: У нас фактически есть вариант, если вы заключаете сделку с Рафаэлем, получаете молот, убиваете Орфея, позволяете Императору уйти, но потеряли молот. У нас есть такая концовка. Мы учли это.

SV: Вот в чем дело, затем нужно создать кинематографическую сцену для этого.

AS: Да.

Классно, и на самом деле на эту тему… Важным моментом является то, что у вас есть то, что находится в вашем мозге, паразит, и вы можете получить силы. Я никогда не принимал эти силы.

AS: Молодец.

Потому что я не хотел быть Иллифидом и не хотел становиться более осьминого

AF: Мне также интересно смотреть, как люди играют, потому что многие знакомые мне игроки выбирают одного спутника и переносят все паразиты на него, что меня всегда удивляет. “Окей, таким образом, вы ставите все яйца в одну корзину. Если что-то плохое произойдет, убедитесь, что это произойдет с одним человеком”. Это действительно интересно. Это также означает, что они могут продвинуться дальше по дереву силы. Это еще одна хорошая причина, чтобы набрать Карлач, потому что у нее уже есть несколько способностей тадпола.

SV: Это также было одной из сложностей на протяжении всей игры. Говоря о тех способностях, предполагалось, что вы станете Пожирателем Разума. Мне всегда было страшно, что это оттолкнет игроков, потому что никто не хочет быть таким, верно?

Да.

SV: Поэтому нам всегда было тяжело. Нам нужно было найти баланс между тем, что вы все еще хотите быть героем, но у нас все равно должна быть эта проблема. Я не уверен, насколько нам это удалось на 100 процентов. Иногда мы выходили за пределы. Это немного отразилось на вас.

Да. Я думаю, что у многих людей были разные чувства по этому поводу. Для меня идея стать Пожирателем Разума являлась категорическим отказом на протяжении всей игры, и я изо всех сил избегал этого. Может быть, это что-то связано с ужасами тела, я не могу справиться с этим, извини.

SV: Это хорошо, потому что это и было предназначение, верно?

AF: Забавно, потому что ужасы тела – это большая часть этого. Для меня это всегда потеря собственной личности.

Минтара: “Это не арка искупления… Но она очень любит”

И с этим связано Минтара, теперь можно набрать ее, не убивая все дьяволов, но, конечно, это сложный персонаж, так как она почти как бонусный персонаж в некотором смысле. Вам удалось открыть контент, который случайно заблокировали раньше, но развить ее осмысленным образом было очень сложно.

AF: Я видел очень хороший комикс, в котором Карлач говорит: “Итак, мы убили всех троих гоблинских лидеров”, и персонаж несет без сознания Минтару на своем плече и говорит: “Да, все они мертвы, не беспокойся”. Для меня это действительно круто – иметь персонажа с большой глубиной. Я написал ее, поэтому, очевидно, считаю, что у нее есть смысл. Но у нее есть очень неожиданная, думаю, история, где она смягчается и вы видите, как она учится справляться с тем, что является частью группы.

Она очень параноидальный человек, и я считаю, что нежность, которую вы можете обнаружить в ней… это не акт искупления, она ужасная… но она очень… у нее много любви к людям. Но то, что люди находят это при повторном прохождении, или случайно, потому что они оказываются с ней, я считаю, что это гениально. И я вижу, что все больше и больше людей каждый день говорят: “О. я начинаю привыкать к этому персонажу”. Я думаю, это здорово.

Но то, что она всегда остается без сознания, имеет смысл. Также раздражает, что люди могут ее ограбить, и она появляется в нижнем белье в Акте 2.

SV: Но это одна из хороших вещей в игре, потому что здесь так много переигровок, и когда вы знаете, что это желаемый результат, вы можете это сделать. И я очень ценю это в сценарии на протяжении всей игры.

AF: Кроме того, в ее диалоге, когда вы набираете ее таким образом, она всегда подозрительна вам из-за того, что вы сделали. Оставить врага в живых – глупое решение, и это не то, что она сделала бы. Так что сразу после того, как вы набираете ее, она всегда подозревает ваши мотивы. “Почему ты пощадил меня? Я был твоим врагом, почему я все еще жив?”. Поэтому мы убедились, что эта история имеет поддержку. Это не просто новая система игры. Мы также добавили историю, чтобы ее поддержать.

SV: Она один из персонажей, который спрашивает вас: “Я понимаю, почему я всех убивала, но вот вы – почему это делаете?”

AF: Вы видели это?

Нет, я слишком хороший.

AS: Представьте, что вы только что увидели всех мертвых детей в Гроуве и всё остальное… когда вы водите её на вечеринку, она говорит: “Ладно, теперь я больше не слышу голос Абсолютного, это здорово, но у тебя он никогда не был. Так что, когда я убила всех тифлингов, это было потому, что меня промыли мозги. Какое твоё оправдание?” И это ужасный момент, когда вы просто говорите: “О, черт.”

“О, ну, я просто плохиш.”

AS: И если вы говорите это, то она насторожится, потому что она думает: “Это ужасная причина. Тебе нужна лучшая.” И вы можете дать ей хорошие причины, но есть большой шанс, что ей не понравится то, что вы скажете. Её аркана заключается в том, что она сначала была очень хаотичной, а потом стала очень прагматичной, потому что это её характер: она прагматичный, злой человек. Она тщательно выбирает своих целей, и когда она была под контролем Абсолютного, она этого не делала. Она была тупым инструментом, которым они пользовались. Поэтому она очень подозрительна к игроку-убийце, который часто набирает её в свою команду, и она говорит: “В чём твоя проблема?” И это очень интересный момент.

Полагаясь на неограниченные ресурсы и время, потому что я знаю, что это огромная игра. Как бы вы хотели развить Минтару? Ведь у вас есть только ограниченное время и энергия.

AS: Я видел, как люди говорят, что хотят разрабатывать оригинальную версию, но это не имеет смысла, потому что это будет совершенно другая игра. Я думаю, что я, возможно, хотел бы дать ей больше взаимодействия с Орином. У неё есть история с Орином, и снова, я раскрываю слишком много, потому что вы ещё не играли, но, возможно, стоит сыграть это с вашим персонажем с Тёмными Импульсами. У неё есть история с Орином. Так что я хотел бы сделать чуть больше с этим, но не слишком много. Честно говоря, всего несколько строк диалога меня устроит. Я думаю, что имея неограниченное время и ресурсы, я бы хотел сделать новую игру. Я доволен Baldur’s Gate 3.

Подтверждён Baldur’s Gate 4.

SV: Что я пропустил?

AS: Кажется, я только что подтвердил… Нет, я не подтверждал.

Джахейра и Минск: “Я думаю, мы хорошо выстарели вместе с Джахейрой”

Вау. Я что-то пропустил? Пропустил всех персонажей?

AS: Джахейра и Минск.

Правильно! Джахейра всегда была интересным персонажем, потому что, очевидно, они из Baldur’s Gate 2 и у них много истории. Я хотел романтических отношений с ней, на самом деле.

SV: У нас закончилось время. Мы обсудили это.

Она мне нравилась, она напомнила мне Риту Морено своим образом. Мне было сложно сохранить её жизнь, но в конце концов она стала очень сильной. Мне понравилось, как она могла сделать мощную атаку с областью поражения, а потом превратиться в сову и рвать людей. Это было действительно круто.

SV: Да, это довольно здорово. Она была моим любимым персонажем в BG2. Не сразу, когда я впервые играл, но каждый раз, когда я переигрывал Baldur’s Gate 2, она мне нравилась все больше и больше. И с возрастом я думаю, что я хорошо выстарел вместе с Джахейрой. Я нахожу в этом что-то очень сильное: когда человек говорит: “Я видел всё это раньше,” а потом понимает: “Но не совсем так и мне нужна помощь.”

Так что вы получаете человека, который счастлив быть снова в седле, но также очень рад тому, что у него есть новое поколение героев, которые могут ему помочь.

Конец путешествия?

И вот мы на конечной. Что стало с тех пор, как был сделан этот финальный анонс на Xbox, честно говоря?

SV: Было много оптимизации, что также положительно сказалось на версии для PS5 и ПК. Особенно с патчем 5, игра работает намного лучше благодаря оптимизации. Так что мы находимся на конечной. Ну, нет, мы продолжаем оптимизацию, но сейчас игра готова к выходу на Xbox. [Примечание редактора: Baldur’s Gate 3 вышла на Xbox незадолго после награждения The Game Awards]… Мы должны сделать много оптимизаций, чтобы все поместилось в память, особенно на Series S, если вы играете в мультиплеер. Нам нужно одновременно моделировать много вещей. Мы достигли этого, поэтому мы оптимизировали производительность, мы оптимизировали память. Это заняло некоторое время, но теперь всё на месте.

На какой грузовик денег Xbox вызвал к вашей двери, чтобы разместить игру в Game Pass?

SV Ну, мы всегда говорили с самого начала, что игра не будет доступна в Game Pass. Вопросы требуют особой осторожности, Кэт. Смотрите, мы занимаемся созданием игры, которая имеет начало, середину и конец. Мы создали большую игру, поэтому я считаю, что за это должна быть установлена справедливая цена, и это вполне нормально. Мы не взимаем дополнительные микротранзакции, так что вы получаете то, за что заплатили. С самого начала это мощная игра. Я думаю, что это должно существовать в таком виде. Вот что позволяет нам продолжать создавать другие игры.

И ваша поддержка впечатляет. Патч 5 был невероятным, тысячи строк диалогов, играбельное эпилог, так круто… Ожидается ли в будущем больше поддержки и контента или вы сделаете перерыв?

SV: Ну, очевидно, мы работаем над другими вещами, но мы продолжим поддерживать BG3. Сообщество проявляет к нам терпение, это очень масштабная игра с множеством вариаций. В Патче 4 мы внедрили новую систему, которую никто не ожидал – систему преступлений. Таким образом, в зависимости от того, насколько вы воровали, у вас возникают проблемы в конце игры. В ходе тестирования такие ситуации не всегда происходят, поэтому логично, что вы это не видите.

Такие вещи всегда будут возникать, и они порой кажутся незначительными, но влияют на игру в долгосрочной перспективе. Мы работаем над устранением этих проблем. Утверждать, что они полностью исчезли, я не буду, мы понимаем это. Но мы будем продолжать работать над исправлениями. Недостатком таких больших и сложных игр является необходимость справляться с такими проблемами.

Да. Недавно мы написали статью об оптимизации BG3. Заголовок был примерно таким: “Baldur’s Gate 3 тормозит, потому что” он пытается отслеживать все злодеяния, которые вы совершаете.

SV: Да, но был еще один случай, какой-то сбой, вы этого не видели, но мы остановили выпуск патча или, вернее, версии для Xbox, но сейчас все исправлено. Происходило так, что один из НИП видел что-то, бежал туда, а потом возникало что-то, что заставляло его зацикливаться и он вызывал других НИП. И это продолжалось, и продолжалось, и продолжалось, так что частота кадров просто упала… Память исчерпалась… И в конечном счете произошел сбой, потому что не хватило памяти на обработку всех событий. Это было такой мелочью, которую легко было пропустить… Когда вы создаете игру с таким количеством вариаций и взаимодействующих сюжетов, ожидайте непредсказуемые вещи.

AS: Иногда это похоже на работу детектива. Я помню, когда мы проходили тестирование, мы вместе играли в кооперативный режим, и что-то происходило не так, как мы ожидали. Игра вылетала, и мы просили людей исследовать проблему, и они буквально рылись в сохранениях, искали, что пошло не так и когда. Насколько назад нужно вернуться, и как предотвратить повторение такой ситуации? Иногда самая невинная вещь может вызвать цепную реакцию… Это не только крутые вещи… Мы пытаемся помнить каждое ваше решение… Если хотя бы одно из них испортит игру, все может сломаться. Это действительно увлекательно видеть, как программисты разбираются в этом.

SV: Они очень хорошие программисты.

AS: Они потрясающие, да.

SV: Они потрясающие, но эту задачу мы им осложнили, как создатели контента.

Кет Бейли является директором новостей GameTopic, а также со-ведущей Nintendo Voice Chat. Есть совет? Отправьте ей личное сообщение на @the_katbot.