Roguelite DLC God of War Ragnarök является отличной одой Хадесу

Божественное расширение для игры God of War Ragnarök в стиле Роглайт - великолепная ода Хадесу

Кратос поднимает глаза на массивные статуи вдали в игре God of War Рагнарёк: Вальгалла
Изображение: Santa Monica Studio через GameTopic

Более энергичный темп игры позволяет персональным сюжетным дугам проявиться

Даже по стандартам AAA-проектов, God of War Рагнарёк – огромная игра. Она переплетает истории отцовства, наследия и катастрофических событий в наполненном делами полуоткрытом мире. Но во Вальгалле, её бесплатном DLC, Santa Monica Studio упрощает формулу битвы и приключений. Используя подход Hades к повествованию, God of War Рагнарёк: Вальгалла оружует повторностью, погружая вас в свою рогалик-сюжетность, шаг за шагом разводя вас на более глубокое знакомство с Духом Спарты и персонажами, окружающими его, с каждым последующим прохождением.

Вышедшая 12 декабря Вальгалла служит как новый режим рогалика и исторический эпилог. В отличие от грядущего режима Без Возврата в The Last of Us Part 2 Remastered, в котором новизна заключается в контроле непроходимых персонажей, Вальгалла возвращает нас в шкуры Кратоса. Это новое царство принимает форму, отражающую психику входящего в него человека, показывая сюрреалистические образы знакомых мест и знакомых людей. Для Кратоса это меньше о его отношениях с Атрейем или событиях Рагнарёка, а больше о конфронтации со своим жестоким прошлым, учёте прошлых действий и нахождении разрешения с широким кругом возвращающихся персонажей.

Нет, это не первый раз, когда мы видим ссылки на геноцидальное истребление главного героя в Греции. Сцена, где Кратос возрождает свои Клинки Хаоса в God of War 2018 года, является эмоциональным центром игры, и он часто рассказывает истории о тех временах Атреюсу, Мимиру и Фреи в беседах на лодке в течение сиквела. В Вальгалле, однако, Santa Monica Studio может исследовать прошлое Кратоса без гравитационного притяжения более широкого апокалиптического сюжета. Это по сути сеанс терапии для одного из самых кровавых героев в мире видеоигр.

Структурно, вы начинаете каждое прохождение на Берегу – хаб-зоне, где вы можете покупать улучшения, разговаривать с персонажами после выполнения побочных задач и выбирать снаряжение перед следующим походом. Несмотря на скандинавскую обстановку Вальгаллы, сходства с Hades сразу бросаются в глаза. Список испытаний – использовать разные рунические способности, победить врагов определенным образом и т.д. – награждает вас внутриигровой валютой. Комнаты часто позволяют вам выбрать между несколькими дверями, каждая с эмблемой, указывающей на тип награды с другой стороны. Даже есть эквивалент Хаос Буна: вы можете выбрать Кушение Вальгаллы, которое понижает вашу эффективность на следующих нескольких комнатах, но дает мощный бонус или руническую атаку, если вы выживете.

Несмотря на первоначальное волнение, вскоре становится понятно, что God of War Рагнарёк не имеет достаточного разнообразия оружия, чтобы быть полноценным рогаликом. Все три оружия (каждое из которых имеет свои собственные деревья навыков) полностью разблокированы с самого начала. Большая часть рунических способностей заимствована из оригинальной игры, поэтому вы обязательно увидите знакомые умения. Но системы наград, как в плане открытий в сюжете, так и в развитии персонажа, так как статистику Кратоса нужно повышать вручную, заставляют меня часто экспериментировать.

Перед запуском вам нужно выбрать тип щита и способность ярости. Я привык парировать, поэтому всегда выбираю щит, позволяющий мгновенно реагировать. Как и в игре Hades, случайным образом выделяется один вариант из каждой категории, увеличивая денежные награды, которые вы получите, выбрав такой щит. С каждым последующим задротским поединком арены Вальгаллы демонстрируют преимущества боевой системы базовой игры. Да, новые враги и открытия являются большим фактором внесения новизны в уже существующие системы. Но есть чистое чувство веселья и вызова, когда вы не знаете, с какими врагами вы столкнетесь в следующей комнате, и как выбранные вами инструменты либо повернут вам ситуацию в пользу, либо добавят давления во время игры.

В центре всего этого, самое прямое оде Студии Санта-Моника на игру Hades заключается в том, что прогресс не происходит только тогда, когда вы справляетесь с основным заданием или побеждаете босса. Даже если вы потерпите неудачу в игре, вы можете ожидать непродолжительный разговор или новую сцену, которая развернется, когда вы вернетесь к Берегу. Конечно, чтобы увидеть всю сюжетную линию, вам нужно справиться с определенными заданиями. Но каждая игра — это шаг в правильном направлении в любом случае.

Я не уверен, насколько долго Вальгалла сможет сохранить магию. Однако, после восьми часов и более дюжины игр, ее очарование на меня еще не снялось. В отличие от режима “Башня Сизифа” из игры Returnal, который был создан на основе уже существующих петель, Вальгалла сжимает громадный AAA-экшн-приключение. Однако, используя преимущества Hades, Студия Санта-Моника достигла более динамичного темпа, позволяющего личному путешествию расцвести, свободному от оков предретензий судьбы.

Вальгалла является как эпилогом для Рагнарека, так и тонким прологом будущих событий в неизбежной третьей игре. Но она не кажется припиской. Вместо этого, она представляет собой нетипичный отдых от глобальной сюжетной ответственности и плотных областей для исследования. По мере того, как AAA-игры продолжают стремиться к величию масштаба, эта более простая, но также богатая структура сама по себе стоит на своих ногах. Я надеюсь, что еще больше студий обратят внимание на важность развития меньших историй. А пока я укроюсь в Вальгалле — пока следующая Одиссея Кратоса снова не поглотит меня всей своей драмой и залипальщиной.