Обзор игры Against the Storm – идеальный хаотичный градостроитель
Обзор игры Against the Storm - идеальный хаотичный градостроитель или схватка с природой?
Это не статья о Игре года, но могла бы быть: начиная с ранней версии в режиме раннего доступа и до полного релиза, Against the Storm стал одной из моих самых любимых игр. Есть так много моментов, когда концепция рогалик-городоустройства может утомиться – она избегает всех этих моментов с бесконечными, удивительными глубинами. Это стало моим первым выбором, когда мне просто хочется сыграть в игру, и несмотря на время, которое я в нее вложил, я до сих пор – с радостной фрустрацией – узнаю о ней новые вещи.
Обзор Against the Storm
- Разработчик: Eremite Games
- Издатель: Hooded Horse
- Платформа: Игра на ПК
- Доступность: Теперь доступно на ПК (Steam, Epic, GOG)
Премисса заключается в том, чтобы создать ряд поселений на карте, ваши попытки длиться столько времени, сколько потребуется каждому поселению, чтобы либо стать успешным, либо чтобы зловещая Пепельная королева потеряла терпение и счела поселение потерянным. Вы выигрываете поселение, когда набираете определенное количество очков репутации – каждое заработанное очко убирает одно нетерпение, а нетерпение, набираемое медленно со временем и быстро увеличиваемое, когда поселенцы уходят или умирают, означает, что вы не застрянете в поселении, которое просто не возьмет. В любом случае, у меня обычно уходит часа два на разрешение вопроса – ровно на одну вечернюю сессию.
Его элеваторное предложение привлекательно: городской строитель без какой-либо нудной работы, где вы не изнашиваете свои опробованные стратегии, где каждая сессия так же нова и захватывающа, как предыдущая. Приятно узнать, что Against the Storm действительно обладает всеми этими качествами, но после того, как я потратил на него большую часть года, почти обманчиво сказать “вот что такое Against the Storm”. В нем есть гораздо больше, предлагая бесконечную глубину и сложность – если вы хотите этого.
В начале кажется, что ваша единственная работа – выжить в хаосе. Вы получаете репутацию, выполняя заказы, завершая события в гладилище или делая поселенцам приятно – но это всё требует ресурсов, наличие которых не гарантировано или которые нельзя создать. Сложные процессы добычи ресурсов не являются новым для городских строителей, конечно, но случайность играет огромную роль в Against the Storm, особенно в его пути от “легко изучаемой” до “трудно освоимой” игры.
Предположим, я хочу удовлетворить потребности поселенцев в досуге: мне нужна пиво, и здание, где его можно пить. Мне нужен чертеж для этого здания, который будет случайно выбираться из доступных чертежей. Я могу попытаться купить пиво у торговца – если он его предлагает, и если у меня достаточно денег или товаров для обмена – но в противном случае мне нужно еще одно здание для производства пива, одно из трех сосудов для хранения пива и либо зерно, либо корни для приготовления. Зерно и корни можно собирать на дикой местности, но, если мне повезет, у меня будет ферма или травяной сад для непрерывного выращивания своих собственных.
- Аватар Пограничье Пандоры – демонстрация на ПК прекрасно масш...
- Звездные войны Безграничность выдвигает пределы галактической войны...
- Принц Персии Потерянная корона – это соединение Hollow Knight...
Звучит как полный хаос, и это может быть так! Во многих поселениях я могу никогда не наполнить этот трубопровод или иметь все необходимое для производства эля, но нигде нет места для его потребления. Или, может быть, узкое место из досок мешает мне построить таверну. То, что меняется со временем и опытом, это то, как вы планируете вокруг этого – если у меня есть средства производства эля, но нет места для его потребления, я могу упаковать его и продать? Или если я знаю при отправлении, что есть много земли под пахоту, стоит ли начать с каравана, включающего людей, которые любят земледелие и варку пива?
Увлекательно узнавать, как перейти от борьбы за выживание к сотрудничеству с уникальными преимуществами каждого поселения – например, когда вы начинаете в том, который предлагает вам бесплатные монеты в начале каждого года в качестве части своего особого баффа, а затем использовать это, создавая фундамент, при котором торговцы приходят чаще. В этом поселении не имеет значения, если ваша пивоваренная промышленность еще не работает, потому что ваша экономика свободно течет.
Это облегчается тем, что чем больше времени вы проводите с Against the Storm, тем больше аспектов постоянного развития, поэтому несмотря на всё это время, которое я потратил на разговоры о пиве, попытка наладить этот трубопровод не всегда будет выглядеть одинаково. По мере открытия улучшений, дающих вам новые начальные чертежи или возможность выбрать новые бонусы при отправке, вы получаете больше выбора уже в начале сессии.
Это еще одно место, где меня очаровывает баланс Against the Storm, потому что начальная игра не является неприятной и скучной, она просто проще – и вы разблокируете возможность выбирать из большего количества вариантов, когда захотите столкнуться с большей сложностью. Бывают моменты, когда вы не захотите дать вашим поселенцам то, чего они хотят, или когда высокий уровень нетерпения – это не то, с чего вы начнете.
Фактически, обычно это модификатор мировой карты заставляет меня экспериментировать с этими стилями игры с самого начала. Возьмем, к примеру, поселение, в котором вы не можете выполнить никаких королевских приказов – таким образом, это исключается как источник репутации. Что теперь? Что ж, прежде всего, мне нужно держать своих поселенцев счастливыми, но с этим может быть ужасно медленно. Тем временем, другой источник репутации – это события в роще, но открытие рощ также повышает враждебность, что, в свою очередь, понижает уровень счастья поселенцев во время штормов. Я не получал новых чертежей, пока не разобрался в этом! И усовершенствование этого испытания и других подобных мне предоставило навыки, чтобы продвигаться в более сложные уровни.
Это происходит потому, что этот же самый смысл прогрессии – игра становится более сложной с опытом – повторяется на всей мировой карте. Каждое поселение имеет свои собственные особенности, но чем дальше от Города тлеющих углей и ближе к закрытию Broken Seal – вашей намеченной цели, минимальная сложность каждого поселения повышается, а количество ресурсов, с которыми можно отправиться, сокращается. Это щедро, потому что вы всегда можете установить свой уровень награды – вы всегда можете играть на любой сложности, низкой или высокой, отправляясь в определенные зоны – но ритм вызова невероятно мотивирует.
Я не фанат случайностей ради самой случайности – это меня совсем не привлекает, когда я чувствую, что игра просто хочет захватить мое время и внимание. Поэтому я так заинтересован в Against the Storm – его случайные элементы и информация, которую он предоставляет заранее, идеально сбалансированы. Прежде чем я отправляюсь в путь, я знаю, какие сильные и слабые стороны биома, в который я вхожу, и когда я прибываю, я знаю, какие конкретные бонусы и трудности будут влиять на мою долгосрочную стратегию. Весь случайный разворот событий происходит в этом возможном пространстве.
Лучший пример – это влияние враждебности и бурь. Вы не знаете, какие бонусы и штрафы будут у вас в сезон, когда отправляетесь в путь (поэтому вы не можете выбрать товары в зависимости от них), но вы знаете, прежде чем начать строительство. Если я знаю, что при уровне враждебности 3 все мои поселенцы без сложной пищи могут умереть, я могу давать преимущество своей пищевой промышленности задолго до того, как это стало бы неприятным сюрпризом через несколько лет. Это можно ловко спланировать или использовать в свою пользу – и это также является причиной множества захватывающих и заставляющих работать сердце битв, когда мои планы не получаются.
Опции доступности в Against the Storm
Размеры интерфейса можно изменять. Можно отключить мигание молний, экранную дымку и размытие движения. Регулируемые ползунки громкости. Полная перенастройка мыши и клавиатуры. Обширные настройки автопаузы.
Недавно я потерпел неудачу с одним поселением и точно знал, какие ошибки совершил: я забыл переключить источники топлива в моем очаге, когда знал, что мне нужно дерево для уплаты налога за враждебность, иначе мои поселенцы умрут. Затем я выбрал событие на поляне, которое заставило меня тушить пожары весь вре