Аватар Пограничье Пандоры – демонстрация на ПК прекрасно масштабируется на PS5, Series X и даже Series S

Аватар Пограничье Пандоры - показательно масштабируется на ПК, PS5, Series X и даже Series S

Ubisoft Massive превзошел себя своей работой над игрой Avatar: Frontiers of Pandora – игрой, которая использует мощь PlayStation 5, Xbox Series X и S, чтобы создать одну из самых визуально привлекательных игр этого поколения. В продолжение тековой демонстрации технологий игры на ПК Алекса, эта статья фокусируется на сравнении игры на консолях: PlayStation 5, Xbox Series X и Series S.

Вопросы, возникающие при игре в Аватара, просты: между плотными, богатыми джунглями, трассировкой лучей GI и отражениями и высококачественными материалами, как каждая платформа справляется – особенно меньшая по мощности Series S? И при рассмотрении режима работы игры с 60fps, доступного только на Series X и PS5, возможно ли сохранить все передовые визуальные эффекты с безупречной производительностью? Или лучше выбрать альтернативный режим качества 30fps?

Первым делом я рад подтвердить, что для того, чтобы насладиться результатами труда Massive Entertainment, необходимо не самое новое и мощное ПК. Суть в том, что PS5, Series X и даже Series S успешно переносят опыт с ПК на менее мощные консольные платформы с умными уступками. Они не влияют на опыт исследования детализированных джунглей. Наоборот, очевидно, что команда сделала приоритетом версии игры для консолей, и ее движок Snowdrop великолепно масштабируется для каждой из них.

Здесь вы найдете полный обзор технических возможностей игры Avatar: Frontiers of Pandora на PS5, Xbox Series X и S в видеоформате.

Независимо от того, куда ты посмотришь, там всегда есть что-то новое. Лиственные джунгли Пандоры, конечно, – звезда шоу, и после клавушеобразного внутреннего обучения у вас есть возможность свободно перемещаться куда угодно. Плотные заросли растительности являются гордостью игры, включая объемный туман, заполняющий горизонт, и насекомых, летающих в пространстве.

Кроме того, мы получаем предварительно тесселированную местность, что означает, что разрушенные объекты на земле отображаются как полноценная высококачественная геометрия, а такие материалы, как мох на коре, представлены в высоком разрешении. У нас также есть интерактивная растительность: растения, которые реагируют на движение игрока и разрушаются процедурно в ответ на выстрелы. Мир Пандоры также постоянно меняется, со сменой времени суток и погодных условий – что, кажется, является специализацией Massive Entertainment. Дождь, объемный туман, даже ветер – все это моделируется, заставляя ветви деревьев и траву колебаться.

При всем этом, это потрясающий пакет. Движок Snowdrop, дебютировавший с The Division, явно получил значительное улучшение и эффективно сочетается с визуальным миром Avatar, создавая целостное и живое пространство.

Визуальные эффекты Avatar хорошо масштабируются для Series S даже по сравнению с режимами качества 30fps на PS5 и Series X. Основные потери происходят в связи с меньшим разрешением экрана, качеством материалов, объемными эффектами и SSR, а также качество глобальной подсветки, смоделированной трассировкой лучей, также снижается.

Вишня на торте состоит в том, что на консолях включен настоящий трассировка лучей, включая трассировку лучей для отражений и глобальной подсветки (RTGI), применяемую на PS5 и Series X и доступную на Series S. Конечно, настройки здесь были настроены с учетом каждой консоли, чтобы обеспечить разумную производительность в соответствии с их возможностями, и да, Series S является наиболее ограниченной по памяти и возможностям GPU. Факторы, такие как количество лучей, их разрешение и длина, помогают команде Massive оптимизировать игру для каждой платформы, особенно в случае с Series S, но каждая из платформ получает свою долю от пользы от трассировки лучей.

Несмотря на ограничения, RT в игре выглядит потрясающе на консоли, с реалистичными отражениями RT, применяемыми в больших водных пространствах. Это работает с экранными пространственными отражениями, чтобы добавить дополнительные детали сцены: двойной подход, так сказать, где трассировка лучей служит запасным вариантом, если пространственный метод не дает полного изображения воды. Также RTGI сильно влияет на представление игры теневых зон и отраженного освещения. Особенно яркие растения отражают свой цвет на близлежащий пейзаж, раскрашивая джунгли яркими тонами.

Неудивительно, что мир и персонажи Avatar: Frontiers of Pandora представлены по-разному в зависимости от консоли, на которой запускается игра. В частности, PS5 и Series X получают выбор между режимом качества 30fps и режимом производительности 60fps, а Series S ограничен фиксированной частотой 30fps. Отсутствие режима 60fps на Series S, кажется, становится все более распространенным трендом в этом поколении консолей, и, безусловно, его ограниченная память является фактором в этом.

Что касается качества изображения, оба режима работают на премиальных консолях с масштабированием динамического разрешения. Режим с частотой кадров 60 кадров в секунду работает в диапазоне от 864p до 1260p (от 40 до 58 процентов от истинного 4K), а режим качества работает в диапазоне от 1296p до 1800p (от 60 до 83 процентов от истинного 4K). Затем эти базовые разрешения масштабируются до 4K с помощью FSR 2 от AMD, хотя при таком большом количестве движущихся объектов на экране иногда происходит размытие краев. Однако это все равно выглядит впечатляюще, и на мой взгляд, их действие на 60 кадров в секунду хорошо компенсирует потерю четкости.

Если вы предпочитаете более четкое изображение в режиме качества 30 кадров в секунду, то вы, по крайней мере, получаете некоторые дополнительные настройки с более высоким разрешением. Например, есть дополнительная опция размытия движения для плавного перемещения камеры, и качество настроек повышается в целом. Уровень детализации фоновых объектов улучшен в режиме качества, что уменьшает вырезание графики на фоне, и деревья и тени рисуются на больших расстояниях. Кроме того, элементы, такие как отражения в пространстве экрана (SSR), объемный туман и альфа-эффекты для огня, работают на более высоких настройках качества.

Теперь перейдем к сравнению консолей. Конечно, ожидается, что Series S будет выглядеть хуже своих более мощных соперников, но насколько существенными являются эти отличия и как они влияют на общее впечатление? Удивительно, но в отдельности пользователи Series S будут довольны результатом, даже если сравнения показывают явные ограничения.

Быстрое сравнение двух режимов с использованием Series X в качестве теста. Разрешение снижается, а детализация фоновых объектов и теней уменьшается для достижения 60 кадров в секунду в режиме производительности.

Даже при сравнении режима качества Series X и единственного режима 30 кадров в секунду Series S, менее мощная консоль 4TF оказывается на удивление хорошей. Series S работает с разрешением от 720p до 1080p, снова используя FSR 2 для повышения разрешения. Компания Massive Entertainment сделала неплохую работу с этим релизом, и я считаю, что потеря качества изображения вполне соответствует ожиданиям. Если говорить о появлении алиасинга, то его не избежать, но изображение выглядит стабильным в движении.

Тем не менее, есть несколько изменений в других аспектах: низкокачественные текстуры для таких элементов, как ткань, растительность и грязь, являются ключевым моментом. Кроме того, плотность растительности снижается, и визуально ниже четкое объемное отображение и SSR. Плюсом является то, что отражения трассировкой лучей все еще активны на Series S в качестве резервной опции, если сцена не отображается в пространстве экрана, а также присутствует RTGI, хотя снижение настроек RT приводит к менее точному затенению в некоторых сценах, особенно в интерьерах. Тем не менее, если смотреть на игру, основываясь только на Series S, она выглядит довольно хорошо.

В то время как у PS5 и Series X есть одинаковый список функций и практически идентичное визуальное представление игры, есть разница в качестве изображения. Похоже, что PS5 часто работает с немного более низкими разрешениями в рамках диапазона от 1296p до 1800p – недостаточно, чтобы быть заметно менее четким в каждом случае, но заметно при увеличении во время нашего видеоанализа. Учитывая разницу в мощности между PS5 (10TF) и Xbox Series X (12TF), справедливо предположить, что машина Sony более явно ставит на масштабировании динамического разрешения, чтобы поддерживать строгие 30 кадров в секунду.

PS5 и Series X обычно держатся ближе к 60 кадрам в секунду, чем может показаться на этом снимке, однако этот редкий момент напряжения показывает минимальные отличия между ними в одной и той же сцене.

К сожалению, эту так называемую “выигрышную” ситуацию для консолей Xbox омрачает проблема разрыва изображения на Xbox Series X и особенно на Series S. Помимо обычной некоторой потери в движении, которая ожидаема для всех технологий реконструкции изображения, обе консоли Xbox имеют дополнительную проблему. Даже в статическом состоянии на элементах с высокой детализацией, таких как трава или сетка, возникают артефакты реконструкции. Это приводит к образованию несвязанных частей изображения на полу, несмотря на отсутствие значительного движения в этих элементах. Это очень странно и, что удивительно, не появляется на PS5 ни в одном из ее режимов. Это наводит на мысль, что это действительно баг, и я надеюсь, что он будет исправлен.

Переходя к тестированию производительности, режим производительности 60 кадров в секунду является огромным предпочтением, учитывая фокус игры на платформерах и быстрой борьбе. К сожалению, он не обеспечивает полностью плавную игру, с частотой кадров в диапазоне от 45 до 60 кадров в секунду на PS5 и Series X – самое низкое значение при этом является редким крайним случаем. Если у вас есть дисплей с поддержкой VRR, это все равно обеспечивает относительно плавный опыт игры, но без VRR вы увидите падения и сопутствующие разрывы экрана в верхней части дисплея.

Основной причиной этих падений частоты кадров является динамическое масштабирование разрешения игры. По сути, оно часто попадает в затруднительное положение при резких движениях, сложных окружениях или битвах. Есть ощущение, что игра пытается абсолютно максимизировать разрешение в каждом отдельном кадре, без какой-либо запасной частоты кадров выше 60 кадров в секунду, чтобы поглотить небольшое, но резкое падение частоты кадров. Другими словами, у движка нет времени на то, чтобы адаптировать свое разрешение к всплеску мощности GPU, и частые снижения по одному кадру являются результатом даже при простом пробеге по его миру.

Режим качества 30 кадров в секунду на PS5 и Series X – победитель по сохранности частоты кадров и с улучшенными настройками визуальных эффектов и четкостью изображения.

В некоторых местах вы даже можете увидеть, что стоя на одном месте: если посмотреть вверх, а затем вниз, частота кадров изменится с 60 кадров в секунду на 45 кадров в секунду и обратно. К сожалению, дождь, враги и взрывы могут также вызывать подобные падения до 40-50 кадров в секунду, поэтому дисплей с поддержкой VRR очень ценится при таких проблемах с производительностью. Это проблема, которую можно решить с помощью правильного дисплея, но те, у кого нет VRR, должны смириться с этими падениями.

Базируясь на первых трех-четырех часах игры, ни PS5, ни Series X не избежали проблем с частотой кадров, и доступ к летающим средствам передвижения в последующих этапах может даже добавить дополнительное напряжение на движок. Иногда происходит постоянная нагрузка на GPU, и динамическое масштабирование разрешения достигает минимума в 864p и 50 кадров в секунду на обеих консолях. В этих полностью соответствующих времени и погоды сценариях любопытно, что ни одна из консолей не обладает преимуществом в терминах производительности: обе работают приблизительно на 50 кадрах в секунду.

Одна дополнительная проблема имеется на Xbox Series X: проблемы с перемещением. Это редкость, но случаются резкие скачки времени кадра, когда игра полностью замирает на около секунды. Я заметил это, идя к штаб-квартире Сопротивления и вокруг базы Домашнего Дерева. Переключившись на PS5, области этих проблем при перемещении отсутствуют. Это не распространенная проблема, но это еще одна причина, по которой владельцы консоли от Sony могут не беспокоиться об этом.

Снимок состояния производительности Series S в его режиме фиксированных 30 кадров в секунду. Ожидайте падения, но игра имеет очень стабильный результат благодаря множеству оптимизаций визуальной составляющей.

Один из способов решения проблем с частотой кадров на 60 кадров в секунду в игре Avatar – использование режима качества 30 кадров в секунду, который кажется лучше оптимизированным для целей игры и обеспечивает более ровное движение кадров. Также почти нет падений на PS5 или Series X в обычной игре. Единственный недостаток – проблемы с перемещением на Series X остаются, даже с более щедрым запасом времени кадра в 33,3 мс. Если вы можете привыкнуть к менее отзывчивому управлению и менее плавному движению, PS5 и Series X работают стабильно на 30 кадров в секунду даже в наиболее требовательных областях – и, конечно же, улучшенная графика – большой плюс.

В результате у нас остается версия для Series S, ограниченная 30 кадрами в секунду. Несмотря на все сокращения в плотности листвы, материалах, объемных эффектах и SSR, в целом это позволяет получить стабильный опыт игры на 30 кадрах в секунду. Количество сброшенных кадров и разрывов экрана чаще встречаются на Series S, чем на Series X или PS5 в режимах 30 кадров в секунду, но эти моменты являются исключениями от общего плавного процесса игры.

Что касается исключительных моментов, бег в сторону исследовательской станции Сопротивления во время штормов временами понижает частоту кадров до 20-х на короткое время. Кроме того, угловое наклонение на Series S представляет больший риск снижения частоты кадров, чем у других систем – хотя, скорее всего, вы не будете делать это часто в реальной игре.

ПК-версия, о которой здесь рассказывает Алекс, показывает игру наилучшим образом – но на самом деле опыт игры на консоли удивительно близок к ПК-версии важными аспектами.

Мне действительно понравилось состояние версии для Series S в целом. Честно говоря, я не видел всего многообразия того, что может предложить Avatar: Frontiers of Pandora, учитывая ограниченное время, которое я потратил на ознакомление с каждой из этих трех платформ. Но если вам абсолютно нормально играть со скоростью 30 кадров в секунду и с визуальными уступками, все indicGameTopics указывают на то, что версия для Series S является очень неплохим вариантом.

Заслуга компании Massive Entertainment заключается в том, что они смогли создать такую визуально выдающуюся игру и масштабировать ее основные визуальные особенности, такие как плотные джунгли и эффекты RT, на консоли безупречным образом. На всех консолях, будь то PS5, Series X или Series S, игра выглядит и играется хорошо при 30 кадрах в секунду.

Единственный недостаток этой версии – это не совсем идеальный уровень производительности на премиум-консолях с 60 кадрами в секунду. Частые “провалы” на один кадр доставляют неудобства, а глубокие снижения до 40 портят сражения в некоторой степени. Если у вас есть дисплей с поддержкой VRR, это все равно лучший режим, и более высокая частота обновления делает большую разницу, учитывая уклон игры на платформеры и передвижение по вертикальным средам. Я только надеюсь, что в будущем производительность режима можно будет еще больше оптимизировать – я с удовольствием поменял бы немного разрешение на стабильную скорость 60 кадров в секунду.

В остальном, Avatar Frontiers of Pandora – как по своей технологии, так и по игровому процессу – находится среди самых приятных сюрпризов 2023 года и стоит того, чтобы попробовать.