25 лет назад The Legend of Zelda Ocarina of Time стал больше, чем просто игрой
25 лет назад The Legend of Zelda Ocarina of Time переросла статус обычной игры
Самое яркое воспоминание из моего детства – сидеть на заднем сиденье нашей грязной красной Ford Orion в фиолетовом зимнем вечере. Оранжевые бусины проникают от проходящих фонарей и бросают череды освещения на меня и коробки, которые я крепко держу у себя на груди. Это март 1999 года, мы возвращаемся из Нориджа с моим восьмым днем рождения и большой коробкой, которую я настаиваю удерживать, с красным вертикальным баннером на лицевой стороне, на котором изображена Nintendo 64. Рядом с ней и между ней и моей грудью, чтобы она не упала, находится маленькая коробка – черная и золотая, внутри которой находится копия игры The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Игра была выпущена годом ранее. Сначала в Японии 21 ноября, затем через несколько дней в США, и, наконец, появилась в Великобритании 11 декабря. Я провел мучительное Рождество, смотря рекламные ролики по телевизору, читая статьи в журналах и зная, что я его не получу, вместо этого с печальным видом уставившись на Sega Mega Drive в углу.
Тем не менее, через три месяца окна Orion покрыты дождем и Ocarina of Time находится настолько близко, что я могу почувствовать её. Трудно описать, каково было владеть своей первой приставкой в доме, где владение моими вещами было не постоянным и большой ролью играли настроения моих родителей. По крайней мере, для этой поездки на машине Nintendo 64 – это мое. Это не остановит всех остальных: моего отца, который будет играть в Castlevania 64 снова и снова, моего брата, который будет притворяться, что она его, когда будет общаться с друзьями во время игры в Goldeneye, и моей матери, чтобы наказать меня. Но в тот зимний вечер, затерянный в пыльных сидениях Orion, N64 и, что еще важнее, Ocarina of Time принадлежали мне.
Ocarina of Time начала разрабатываться в 1995 году вместе с Super Mario 64. Однако акт превращения формул трех 2D-игр The Legend of Zelda в 3D оказался вызовом. Перевод Марио в третье измерение к 1996 году имел свои собственные трудности, но основные принципы оставались теми же. Ты бежишь, прыгаешь, добираешься до конца. Однако The Legend of Zelda была более сложной игрой, основанной на бою и исследовании. Последнее привело к более сложному и увлекательному повествованию, полному обязательных предметов-коллекционеров, чтобы дать игрокам весомый толчок к исследованию всего Хайрула.
Борьба представляла больше проблем. Nintendo обнаружила в Super Mario 64, что проблема расстояния в двумерном пространстве была сложной в 3D. Проблема того, как определить прыжок на Гумбу, так и не была решена. Эта отсутствие глубины восприятия стало просто еще одной кривой обучения для игроков, переходящих на трехмерное игровое пространство. Но это не было достаточным для мечей в Ocarina of Time. В результате был создан Z-таргетинг.
- Фестиваль Fortnite плейлист песен, пропуск на фестиваль и детали ге...
- Epic сообщает, что поддержка контроллера Rock Band является приорит...
- Количество игроков в многопользовательской онлайн-игре The Day Befo...
Оба этих решения сейчас могут показаться примитивными, особенно учитывая, что некая форма Z-таргетинга до сих пор является основой сражений от третьего лица. Но в конце 1990-х годов мы никогда не видели ничего похожего на это.
Соблазнительно, с пользой от четверти века зрительного опыта, посмотреть на Ocarina of Time через современные очки, подпущенные ностальгией и свежими впечатлениями, чтобы попытаться переоценить её через несправедливые сравнения. Делать это, я считаю, было бы ошибкой. Чтобы понять игру через 25 лет, вам нужно понять ум ребенка, обнимающего свою копию на заднем сиденье машины родителей, и ценить то, что в тот момент это была не просто игра.
Я никогда не хотел Ocarina of Time; я мечтал о ней. Наблюдать, как Ганондорф растет в 3D на фоне грома и молний в её рекламе 1998 года было для меня самым ярким и волшебным зрелищем, что я когда-либо видел. И это осталось со мной. Просмотр рекламы сегодня – это вспоминать о времени, когда желания и потребности были поразительно простыми, когда способность к приостановке невероятного приходила так естественно, и когда счастье находилось в конце руководства к видеоигре. Несколько месяцев я искренне верил, что мне нужна Ocarina of Time.
Я был не единственным. Детская площадка наполнилась детьми играющими в “Зельду” задолго до выхода игры. К ним присоединились педантичные ребятишки, как я, указывающие неуверенным мальчикам, что Зельда, на самом деле, девочка, и наблюдающие, как они отчаянно пытаются избавиться от роли, за которую они спорили большую часть времени игры.
Отправленный домой из школы, чтобы написать дневник на выходные, записывать свою обычную детскую жизнь казалось бессмысленным. Вместо этого я написал сложную самовставляемую историю, в которой я был частью мира “Окарины времени”. Теперь это было бы считалось скучным фанфиком. Тогда, согласно моему учителю, это был “повод для беспокойства”, который мог отправить меня к психологу. Такое влияние Окарины времени было на моей школе, что директор запретил притворяться, будто сражаешься с мечами – тот же самый квадрат позже запретил карты Покемон.
Мы видели игры из серии “Легенда о Зельде” раньше, даже трёхмерные приключенческие игры. Но “Банжо-Казуи”, “Спайро-Дракон”, даже “Финал Фэнтези VII” – ни одна из них не вызывала такой всепоглощающей и страстной реакции. Это было не сравнимо до появления Покемонов годом позже, когда они затмили все другие доступные детские интересы. Поэтому сказать, что Окарина времени была одним из самых формативных переживаний моей молодости, это не будет преувеличением.
Взглянув назад сейчас, мы знаем, что такое Окарина времени. Десятки тысяч слов были посвящены анализу его базового влияния на современные игры, сотни игр явно опираются на него, и неудивительно, что он продолжает существовать сегодня, когда большинство современных серий пришли в упадок. Но спустя 25 лет меня не интересуют его технические достижения, его влияние или его современные имитаторы. Я думаю о том ребенке, сидящем в заднем ряду машины своих родителей, удерживающем Окарину времени, боясь, что ее заберут, и в то же время чувствующем, что у него есть что-то свое. Ни переданные от старших, ни разочарования, только ожидание. В тот блаженный момент, 25 лет назад, Окарина времени сделала кого-то счастливым.