Патч 5 Baldur’s Gate 3 показывает главную принцип игры

Патч 5 Baldur’s Gate 3 нарушает главный принцип игры или находит к нему новый подход?

Астарион говорит с персонажем игрока на вечеринке после приключений в патче 5 Baldur’s Gate 3
Изображение: Larian Studios через GameTopic

Новый эпилог от Larian добавляет подходящую вечеринку для вашей группы спутников

В качестве средства повествования игры странны. На моей основной работе я говорю студентам, что специфическим измерением игр является то, что они реагируют на наши выборы в реальном времени: вы нажимаете кнопку, Марио прыгает. Вы выбираете реплику, и сцена может внезапно стать насильственной или комической. Это означает, что игры, особенно те, которые фокусируются на повествовании, одновременно являются способом рассказать историю нам и способом услышать рассказанную историю нам. Clara Fernández-Vara и Matthew Weise, говоря о создании игрового мира, называют мир игры “двигателем истории”: создавая проработанный и увлекательный мир, разработчик игры создает потенциал для истории, который игрок затем “актуализирует” через свою игру.

Baldur’s Gate 3 от Larian Studios – прекрасный пример того, как это происходит на практике: мы действительно вкладываемся в принятие выборов, которые важны для нас, создавая историю “нашего” Тава. С другой стороны, то, что делает это интересным, это тот факт, что значительная часть истории – общий сюжет, окружение, второстепенные персонажи – создана для нас и находится вне нашего контроля. Мы получаем удовольствие от игры в наш Темный Призыв как милого, убийственного маньяка, но также наслаждаемся, когда ёбаный Астарион говорит нам “Я тебя убью”, после того, как мы вынуждаем его выступить на сцене в качестве клоуна, или делаете глоток каждый раз, когда каджитоподобная Лэ’зель называет кого-то непонятным гитянкийским неологизмом (“Сегодня среда, исатик.”).

С недавно выпущенным патчем 5 для Baldur’s Gate 3, Larian добавили эпилог, который на полную демонстрирует эту динамику “рассказать свою историю/услышать историю”.

[Примечание редактора: В дальнейшем следуют спойлеры для актов 2 и 3 Baldur’s Gate 3.]

События эпилога разворачиваются через шесть месяцев после того, как ваша группа убивает гигантский плавающий мозг во время приключений и спасает город Болдерскую Ворота. Эпилог является практически настоящей послепатием BG3. Всеми любимый костьяной человечек, Визерс, собирает группу для воссоединения за обедом, позволяя вам узнать о жизни членов вашей группы, прочитать газетные вырезки о ваших подвигах и быть вежливым с капризным полубогом музыки, которого Визерс смог нанять в качестве диджея.

Здесь содержание не очень обширно: у большинства членов вашей группы относительно немного экспозиции о том, что с ними произошло после смерти Внутреннего Мозга, и, конечно, есть дощечка с газетными объявлениями о событиях в городе, и сундук с письмами от разных людей, с которыми вы встретились во время своего приключения. Ну… тех, кто выжил, по крайней мере.

То, что интересно в эпилоге, это то, что уровень драмы в значительной степени зависит от выборов, которые вы сделали в ходе игры, особенно в акте 3, когда завершаются личные истории разных членов группы. Причем забавно, что, поскольку я был более или менее беспорочно моральным и щедрым в своих действиях, у меня была волна счастливых концовок: Гэйл помирился с Мистрой и теперь преподает в престижной академии волшебников; Карлах и Уилл убивают своими путями через ад с безумной радостью; Халсин управляет детским приютом в только-что выздоровевших Теневых Землях из акта 2 и так далее.

Однако, были и несколько ярких моментов, особенно история Астариона. В моей игре я убил Казадора и уговорил Астариона не стать таким же, как его обидчик; его наградой за это, после смерти Внутреннего Мозга, была шутка длиной в 25 секунд о том, что он сгорает на солнце, прежде чем ускользнуть. Мне всегда казалось это чрезвычайно несправедливым, учитывая, что он прошел; он отказался от свободного передвижения под солнцем ради личностного роста (и чтобы не стать таким монстром, как Казадор).

В эпилоге он долго говорил о том, как осознал преимущества своих выборов и нашел новый путь, даже если этот путь, кажется, заключается в том, чтобы стать ночным сталкером и убийцей наемников (прямая цитата: “Я попробовал себя в роли искателя приключений и героя. Оказывается, никто на самом деле не заботится о убийстве, если вы убиваете нужных людей”). Несмотря на сложность моих отношений с ним, некоторое нраведливое развитие событий для Астариона было хорошим, особенно с учетом того, что не Вознесение было моим выбором, а реально его.

Однако, просматривая YouTube, становится очевидным, что все настоящее драматическое развитие событий в эпилоге происходит из-за игнорирования побочных заданий или принятия решений, которые явно не совпадают с прикосновением к чувствам и прямолинейной линии, по которой я шел. Есть новая финальная сцена, где Влаакит поедает Лаи’зель, и на вечеринке (где последняя явно отсутствует) Уайтерс может только сказать “она счастлива, что умерла, наверное”, что, я должен сказать, совершенно неприлично. В Dark Urge прохождении вполне возможно оказаться в кустах, чтобы поджидать, пока все спят, чтобы убить своих бывших товарищей. Если вы не разберетесь с Казадором в акте 3, Астарион эффективно умоляет вас это сделать, потому что его жизнь терпимо иначе. Возможно, самое мрачное из всего этого, если Гейл пожертвовал свою жизнь, чтобы убить Netherbrain, вы получите призрачное голосовое сообщение от него, в котором он произносит последнее послание и небольшую похвалу от его кошки. Уф.

Планирую ли я сделать третье (или четвертое, или десятое) прохождение BG3 с единственной целью увидеть некоторые из диких или крайних эпилоговых вариантов? Скорее нет; игра чрезвычайно долгая и, как подтверждают ссылки выше, многое из нее можно увидеть на YouTube. Как сам Уайтерс говорит – немного метатекстуально, я должен сказать – в заключении эпилога: “Если бы ты мог только увидеть неиспользованные пути судьбы, твой разум, безусловно, бы разломился. Будь рад своему выбранному пути. В конце концов, это твое.”

Мой эпилог мог иметь слишком приторную сладость диснеевского фильма по сравнению с драматическими авариями, к которым могли бы привести другие выборы – но это мой эпилог. Короткий и сладкий, как он ни был, я наслаждался тем, что игра дала мне последний миг истории, которую мы вместе сделали реальностью.