«Внутри Marvel’s Spider-Man 2 интервью о технической части от Digital Foundry»

«Интервью с Digital Foundry о технической составляющей Marvel's Spider-Man 2»

Marvel’s Spider-Man для PlayStation 5 оказалась практически такой, как мы надеялись. Insomniac Games создали еще одну новую игру для консоли, которая подняла технологические границы, предложив более плотное, богатое представление Нью-Йорка, включая Бруклин и Квинс. В то же время, сама основная отрисовка представляет собой значительное улучшение в отражениях, рассчитанных на лучи, а также ввод в игру отражений на водных поверхностях с помощью RT. Между тем, студия находит потенциал SSD игры с потоковой передачей, что позволяет более динамично и быстро перемещаться по городу, а также создавать захватывающие потоковые сет-пьесы.

В нашем техническом обзоре игры у нас было много теорий о том, как некоторые технологии Insomniac были улучшены по сравнению с Marvel’s Spider-Man Remastered и Miles Morales, но мы хотели узнать гораздо больше информации. Sony и Insomniac согласились разрешить нам провести длинное интервью с руководителем технического отдела, Майком Фицджеральдом, и мы получили все, что хотели – и даже больше.

В этом интервью Джон Линнеман подробно беседует с Майком о том, как они придерживаются трассировки лучей, как они убрали режимы только растров, и как студия достигает многих своих ярких достижений. Мы также обсуждаем потоковую передачу данных, сжатие, а также некоторые менее заметные, но все же важные технологические компоненты игры.


Если вы не хотите читать 6000-словное техническое интервью, вот источник видео для нижеследующего текста.

Digital Foundry: Хотелось бы услышать ваши первые впечатления и мысли о том, какой подход вы хотели выбрать при создании этой новой игры. Какие технические цели вы стремились достичь с этим новым проектом?

Майк Фицджеральд: Ну, знаете, забавно сделать фотографию Нью-Йорка и поставить ее рядом с игрой, попытаться найти точную перспективу, верно? И тогда можно задаться вопросом, где мы находимся? Где мы не совсем соответствуем этому? Теперь, вы знаете, «фотореалистичность» не является целью в полном смысле этого слова. Я думаю, что это скорее «марвеловская реальность» или «игровая реальность» или что-то в этом роде, некая немного преувеличенная, драматическая интерпретация. Но, знаете, я сразу на уме составил список вещей, которые мы отметили: наши здания выглядят немного плоскими на расстоянии, освещение снижается, они не имеют много макроразбивки и вариации. Мы были взволнованы этим. Ray-traced отражения в наших запускающихся на PlayStation 5 играх были потрясающими, но всё же вокруг интерьеров зданий было много трюков и подделок, и нам предстояла забавная работа в этой области.

И когда мы узнали, что мы делаем Бруклин и Квинс, мы поняли, что должны пересечь реку и столкнуться с целым рядом уникальных проблем в рендеринге воды. Но на самом деле, когда вы заканчиваете одну игру, вся команда может поднять глаза и посмотреть вдаль и задуматься о том, чем они занимаются, и ставить перед собой амбициозные цели, думать о безумных вещах, которые они хотят попробовать. И у каждого есть свои личные затеи. Создание Ratchet and Clank: Rift Apart дало нам много интересных идей о том, как делать загрузку и потоковую передачу по-другому в Spider-Man 2.

Digital Foundry: А это то, о чем мы хотим поговорить, но я хочу начать с одной из вещей, которая действительно привлекла мое внимание при рассмотрении игры, и это интерьеры зданий. Те, кто смотрели наше видео, могли заметить это: теперь каждое здание, каждое из этих небоскребов, имеет полностью моделированный интерьер с динамичными персонажами, сидящими внутри этих комнат. У нас была гипотеза, но я хотел бы услышать это от вас. Что вы делаете, чтобы это осуществить? Как вы решаете эту проблему?

Майк Фицджеральд: Да, отлично сработано [в видео]. Я думаю, что вы заметили использование checkerboarding, что является отличным сигналом. Так вот, это – интерьеры, отражённые лучами, и то, что мы делаем, это как бы трассировка пути в этом пространстве с помощью упрощенной геометрии и освещения. Но если отойти на шаг назад, то я думаю, что у нас была техника с использованием карты куба в предыдущих играх, что было умным и веселым решением. И вы знаете, так было интересно ползать по углам, рассматривая и замечая все “странные вещи”. И у нас фактически была еще одна техника, которую мы пытались использовать сверху: добавление некоего парадоксального глубинного эффекта в интерьер. И вы могли получить эти 3D формы, особенно вдоль задней стены. Например, если вы хотите поставить стол там или полки с книгами по сторонам, эта выпуклая геометрия вдоль стен выглядела довольно хорошо. Но несколько наших талантливых разработчиков из группы рендеринга предложили идею, что если мы попадаем в каждое окно, то мы следуем лучам в мир вокруг нас. Почему бы не создать интерьер, используя ту же систему и направляя лучи в другие места?

Итак, у нас, я думаю, есть 32 фальшивых комнаты глубоко под землей в городе, зарытые где-то под земельным уровнем. И все они имеют примерно одинаковую планировку, а также различные вариации мебели и персонажей, которые могут находиться там. И когда вы войдете в комнату, мы используем идентификатор для окна. Хорошо, так что пятый этаж, третье окно здания на этом углу будет использовать эту комнату и этот набор интерьера. Затем мы можем отфильтровать дерево погружения в эту комнату, попасть в точно определенный набор объектов внутри нее, даже анимированных объектов, таких как потолочные вентиляторы или персонажи, которые могут смотреть телевизор. У нас есть предварительно рассчитанное освещение внутри. И мы также можем брать лучи обратно через реальное окно, чтобы получить представление о ключевом освещении, где находится солнце, откуда в комнату входят тени и так далее. И это работает [смех]. Все очень хорошо сходится. Вы получаете ощущение движения там, что добавляет очень много. И вот как мы сделали интерьеры для этой игры.

Digital Foundry: Кроме того, здесь есть идеальные тени, конечно, преимущество погружения в эти сцены. Я думаю, что карты теней были бы дорогими и, вероятно, не очень хорошо выглядели.

Mike Fitzgerald: Да, не для каждого окна. Конечно.

Digital Foundry: Мне также понравилось, как даже на сторонах зданий иногда можно было заглянуть в офис и увидеть, что там внутри, и там была задняя дверь сзади этого офиса, которая, кажется, вела на другую сторону здания. Это очень умный трюк. И это действительно очень сложная проблема, которую не так просто решить. Я думаю, это первый раз, когда я вижу, как игра так изящно справляется с этим и действительно дает ощущение глубины на всех зданиях. Но еще одним аспектом этой глубины, который меня действительно заинтересовал, является то, как вы обращаетесь с вторичными отражениями.

Это то, на что я обратил внимание в моем видео о Майлсе Моралесе во время запуска PS5, но знаете ли, когда два окна стоят рядом, они будут отражаться друг на друге. И отражение внутри отражения также должно появиться – и это отсутствовало в тех первоначальных играх, но я заметил, что оно действительно существует здесь. И мне интересно, откуда исходят вторичные отражения? Как вы решили эту проблему?

Mike Fitzgerald: В основном, мы использовали простой зонд этой области. Прежде чем у нас появились лучевые отражения, мы могли прибегнуть к этой технике в любом месте, так же, как мы делаем на очень шероховатых поверхностях в этой области, где мы используем некоторый вид запуска или более “приготовленных” вычислений того, что находится рядом. Потому что вам действительно не нужно видеть движение так, как вам нужно видеть лучевые отражения. И это отличный вариант для вторичного отскока и отражения. Он работает для зданий, он также очень помогает с автомобилями, которые, по-моему, выглядели немного плоско в отражениях до этого, а когда на них стоит красивый прозрачный слой, вы хотите дать им немного этого.

Digital Foundry: Я заметил красивый прозрачный слой на этих автомобилях.

Mike Fitzgerald: Мы вложили много работы в это, это всегда было моим заморочкой.

Digital Foundry: Материалы в целом действительно кажутся лучше, особенно на более мелких объектах. Но я пока не хочу уходить от лучевой трассировки. Потому что еще одна большая вещь, конечно, это отражения на воде, которые теперь используют лучевую трассировку. Этот разговор был интересным, потому что, я думаю, что многие люди, особенно с учетом того, как раньше работали игры, возможно, не задумывались о том, каким образом грубая вспенивающаяся вода действительно ведет себя, когда свет преломляется и отражается от ее поверхности. Но мне интересно узнать, как вы справились с этим вызовом, как вы используете существующие возможности лучевой трассировки, но также обрабатываете что-то подобное грубой воде, которая, очевидно, не является гладкой глянцевой поверхностью, а отражение у нее более рассеянное. Так что насколько дополнительные затраты мы будем смотреть? Как вы справились с этим?

Mike Fitzgerald: Здесь всегда есть много балансировки. Я думаю, что очень рано, как только у нас появилась игра на воде, будь то миссия, как мы показали в нашем первом геймплейном демо, или какой-то предварительный полет на костюме с крыльями (тогда это был не костюм с крыльями, а просто попытка добраться до места, где находился Бруклин и Квинс), ты очень быстро понимаешь, что все разваливается. И, на самом деле, есть много скриншотов из первой игры на PS4, где отражения здания очень плохо рассыпаются, и вы видите полный силуэт персонажа перед ними. И мы просто знали, что можем сделать лучше. Но когда ты наивно накидываешь лучевую трассировку на воду, производительность очень сильно снижается. Это было очень дорого. Мы пытались обойти это. Мы попробовали сделать своеобразную плоскую технику отражения, подобно рендерингу снизу вверх через воду в сцену. Но, эй, рендеринг целой другой сцены тоже очень дорого. И попытка перевести это в шероховатость воды не сработала. Так что мы пришли к тому, что сказали: лучевая трассировка будет правильным путем решения этой проблемы. Итак, как мы можем снизить нагрузку на производительность? Наши графические программисты – молодцы. И особенно один из них, который занимается этими вопросами, сделал отличную работу, пытаясь найти правильные компромиссы, которые не заметны, когда вы смотрите на воду, в отличие от окон.

Таким образом, мы фактически визуализируем отражения на воде с четвертью разрешения по горизонтали, и из-за того, что они так растянуты, вы это совсем не замечаете. И всегда есть этот забавный момент, когда вы фокусируетесь на оптимизации одной вещи, вы получаете обновления прогресса в течение дня и говорите: “Эй, вот пара сторон любой площади. В этом случае половина отражаемых лучей, половина стоимости производительности, выглядит так же, верно?”. И все говорят: Да, примерно так. Итак, это нахождение этих маленьких моментов, где вы можете сэкономить время и усилия для этого. Большой момент для воды, который делает ее такой дорогой, заключается в том, что она такая кочерговатая, что лучи стреляют во все разные направления, и это действительно вызывает сложности для оборудования трассировки лучей. Так как их можно объединить? Как их можно сгруппировать? Как можно может быть стрелять ими не в точно правильном направлении, а в близком, но более согласованном с окружающими объектами, где можно получить дополнительную производительность аппаратуры. И, на самом деле, это просто перетягивание этой нити снова и снова, чтобы в конечном итоге добиться возможности делать это и в режиме производительности, что было огромным прорывом в качестве режима производительности.


Digital Foundry: Это интересно. Итак, я задавался вопросом о достижении 60 кадров в секунду или более с искусственными отражениями воды. Вы помните момент, когда вы сказали: “Знаешь, мы просто полностью займемся трассировкой лучей здесь и откажемся от резервного варианта”. Это произошло рано в разработке? Всегда ли это была цель? Или у вас просто было достаточно производительности, чтобы сказать: “Да, мы можем это сделать?”


Mike Fitzgerald:
Ну, всегда меня беспокоило, когда я видел скриншоты первых пару игр о Человеке-пауке или когда я видел, что Кланк без трассировки лучей. И я всегда сразу понимаю, когда вижу этот скриншот, и это всегда меня расстраивает. И поэтому это всегда была цель для этой игры: не было бы здорово, если бы нам не пришлось так сильно компромиссировать и вернуться к чистой производительности и разрешению. И я думаю, мы не обязывались этому до ранней этого года, но по сути, мы видели, как развивается производительность, и сказали: “Знаешь, это будет работа, но давайте попробуем”. Я чувствую, что мы добились успеха с предыдущими играми, но мы всегда достигали его через неделю после запуска. Или прямо перед сроком, и мы никогда не были достаточно уверены. Поэтому на этот раз нам просто понадобилось немного решимости, чтобы сказать: “Нет, мы сделаем это, и мы можем добиться нужного результата”.

Обзор видео Digital Foundry о Marvel’s Spider-Man 2.


Digital Foundry: Мне нравится слово “развитие”, потому что это что-то, что я считаю очень важным при оптимизации любых игр – вы должны думать очень далеко в будущее, верно? Вы не можете просто в последнюю минуту сказать: “да, у нас будет режим 60 кадров в секунду”. Это должно быть запланировано заранее и работать над этим. И, очевидно, это должно было быть много работы с трассировкой лучей. Но еще одна интересная вещь о трассировке лучей заключается в том, что, кажется, частицы – не все, но многие из них – теперь отображаются с использованием трассировки лучей. И это определенно не было так в прошлых играх или даже в ранних трейлерах Spider-Man 2. Какая тут история?


Mike Fitzgerald:
Трейлеры такие забавные, создаешь их и я думаю, что есть такое восприятие “Ну, все это обман и на самом деле игра, которую выпустили, выглядит даже не так хорошо”. Но когда наша медиа-команда, которая просто потрясающая, создала эти трейлеры, мы всегда думали: “ну, не вставляй эту сцену, потому что мы знаем, что у нас будет новая вещь, которая сделает ее выглядеть лучше”. И когда выходят трейлеры, я знаю, что наша команда основных технических специалистов всегда думает: “о, но сейчас оно выглядит лучше”. Почему было нельзя показать то, как оно выглядит сейчас, в трейлере? Особенно в рассказе, кажется, это был трейлер. Вы поднимаетесь на здание, наверху вас таскает Ящер, и там весь грузовик скачет туда-сюда, и там весь этот огонь и дым – и ни одна из этих частичек огня и дыма не отражается в здании. И я думаю, что в тот день, когда вышел трейлер, именно в тот день мы запустили эту функцию и посмотрели на эту сцену в игре. И мы сказали: “Ой, но теперь оно выглядит лучше”.


Digital Foundry: Я хотел бы спросить вас немного о свете в этой игре и о том, как вы обрабатываете глобальную освещенность в разных методах освещения, и есть ли какие-то улучшения. Думаю, есть интерес к тому, как вы делаете предварительное вычисление освещения.


Майк Фицджеральд:
У нас есть предварительные вычисления освещения по всему городу и во всех пользовательских интерьерах для миссий и тому подобного. Город огромный, в два раза больше, чем в предыдущей игре, и мы всегда хотим улучшить качество этих вычислений, будь то разрешение или захват бликов, знаете, все эти разные факторы освещения, которые мы вычисляем и подвергаем воздействию в реальном времени в игре. И забавно, что все эти вычисления занимают очень много времени по всему городу, а также город меняется во время разработки, поэтому нельзя просто попросить команду “хорошо, если вы работаете на этом углу улицы, убедитесь, что вы пересчитываете всю освещенность там”. Они не хотят просидеть час, чтобы сделать предварительное вычисление во всех местах только потому, что они перемещают некоторые объекты. Поэтому в этой игре мы довольно много работали над несколько скучной частью, которая на самом деле не отображается в конечном продукте, но позволяет нам легко и чисто проводить все необходимые итерации. Раньше у нас был целый парк машин, которые делали вычисления освещения по городу в течение недели, а теперь одна машина может сделать предварительное вычисление освещения заката за четыре дня или что-то в этом роде. Так что это большой итеративный процесс для нас.

Глядя на город, я упомянул некоторые важные моменты о нем по сравнению с реальным Нью-Йорком, и один из них заключается в том, что все наше динамическое освещение должно останавливаться на некотором удалении. Теперь у нас также есть версия предварительного вычисления освещения для всего уровня, для всего мира, которую можно загрузить одновременно. Еще одна вещь заключается в том, что, глядя с Манхэттена на Бруклин через реку, вы видите что-то очень далекое. Но также между вами и Манхэттеном ничего нет, там много далеких объектов. А обычно близко находятся здания. И это то, что вы видите. Но это было что-то очень далекое, на что вы тоже обращаете внимание и что хотите рассмотреть. Поэтому нам нужно было убедиться, что наше освещение там тоже хорошее. Таким образом, это хороший пример того, насколько далеко настоящее динамическое освещение на уровне улицы и предварительные вычисления освещения между зданиями позволяют сохранить качество и на большом удалении.


Digital Foundry: Да, в этой игре есть несколько времен суток. Так что у каждого из них есть свое собственное предварительное вычисление. Просто так, вы знаете, насколько больше данных освещения по сравнению с игрой Spider-Man на PS4?


Майк Фицджеральд:
Я не помню точно, сколько данных это занимало на PS4, но я знаю, что мы были ограничены размером и потоком данных с диска, поэтому это не могло занимать много места. Я хотел бы сказать, что для этой игры потоковые данные для открытого мира составляют, возможно, треть от общего объема диска, примерно так, это значительная часть данных, крупный объем. Команда проделывает большую работу по сжатию этих данных, находит эффективные способы их хранения, помещает их в форматы, которые хорошо сжимаются с помощью сжатия Kraken на PS5. Есть всевозможные трюки, чтобы уместить все на Blu-ray, что само по себе вызывает сложности, а также чтобы данные оставались достаточно маленькими для потоковой загрузки во время игры.


Digital Foundry: Если разговор об освещении, я просто интересуюсь, изучали ли вы стоимость, например, реализации трассировки лучей для глобальной освещенности? Думаете ли вы, что это реально доступно на этих платформах в такой игре, или все же это немного сложно, особенно если учесть проход отражения?


Майк Фицджеральд:
В каждой игре есть свои компромиссы в окружающей среде и стиле игры. Я думаю, одно из тех вещей, которые мы рассмотрели, заключалось в том, что мы в Нью-Йорке, и отражения имеют огромное значение для внешнего вида этого пространства. И мы никогда не хотим пожертвовать этим ради чего-то другого. Еще одним компонентом является то, что мы движемся так быстро через это пространство, что мы не можем себе позволить длительное время для разрешения каких-либо методов рендеринга. И это не только движение, но и смены камеры и тому подобное. Я заметил, что в случае с трассировкой лучей требуется время для сходимости сцены. Я имею в виду, это общее утверждение. Некоторые разработчики делают потрясающие вещи с этим. Но для нас важно было сосредоточиться на отражениях и убедиться, что быстрая передвижение по городу выглядит стабильно и правильно, насколько это возможно, когда вы двигаетесь по нему. Но все эти техники настолько заманчивы и позволяют создавать роскошные вещи, поэтому мы не будем слишком упрощать их!

Digital Foundry: Вот и все! Конечно, вы упомянули Нью-Йорк, и еще одна часть Нью-Йорка – это его плотность. Я заметил именно здесь, что здесь гораздо больше трафика, пешеходов и т. д. Кроме того, от любой точки обзора заметно больше деталей, кажется, что ближе к игроку больше деталей. Можете немного рассказать обо всех этих разных факторах и о том, как они изменились для этой игры?

Майк Фицджеральд: Забавно видеть, как люди об этом говорят, потому что есть представление о том, что “о, это LOD и ты просто видишь, как все переходит в него и из него”. Но есть, как 10, так и 15 взаимосвязанных систем, которые влияют на то, насколько подробно что-то может выглядеть. У нас здесь текстуры постоянно появляются и исчезают на разных расстояниях от камеры и смешиваются друг с другом. Модели имеют разные уровни детализации, которые видны на разных расстояниях, у нас есть импостерная система для удаленных зданий. Как представить их в виде низкополигональных моделей, которые всегда остаются в памяти? Всякий раз, когда мы имеем здание, вы можете видеть весь мир, а теперь Бруклин и Квинс, как мы представляем их эффективно? Когда мы переходим на более качественный вид?

Поэтому в этой игре мы добавили новую версию с высоким разрешением для этих импостеров, поэтому есть новая версия зданий на среднем расстоянии, которая имеет больше геометрических деталей, чем далекие здания, но еще не является отдельными моделями для разных частей, которые нужно отрисовывать, но на них действительно видны отражения в окнах, так что это часть этого перехода. У нас также есть множество объектов, которые должны существовать на расстоянии, вроде больших кондиционеров, антенн на крышах зданий или водонапорных башен, которые влияют на силуэты. Они существуют в виде отдельных моделей, которые мы показываем на разных расстояниях – далеко и близко. Окна имеют свои техники смешивания на разных расстояниях, материалы имеют свои уровни детализации, такие как эффекты высоты и параллаксирование при приближении и удалянии. И цель – сделать все это невидимым. Так что ваш мозг заполняет детали для дальних объектов и делает вас чувствовать, что это то же самое, что если бы вы стояли рядом с ним.

Вот наше видео, демонстрирующее разницу между различными режимами производительности в Marvel’s Spider-Man 2.


Digital Foundry: Это точно то, что я заметил, особенно, спокойно сидя на одной из крыш, просто общее разнообразие среды. В оригинале, вы глядите на здания и в какой-то момент они просто становятся блоками. Это в рамках ограничений PS4, но здесь кажется, что на каждой поверхности издали намного больше тонкостей, что действительно делает огромную разницу в качестве.

Майк Фицджеральд: Что касается износа и повреждений зданий, блоковидных плоских стен, мы внесли изменения в геометрию зданий и сделали так, чтобы появилась грязь вокруг оконных подоконников, износ на стенах здания. Это может быть динамическим элементом материала и шейдера, когда вы находитесь рядом с ним. Но поскольку мы импортировали эти импостеры, мы можем внедрить это непосредственно в этот уникальный импостер. Так что вы можете получить “да, это кирпичное здание”, но мы можем добавить к этому кирпичному материалу своеобразное разрушение, которое говорит, что “oh, здесь был фреска, которая исчезла 10 лет назад”. И всё это добавило много разнообразия при взгляде на Манхэттен, что делает его менее сказочным и более реалистичным.


Digital Foundry: Я упомянул перемещение и любопытно узнать немного об этом, потому что это еще одна новая особенность, скорость перемещения. Как это выглядело для вас в плане реализации, поскольку теперь камера может просто лететь по экрану, это кажется в три-четыре раза быстрее, чем было возможно в оригинальной игре.

Майк Фицджеральд: Да, конечно, это то, что мы видели возможность реализовать с Майлсом и Spider-Man Remastered, но мы не хотели, чтобы эти игры чувствовались по-разному на PS5 и PS4. Мы сбалансировали геймплей и разработали все системы, поэтому мы знали, что хотим немного их улучшить, и для этого подошли отлично крылья. Как вы прокачиваете себя в игре, я думаю, что вы можете двигаться примерно вдвое быстрее, чем в первых нескольких играх. А потом есть супер тяги на вершинах зданий, которые позволяют вам двигаться примерно втрое быстрее, есть некоторые кинематографические моменты, которые, я думаю, вы запечатлели в своем видео и которые действительно создают интересные моменты с быстрой сменой ракурсов. Забавно, что оборудование в консоли очень хорошее. Вы знаете, это очень быстрый SSD, и мы говорили об этом миллион раз. Но теперь важно, насколько быстро ваш движок может интерпретировать эти данные при их загрузке? Потому что теперь это является ограничением. И мы также делаем все возможное, чтобы загружать меньше данных. Насколько меньше можно загрузить? Это имеет смысл? В этом много креативности.

Один из наших программистов анимации придумал способ потоковой передачи анимации, в некотором смысле. Человек-паук – очень сложный персонаж. У него миллион разных движений и смешиваний, аппаратные состояния и он может летать, крутиться на паутине, бить парней, и объем анимационных данных для персонажа огромен. Но мы не проигрываем их все одновременно. Так что вам не нужны все эти данные одновременно. Но игровой процесс должен быть реактивным, вам может понадобиться это в следующем или через два кадра, но вы не знаете заранее и не можете подготовиться заранее. И он разработал систему, в которой множество анимаций загружаются, и каждый третий или четвертый кадр всегда находится в памяти. И затем, когда вы начинаете ее проигрывать, мы используем SSD, заполняя все дополнительные кадры анимации. И в худшем случае вы видите, что один кадр соединяется неполноценно с другим. Но на самом деле это совершенно незаметно, и вы просто снижаете затраты на потоковую передачу анимации на 75 или 80 процентов. Такие творческие решения в разных группах – это то, что вы не видите, но оно проявляется в продукте, и это тот вид вещей, который обеспечивает быстрое передвижение и потоковую передачу по миру.


Digital Foundry: В общем, это интересная тема, о которой мы часто говорим, связанная с передвижением и быстрой загрузкой. Концептуально возможность загрузки напрямую на карту или быстрая загрузка в другую область или использование порталов существовала в других играх до Ratchet, до Spider-Man. Но я думаю, исходя из того, что вы сказали здесь и на основе другой информации, которую я знаю об этой игре, разница заключается не столько в том, что вы делаете, а в объеме данных, которые были перемещены для этого.


Mike Fitzgerald:
Я не могу слишком много домысливать о том, что они делают. Но вот некоторые из тех вещей, которые привели нас к тому, где мы сейчас. Одна из них – даже на PS4 у нас была такая штука, как система импосторов, у нас было понятие низкого разрешения версии города, которая всегда была рядом, что оказалось отличным помощником при воспроизведении отражений с трассировкой лучей, потому что это было основой этой системы. Аналогично, это отличный помощник, когда вы переходите в систему быстрой перевозки какого-то рода, где уже есть готовая вещь, и она очень похожа на карту паузы. Мы имели возможность рано познакомиться с оборудованием PlayStation 5. У нас было много времени с этим оборудованием. И это позволило нам сделать многие из этих систем более гибкими и динамичными, чтобы убедиться, что наша текстурированная потоковая передача правильно определяет приоритеты и эффективно использовала это оборудование, чтобы мы могли быстро и драматически удалять то, что нам больше не нужно. И действительно, это было итерационным процессом через эти ранние игры, через наши запускные проекты, через Ratchet and Clank, до этой игры, где мы постоянно совершенствовали возможность быстро избавляться от ненужного, оставлять только то, что нам понадобится в следующий раз, и быстро вводить самые важные вещи. Даже, зная, что вы смотрите через портал, “ну, мне нужно стримить эту текстуру на другую сторону портала, даже если она значительно дальше от моей камеры на данный момент”, и обеспечение того, чтобы все эти системы хорошо взаимодействовали между собой.

Ищете еще больше подробностей о технической стороне Insomniac? Вот наше техническое интервью с Майком Фицджеральдом, сфокусированное на Ratchet and Clank: Rift Apart.


Digital Foundry: Я был бы необязательным, если бы не спросил вас о звуке, потому что это то, на что я обратил особое внимание, особенно как пользователь системы объемного звука. Меня интересует, если вы можете рассказать о том, как работают некоторые из этих вещей? Как работает распространение звука в комнате? Как работают отражения звука?


Mike Fitzgerald:
Это техники, которые существуют уже давно. И одна из проблем – это как последовательно применять их к сложному миру, как предоставить правильные инструменты для их создания, как создать что-то, что может эффективно работать в режиме реального времени, чтобы действительно создавать ощущение присутствия. Так что есть звук, распространяющийся через комнаты, звук, отражающийся правильным образом, когда вы находитесь между зданиями. Одна из моих самых любимых – в игре есть дождливые моменты, и эта система окружает вас и понимает все поверхности, на которые может падать дождь, а затем воспроизводит правильные звуки и смешивает их правильно. Так что если вы находитесь на крыше и рядом с вами на расстоянии 10 футов есть вентиляционная решетка из алюминия, то, когда вы подходите к ней, вы будете слышать звук дождя, падающего на алюминий, а не на резиновую крышу, и вы будете слышать его пространственно в этом пространстве. Я знаю, что звуковая команда и наши программисты звука очень гордятся этим и тем, как они применяют эти техники в наших пространствах. Я бы хотел показать вам отладочную визуализацию для дождя. Это действительно круто. Все эти шестиугольники вокруг вас, которые визуализируют пространство и показывают, что оно задевает.

Цифровое издание Digital Foundry: Размышляя о пространственном звуке, одним из больших нововведений последнего обновления прошивки PlayStation стала поддержка Dolby Atmos. Она позволяет использовать данные звука Tempest и создать реальный трехмерный эффект на системах с поддержкой Atmos. Было бы интересно узнать, насколько вы, как разработчик, знакомы с этой функцией и можете ли вы настраивать звуковой микс специально для Atmos, или же это просто применение звуковых данных Tempest, предназначенных для наушников, с применением данной технологии.


Майк Фицджералд:
По умолчанию мы получаем отличное применение звуковой пространственности Tempest в системах с Atmos. Но с новыми обновлениями мы можем более точно настраивать игру на работу с Atmos. Наша команда звуковых эффектов в кинематографе создала множество кастомных миксов Atmos для этой игры. Как только они узнали о наличии такой возможности, они немедленно воспользовались ей. И мы очень рады быть (я думаю, что) первой игрой для PlayStation, в которой реализованы индивидуальные миксы для Atmos. Так что, да, мы сделали это сразу после выпуска этой функции, так что по времени все получилось идеально. Да, если у вас есть система с поддержкой Atmos, вы получите потрясающие звуковые миксы в кинематографе и других интересных моментах.

Цифровое издание Digital Foundry: А есть ли что-нибудь еще, чем вы хотели бы завершить и чем вы особенно гордитесь в этой игре?

Майк Фицджералд: Я хочу выделить некоторые из тех мелких проблем, которые не видны в игре напрямую, но очень важны. Как я уже упоминал ранее, мы должны уместить всю игру на диск Blu-ray, хотя, конечно, можно было бы использовать несколько дисков. Наша цель – уместиться на одном диске. И хочу сказать, что эта игра, по размеру диска, может быть всего на 20 процентов больше, чем Spider-Man Remastered, однако, мы добавили гораздо больше деталей, качества и кинематографических сцен. Это также влияет на потоковую передачу данных и то, как мы используем доступную пропускную способность. Например, в игре содержится огромное количество анимационных данных. Мы улучшили детализацию лиц и тел персонажей. Одной из первых вещей, которые мы продемонстрировали, была кинематографическая сцена с Крейвеном, в которой он охотится за другим охотником, чувствуя себя недостаточно испытанным. Думаю, мы создали эту сцену и анимацию так, как хотели, и она занимала около гигабайта. Это всего 30-секундная сцена, которая не должна занимать более одного процента от размера диска.

Так что мы нашли способы оптимизировать эти данные. Наша техническая команда зрелищных эффектов разработала некоторые великолепные методы работы с анимацией, совершенствовала сжатие данных при помощи Kraken и научилась эффективно работать с текстурами, чтобы ужать все в маленький объем и уместить на один диск, при этом обеспечивая игрокам удобное загружаемое пространство на их консолях. И, по сравнению с первой игрой, эта игра, мне кажется, заметно превосходит ее, хотя размер не сильно увеличился. Это веселый процесс разработки, на который мало кто обратит внимание. Вы упомянули повседневные ситуации и открытый мир. Транспортные средства теперь обладают подвеской и работают по-разному. Пешеходы могут входить и выходить из зданий и магазинов, а рандомизированный выбор одежды и вариации внешности придают больше разнообразия окружению и персонажам. Пешеходы начинают разговоры друг с другом.

В игре есть целая модульная система разговоров, где они могут обсуждать темы, спорить и менять тему. И это действительно весело просто слушать людей в городе, беседующих между собой. Когда вы гуляете по городу, вы встретите множество маленьких деталей. Я рад, что люди проведут время с этой игрой, обнаружат разные моменты, над которыми удивятся, и зададут себе вопросы “Каким образом они это сделали?”. В этом и заключается часть веселья в новой игре, думаю!

Цифровое издание Digital Foundry: Вы получаете это в самом начале с битвой с Песчаным человеком. Это действительно огромно.

Майк Фицджералд: Да, я знаю, мы показали эту сцену в трейлере к запуску, и некоторые люди сказали: “О, спойлер!”, и я думаю, ведь в игре столько всего для переживания. Это совсем не разрушает никаких сюжетных моментов для кого-то. Надеюсь, вы ждете этого с нетерпением. Даже только этот один бой содержит так много сюрпризов и поворотов. В этой игре проделана невероятная работа над боссами и кинематографическими моментами.


Digital Foundry: Я также ценю, что вы упомянули сцену с Крейвеном в начале. Но это даже не в городе. Это полностью другая, специально созданная джунглевая карта, которая была сделана только для джунглевого пространства. Это так круто, что вы можете без перебоев переходить к этим разным пространствам.


Mike Fitzgerald:
Это было интересное испытание для нашей команды технического искусства, чтобы сказать: “да, это только для этой одной кинематографической сцены, но мы действительно хотим иметь реалистичную джунгли и пропагацию света через канопи”. И листья должны иметь правильное подповерхностное освещение, и они должны медленно размахивать, и все такое. Так что много усилий вкладывается в отдельные снимки и пространства, но это одна из великих частей работы в студии – люди действительно заботятся о своем мастерстве и хотят, чтобы все это выглядело хорошо и доходчиво другим.


Digital Foundry: Я очень рад слышать все это, и я рад, что вы все еще продвигаете свою собственную внутреннюю технологию. Я знаю, что это не легко поддерживать, но это то, что люди замечают и ценят, и это помогает создавать эти уникальные впечатления. Хорошо сделано с игрой, это могу сказать!


Mike Fitzgerald:
Большое спасибо. Очень вам благодарен. Я просто снова рад тому, что игроки проведут с ней время и хорошо себя проведут.