Интервью по игре This Bed We Made Разработчик рассказывает о исследованиях игр, человеческой природе и многом другом

Interview about the game This Bed We Made. Developer talks about game research, human nature, and more.

Расположенная в 1950-х годах, новая инди-игра от Lowbirth Game под названием This Bed We Made рассказывает о повседневной жизни горничной Софи, которая заботится о комнатах гостей, обнаруживая загадочные улики и пытаясь раскрыть секреты загадочных и смертельно опасных посетителей отеля. Те, кто хочет погрузиться в тайны отеля Кларингтон, могут сыграть демоверсию сейчас на Steam и добавить игру в список желаемого для будущего выпуска на ПК.

GameTopic поговорил с сценаристом и директором по маркетингу Саи Афзалом о обширных исследованиях, которые легли в основу дизайна This Bed We Made, о любопытстве, присущем человеческой натуре, и многом другом. Это интервью было сокращено для краткости и ясности.

СМ. ТАКЖЕ: Baldur’s Gate 3 получает бесплатное предысторию убийства.

Вопрос: Пожалуйста, начните с того, чтобы представить себя. Каково ваше участие в This Bed We Made?

Саи Афзал: Привет! Я Саи, и я координатор по цифровому маркетингу Lowbirth Games и один из сценаристов This Bed We Made. С маркетинговой стороны я руковожу социальными сетями, взаимодействую с сообществом (онлайн и офлайн), неутомимо создаю и делюсь мемами, пишу блоги; со стороны написания я создал диалоги, профили персонажей, текст объектов, текст пользовательского интерфейса и работал с актерским составом This Bed We Made. Я штырю себя, когда вспоминаю, что мне достаточно удачи, чтобы получать деньги за творчество и создание значимого искусства! (Речь идет о создании мемов).

Вопрос: Какова история происхождения This Bed We Made? Как она изменилась в процессе разработки и достигла своего текущего состояния?

О: Я не был здесь с самого начала, поэтому извините, если я ошибаюсь в деталях! Основатели Lowbirth Games – Хлоя, Рафаэль и Оливье – все родственники и занимаются созданием игр вместе с детства. Взрослые и окончив свои университетские программы, они решили превратить это в бизнес и начать проект, известный сейчас как This Bed We Made, вдохновленный, в частности, временем, проведенным ими на работе в отелях.

Как и студия, которая выросла из трех основателей до команды из примерно 15 человек (не говоря уже о множестве других контрактных работников, наставниках и друзьях, которые внесли свой вклад в проект!), масштаб игры также вырос. Изначально This Bed We Made состояла только из одного этажа отеля Кларингтон и показывала Софи как единственного персонажа на экране, но спустя годы сеттинг расширился, ростер персонажей стал больше, и геймплей углубился. Как и все творческие начинания, оно приняло свою собственную жизнь, но одна вещь, в которой оно не изменилось, – это всегда была труд любви – теперь просто больше людей внесли свою любовь в игру.

Вопрос: Какие темы и/или механики использует This Bed We Made, чтобы вызвать классическую тему тайны в стиле нуар? Были ли какие-либо другие изображения в других медиа, которые вдохновили вас?

О: Очень яркой темой, которая проявляется как текстово, так и механически, является тема вуайеризма. Мы действительно хотели подчеркнуть ту маленькую тягу, которая присуща каждому из нас, быть в курсе дел, узнавать секреты, открывать стороны людей, к которым у нас обычно нет доступа.

Софи будет подслушивать, находить секретные сообщения, рыться в вещах гостей и толковать найденные улики, чтобы близко познакомиться с объектами своего расследования, избегая обнаружения. Нуарная литература часто характеризуется героями, которые являются жестокими, мрачными детективами, и здесь мы отклоняемся: Софи просто горничная и должна использовать свои специфические навыки, ресурсы в отеле и помощь своих друзей, чтобы разгадать загадку.

Фильмы Альфреда Хичкока сильно вдохновляли атмосферу и чувство напряжения в игре, игры серии Life is Strange вдохновили темп и стиль геймплея, а L.A. Noire вдохновил механику раскрытия улик и проведения расследования.

Вопрос: Мне очень понравилось прочитать некоторые статьи в блоге на вашем сайте! Особенно интересной мне показалась статья о валентинках. Расскажите побольше о вашем исследовательском процессе, который помог вам разработать дизайн игры.

A: Большое спасибо за то, что сказали! Раньше я писал для других изданий, где были жесткие правила о том, что писатели могут или не могут говорить, и иметь такую свободу, которую мне дали при написании блога Lowbirth, было потрясающе!

Игра This Bed We Made происходит в 1950-х годах, что, конечно же, требовало некоторого исследования, чтобы мы могли убедительно воссоздать визуальность и атмосферу того времени. Исследование всегда занимает большую часть работы писателя, но я думаю, что частью задачи было знать, что интегрировать, а что, так сказать, убрать.

Историческая точность важна для чувства погружения, но мы все равно создаем видеоигру, в которую мы хотим, чтобы игроки с удовольствием играли, и мы исследуем темы и персонажей, с которыми игроки в настоящее время могут сопереживать; иногда это означает немного приукрасить детали, чтобы позволить рассказать историю так, как мы хотим, сохраняя при этом атмосферу и ощущение периода, в котором она происходит.

Что касается блог-поста, о котором вы упомянули, о создании амоксиклавного открытки в стиле 1950-х годов на День святого Валентина: это был настоящий момент с алюминиевой елкой, как бы сказал TVTropes. Мы знаем, что 1950-е годы не были самыми культурно чувствительными годами, но случайный расизм, мизогиния и насилие, которые проявлялись в открытках на День святого Валентина, были невероятными! Это была действительно интересная кроличья нора, особенно если вам не хватает топлива для кошмаров.

В: Как эти исследования были применены для создания подлинных ресурсов и персонажей, которые выглядят достоверно для эпохи, в которой игра происходит?

A: Наша фантастическая талантливая команда художников вложила много работы в оживление мира игры This Bed We Made! От дизайна отеля до моды персонажей, от внешнего вида и ощущения множества объектов в игре, было вложено много исследований и заботы в создание аутентичной обстановки. За время работы мы собрали базу данных с полным набором ссылок и визуальных материалов, и, в случае сомнений, иногда обращались к нашим старшим родственникам, чтобы они что-то рассмотрели.

СВЯЗАНО: Замечательные игры, где ваши решения действительно имеют значение

В: Можете ли вы раскрыть некоторые из основных механик игры в плане исследования и получения информации о загадочной фигуре в номере 505? Какие головоломки могут ожидать игроков?

A: Думаю, лучше всего представить Софи (и, соответственно, игрока) в роли сыщика и горничной. Оба аспекта переплетаются и являются неотъемлемой частью сборки большой истории, развивающейся в Кларингтоне. Софи все еще на часах, и комнаты не почистятся сами по себе, поэтому одна из основных механик игры заключается в уборке – но, случается так, что уборка комнат отличная предлог для подсмотреть вещи жильцов комнаты. Выкидывание мусора, сбор разбросанных предметов, заправка кроватей – кто знает, что вы найдете, выполняя эти задачи.

В то же время вы будете задавать себе вопросы, такие как: стоит ли мне убирать эту комнату и тем самым выдавать свое присутствие здесь? Следует ли мне помочь этому человеку, выбросив что-то компрометирующее, или избежать вмешательства в потенциальные улики? Стоит ли мне уклоняться от своих обязанностей, чтобы оставаться незаметным, зная, что я отвечаю за работу Софи? Это тонкий баланс, который нужно найти!

Что касается головоломок, я не буду раскрывать слишком много! Центральная головоломка, которую мы видели в демо-версии, заключалась в разгадывании кода сейфа в одной из комнат отеля с использованием различных вещей гостя для дешифровки цифр – будут и другие головоломки в этом духе: больше секретов для расшифровки, больше подсказок для объединения – возможно, буквально. Софи точно не будет сидеть без дела.

В: В этой игре определенно присутствует тема любопытства и наблюдения за жизнью посторонних людей. Почему, по вашему мнению, люди вообще так заинтересованы в жизни незнакомцев? Как эта игра удовлетворяет эту любопытство игроков?

A: Более добрый ответ заключается в том, что это исходит из врожденного стремления к связи, которое, я считаю, присуще каждому из нас. Так много наших медиа, будь то реалити-шоу, которые ставят камеры в дома и места работы людей, или социальные медиа-влиятельные лица, которые транслируют видимо интимные детали своей жизни и отношений для нас, чтобы потреблять. Медиа подготавливают нас к таким видам псевдодружбы, и они могут быть такими захватывающими и удовлетворяющими из-за чувства связи, которое у нас развивается.

Менее благополучный ответ заключается в том, что мы просто любопытные. И это нормально! Видеоигры – отличная среда, в которой можно утолить эту тягу, потому что никому не нарушается личное пространство. Любопытство может быть абсолютно невинным: уже в детстве тянуло к другим домам, чтобы увидеть разные привычки и обряды, которые составляли образ жизни их семьи и как они отличались от моих собственных. Человеческий опыт настолько разный от человека к человеку, что есть некое волнение в том, чтобы на время войти в чьи-то тапки и увидеть мир немного иначе.

Думаю, Софи чувствует обе стороны: ее жизнь не самая захватывающая, и она бесконечно увлечена людьми, жизнь которых, до некоторой степени, является необычной, и в то же время она начинает узнавать больше о себе и о своих близких, погружаясь в истории людей, с которыми она может себя отождествить. Надеюсь, что игроки будут иметь похожий опыт, погружаясь в историю Софи!

Вопрос: Как взаимодействие с Бет и/или Эндрю помогает Софи обрабатывать улики? Каким образом консультация с одним из них влияет на информацию, которую игроки могут раскрыть?

Ответ: Одно, что нужно понять, это то, что игроки не будут пострадать, выбирая одного из них – намерение заключается в том, чтобы дать игроку (и Софи) разные точки зрения, основанные на том, кого они выбирают между этими двумя коллегами, которые жили очень разные жизни и развили разные подходы к решению проблем.

Бет видела немного больше мира, встретила множество ярких личностей и получила ценный опыт, тогда как Эндрю вооружен обширными знаниями литературы, истории и логики благодаря всему времени, которое он провел, поглощая книги. Оба они способны помочь Софи раскрыть тайну, каждый по-своему, но вы будете раскрывать разные детали или развивать разное понимание людей, о которых вы любопытствуете, в зависимости от того, с кем вы разговариваете.

И, конечно же, у Бет и Эндрю есть свои собственные истории, которые вы сможете раскрыть. Игрокам следует подумать, кого они хотят лучше узнать на глубоком уровне, а также какие навыки они могут принести в расследование. И, конечно, мы надеемся, что люди будут переигрывать, чтобы полностью насладиться обоими персонажами!

Вопрос: Какие были основные проблемы, с которыми вы и ваша команда столкнулись на пути? Как вы работали над их решением?

Ответ: Эта кровать, которую мы сделали – наша первая игра в качестве студии, и, соответственно, мы столкнулись с общими проблемами, связанными с тем, что мы новички, так сказать: быть чрезмерно амбициозными и полными идей, а затем приходить в себя, чтобы сосредоточиться на том, что является осуществимым, выяснить, как создать наиболее эффективный процесс для команды, провести много проб и ошибок с маркетингом и увидеть, что задержалось! Что касается разрешения проблем, иногда единственный выход – пройти сквозь них.

Мы жили и учились; мы создали среду, которая была поистине коллаборативной, где все сильные стороны каждого использовались на полную мощность; мы получали помощь и учились у друзей и наставников, а также у наших коллег в Indie Asylum, и в результате мы находимся в еще лучшем положении, чтобы справиться с нашими будущими проектами.

Вопрос: Какой аспект игры ваш любимый и вы с нетерпением ждете, чтобы поделиться им с игроками?

Ответ: Это, возможно, звучит предсказуемо, но как писатель я больше всего рад видеть, как игроки переживают всю историю, знакомятся со всеми персонажами, открывают все разные ветви диалога и т. д.! С момента запуска демоверсии игры для публики уже были сильные реакции от игроков, когда они размышляют о сюжете, выбирают стороны между персонажами и обнаруживают пасхалки и отсылки, которые мы сделали.

Это уже было так весело, и я абсолютно не могу дождаться, чтобы увидеть, как игроки воспримут полный ансамбль персонажей и их сюжетные дуги, когда они будут испытывать игру от начала до конца. Быть связанным с управлением сообществом во время этого процесса дало мне очень ценные знания, потому что так важно видеть, на что люди реагируют сильно. Я не могу дождаться фан-артов, мемов и разговоров, которые, надеюсь, возникнут, когда игра выйдет!

Кроме того, голосовое актинг в игре – это настоящая изюминка! Таланты нашего невероятного (и награжденного) голосового актерского состава, а также часы и часы работы над редактированием всех записей действительно оживляют персонажей и их истории. Некоторые сцены вызывают у меня мурашки каждый раз, без исключения.

СВЯЗАНОЕ: Фанаты детективных историй должны взглянуть на этот остров Animal Crossing: New Horizons

В: Я вижу, что Эта кровать, которую мы сделали, была номинирована и выиграла несколько наград в 2021 и 2022 годах! Каково это – иметь такое признание еще до того, как ваша игра была выпущена? Какова реакция вашего сообщества до сих пор?

О: Это была такая честь и радость быть отмеченными наградами на основе демоверсии игры! Я имею в виду, у нас даже был гигантский чек, и держать гигантский чек было в списке моих желаний уже много лет – так что это действительно ощущалось величественно. Это как обычный чек, только гигантский. Вы держите его в обеих руках и одновременно чувствуете себя могущественным и таким маленьким. Это очень похоже на “Алису в стране чудес” и “Путешествия Гулливера”. В общем!

На MEGAMIGS 2022 в Монреале мы получили две награды: “Лучшая актерская игра” и “Фаворит начинающих талантов”. Мы также были номинированы в категориях “Лучшая аудио- и музыкальная составляющая” и “Социальный вклад”. Мы были вне себя от радости! Это заслуженное признание для нашего озвучивания, нашего творческого директора и нашей звуковой команды, которые все работали невероятно усердно, чтобы сделать игру такой захватывающей.

В общем, прием, который мы получили, был потрясающе прекрасным. Мы представили первую играбельную демоверсию игры на Gamescom в Германии в прошлом году, и все были так добры и восторженно относились к тому, что мы показывали. Это был такой обнадеживающий первый шаг вне зоны комфорта.

Тогда я подумал: “Конечно, но никто не скажет вам в лицо, что он ненавидит вашу игру – с интернетом все будет по-другому!” – и, честно говоря… в основном нет! Люди в основном были прекрасными! Очень особенное чувство знать, что то, что мы создали, находит отклик у именно той аудитории, которую мы пытались привлечь. Это немного разочаровывает, даже: я действительно думал, что, будучи менеджером сообщества, мне уже пришлось бы с кем-то поссориться. Я буду сожалеть, что это сказал, не так ли?

В: Ладно, вот мой забавный вопрос перед завершением: в игре с названием Эта кровать, которую мы сделали… сколько в ней кроватей, и сколько из них вы действительно сможете сделать?

О: Ого, остановитесь – я не могу подумать о большем спойлере. Это настоящая инсайдерская информация. Все, что касается кроватей, свято и охраняется самыми строгими соглашениями о неразглашении. Они – основа всей игры. Хлеб и масло. Даже весь бутерброд. Вам придется играть, чтобы узнать! Как насчет такой уловки?

В: Есть ли что-то еще, о чем вы хотели бы рассказать, что мы еще не затронули?

О: Компания Lowbirth Games – женское предприятие, в команде которого работают женщины, люди с нетрадиционной сексуальной ориентацией и их союзники. Мы гордимся (игра слов абсолютно уместна) созданием игр о нетипичных персонажах, реальность которых отражает нашу собственную, и рассказыванием историй тех, кто не всегда получает прожекторные огни. Я надеюсь, что вам понравится опыт игры в Эта кровать, которую мы сделали и что вы найдете в ней что-то, что вас коснется.

Для меня это точно не сделка с кроватью, я боюсь: я сделал кровать в номере 505 больше раз, чем свою собственную кровать в прошлом году, но видеоигры все равно предназначены для жизни нереальных фантазий о силе, верно?

[КОНЕЦ]

Эта кровать, которую мы сделали должна быть выпущена на ПК в 2023 году.

ДАЛЕЕ: 15 видеоигр, которые стоит сыграть, если вам нравится разгадывать загадки